Rage of Asgard
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Ulduar Der Abstieg in den Wahnsin Teil 2

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Admin Dragonxxz


Admin

Bloß nicht wahnsinnig werden!
Sobald Ihr General Vezax den Garaus gemacht habt, tretet Ihr durch die Tür in Richtung des Gefängnisses von Yogg-Saron. Standardgegner erwarten Euch keine. Sobald Ihr über die Türschwelle von Yogg-Sarons Raum tretet, startet die Begegnung und die Tür schließt sich. Der Kampf gegen den alten Gott gliedert sich in drei Phasen. Während der gesamten Zeit wird Euch in Eurer Buff-Leiste der Schwächungszauber Geistige Gesundheit angezeigt. Zu Beginn des Kampfes startet Ihr mit 100 Prozent dieses Debuffs. Werdet Ihr von Yogg-Sarons Fähigkeiten betroffen, verliert Ihr Geistige Gesundheit. Ist sie auf Null angekommen, kontrolliert Euch Yogg-Saron für den Rest des Kampfes. Achtet deshalb genau darauf, nicht unnötig Aufladungen zu verlieren und stellt Euch spätestens ab 50 Prozent in einen Brunnen der Geistigen Gesundheit – die grünen Strahlen am Rand des Raumes.




Die Rolle Der Wächter

Bittet Ihr Thorim, Freya, Hodir und Mimiron vor dem Kampf um Hilfe, unterstützen sie Euch mit ihren Zaubern. Jeder Wächter hat individuelle Fähigkeiten und Stärkungszauber, die Euch das Leben leichter machen:



Wächter

Fähigkeit

Auswirkung

Freya

Widerstandskraft der Natur

Erhöht den verursachten Schaden um 10% die erhaltene Heilung aus allen Quellen um 20%.

Freya

Brunnen der geistigen Gesundheit

Zaubert einen Brunnen der geistigen Gesundheit herbei, der die geistige Gesundheit von jedem, der sich in ihm befindet, regeneriert.

Mimiron

Destabilisierungsmatrix

Kanalisiert einen Strahl Titanenenergie, der die Molekularstruktur gewisser saronitbasierter Kreaturen destabilisiert, wodurch 30 Sek. lang ihr Angriffstempo um 100% und Ihr Zaubertempo um 300% verringert wird.

Mimiron

Schnelligkeit des Gedankens

Erhöht allen verursachten Schaden um 10% und das Bewegungstempo um 20%.

Thorim

Wüten des Sturms

Erhöht den verursachten Schaden 10% und die gesamte Gesundheit um 20%.

Thorim

Titanischer Sturm

Kanalisiert einen Sturm titanischer Energien, der regelmäßig Feindliche Ziele mit Blitzschlägen trifft, die stark genug sind, um geschwächte unsterbliche Kreaturen zu zerstören.

Hodir

Härte des Frosts

Erhöht den verursachten Schaden um 10% und verringert den von allen Quellen erlittenen Schaden um 20%.

Hodir

Hodirs schützender Blick

Ermöglicht Hodir, ein befreundetes Ziel, das tödlichen Schaden erlitten hat, zu retten, indem er es für kurze Zeit in einem fast undurchdringlichen Eisblock einschließt. Hodir muss sich nach dieser Aktion ausruhen.




In buffedShow Folge 137 kommentieren Marcel und Annette den Kampf gegen den alten Gott:




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2Ulduar Der Abstieg in den Wahnsin Teil 2 Empty Phase 1 Di Aug 25, 2009 8:41 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Die erste Phase
Sobald Ihr Saras Raum betretet, beginnt der Kampf und der Enrage-Countdown von 15 Minuten startet. Sara selbst könnt Ihr nicht angreifen, da sie Euch freundlich gesinnt ist. Aus den herumschwebenden Wolken erscheinen in immer kürzer werdenden Intervallen Wächter von Yogg-Saron. Diese explodieren, sobald sie sterben und fügen allen in unmittelbarer Umgebung Schaden zu. Auch Sara bleibt davon nicht verschont. Die Wolken solltet Ihr unbedingt meiden, da sie sonst zusätzliche Gegner hervorbringen.



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Taktik
Positioniert Euren Schlachtzug mit einem Tank in der Nähe des Eingangs. Wie üblich fängt der die erscheinenden Gegner ein, worauf die Fernkämpfer sie auf etwa 30 Prozent Ihrer Lebenspunkte bringen. Klassen, die Zauber unterbrechen können, verhindern die Schattenblitzsalve der Gesichtslosen und Priester entfernen die Gedankenkontrolle von betroffenen Mitspielern. Danach spottet ein weiterer Tank den bereits angeschlagenen Gegner ab und zieht Ihn zu Sara. Dort wird er von eigens für diesen Zweck abgestellten Fernkämpfern getötet. Insgesamt benötigt Ihr acht Wächter, um Sara auf null Prozent Ihrer Lebenspunkte zu bringen und damit Phase zwei einzuläuten.





Fähigkeiten in der ersten Phase





Fähigkeit

Auswirkung

Dunkle Salve (Wächter von Yogg-Saron)

Schleudert Geschosse aus dunkler Magie, verursacht Schattenschaden und verwundet nahe Gegner. Die Wirksamkeit jeglicher Heilung wird 10 Sek. lang um 25% verringert. Kann und sollte unterbrochen werden.

Gedanken beherrschen (Wächter von Yogg-Saron)

Beherrscht die Gedanken des Ziels und bringt es 10 Sekunden lang unter Yogg-Sarons Kontrolle. Verringert zusätzlich die geistige Gesundheit um 4%. Diese magische Fähigkeit muss sofort entfernt werden.

Schattennova (Wächter von Yogg.-Saron)

Fügt Kreaturen innerhalb von 15 Metern 25.000 bis 27.500 Punkte Schattenschaden zu. Tritt auf, wenn der Wächter stirbt.

Saras Segen (Sara)

Heilt ein befreundetes Ziel um 27.000 bis 33.000 Lebenspunkte, verursacht jedoch im Verlauf von 20 Sek. 60.000 Schattenschaden.

Saras Wut (Sara)

Fügt alle 3 Sek. 12.500 Schattenschaden zu, erhöht jedoch den verursachten körperlichen Schaden um 12.000.

Saras Eifer (Sara)

Erhöht den Schaden eines freundlichen Ziels um 20%, erhöht jedoch auch seinen erlittenen Schaden um 100%.

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3Ulduar Der Abstieg in den Wahnsin Teil 2 Empty Phase 2 Di Aug 25, 2009 8:42 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Die zweite Phase
Zunächst erledigt Ihr die restlichen Gegner aus der ersten Phase. In Phase zwei taucht Yogg-Saron auf, umgibt sich jedoch mit einem schützenden Schild. Er streckt lediglich drei verschiedene Tentakelarten aus dem Boden. Durch das Hervorbrechen des Tentakel, werden nahe Spieler weggeschleudert und erleiden geringen Schaden. Die Tentakel besitzen jeweils individuelle Fähigkeiten:






Würgetentakel (100.000 Lebenspunkte)
Dieses Tentakel ist bevorzugt zu bekämpfen. Es erscheint neben einem Spieler und ergreift ihn, wobei es ordentlich Schaden an ihm verursacht. Befreit das Opfer, indem Ihr es freischießt. Die gewürgte Person kann aber auch in dieser mißlichen Lage noch heilen, zaubern und angreifen.





Verderbertentakel (600.000 Lebenspunkte)
Um dieses Tentakel kümmern sich die Nahkämpfer. Solange es lebt, verteilt es Gifte, Magie, Krankheiten und Flüche, die entsprechende Klassen sofort entfernen müssen:





Trocknendes Gift

(Gift)

Verursacht 21000 Naturschaden an einem Feind und entzieht ihm 18 Sek. lang 21000 Mana.

Schwarze Seuche

(Krankheit)

Steckt einen Feind mit der Seuche an, wodurch dieser sich in regelmäßigen Abständen übergibt und dadurch zwei Sekunden betäubt wird.

Apathie

(Magie)

Verringert 20 Sekunden lang das Angriffs- und Zaubertempo eines Feindes um 60% und verlangsamt Bewegungen um 60%.

Fluch der Verdammnis

(Fluch)

Verdammt das Ziel, wodurch es nach Ablauf von 12 Sek. 20000 Schattenschaden erleidet.





Schmettertentakel (2.000.000 Lebenspunkte)
Dies ist die größte Tentakelart und wird hauptsächlich von Fernkämpfern bearbeitet. Kanalisiert außerdem einen Effekt, der den gesamten verursachten Schaden des Schlachtzugs um 20 Prozent verringert. Besitzt verschiedene Fähigkeiten:







Fähigkeit

Auswirkung

Gegenmaßnahme

Kraft schwächen

Schwächt alle Feinde in einem großen Bereich um den Zaubernden, wodurch ihr verursachter Schaden um 20% verringert wird.

Dieser kanalisierte Zauber lässt sich von einem Tank, beziehungsweise von Hexer- oder Jäger-Begleitern mit einem normalen Nahkampfschlag unterbrechen. Achtet auf die Fähigkeit „Zermalmen“ und die Anzahl der „Fokussierte Wut“-Aufladungen, bevor Ihr Euch dem Tentakel nähert.

Fokussierte Wut

Versetzt den Zaubernden in Raserei, nachdem er Opfer eines Angriffs oder Zaubers wurde und erhöht verursachten Schaden sowie Angriffstempo.

Der Buff stapelt bis zu 99 Mal. Ein zwei-sekündiger Schadens-Stop lässt die Aufladungen verschwinden.

Zermalmen

Zerschmettert alle Feinde in der Angriffslinie des Tentakels und verursacht 15.200 bis 16.800 körperlichen Schaden an betroffenen Einheiten.

Haltet genug Abstand zur Tentakel.







Ulduar Der Abstieg in den Wahnsin Teil 2 D552a9998a


Taktik in der zweiten Phase

Generell verursachen die Fernkämpfer möglichst viel Schaden an den Schmettertentakeln, während die Nahkämpfer die Verderbertentakel beseitigen. Taucht eine Würgetentakel auf, muss diese jedoch vorrangig getötet werden. Während dieser Phase achtet Ihr auf verschiedene Fähigkeiten und weicht gegebenenfalls aus.






Fähigkeit

Auswirkung

Gegenmaßnahme

Psychose
(Sara)

Verursacht 5000 Schattenschaden. Verringert zusätzlich die geistige Gesundheit um 12%.

Dieser Attacke könnt Ihr nicht aktiv ausweichen.

Gehirnverbindung (Sara)

Verbindet das Gehirn zweier feindlicher Ziele. Betroffene Ziele erleiden 3.000 Schattenschaden und verlieren alle 1 Sek. 2% geistiger Gesundheit, wenn sie weiter als 20 Meter auseinander stehen.

Betroffene Spieler laufen aufeinander zu, um Schaden zu vermeiden. Wo Euer „Gehirnpartner“ steht, erkennt Ihr an einem Strahl, der Euch verbindet.

Geisteskrankheit (Sara)

Verursacht 5000 Schattenschaden und lässt das Ziel 4 Sek. lang vor Angst davonrennen. Danach versucht der Effekt, auf einen Feind innerhalb von 10 Metern überzuspringen. Verringert zusätzlich die geistige Gesundheit um 3%.

Dieser Attacke könnt Ihr nicht aktiv ausweichen und sie lässt sich nicht entfernen oder brechen.

Todesstrahl (Sara)

Entlädt vier Ströme tödlicher Energie, die alle Feinde zerstören, die mit ihnen in Berührung kommen.

Sara kanalisiert vier dieser Strahlen in den Raum und lässt sie umherwandern. Haltet Euch weit genug von ihnen fern oder weicht ihnen aus.



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Portal-Phase (unten)

Sobald sich per Emote die Portale zu Yogg-Sarons Gehirn ankündigen, machen sich Eure Nahkämpfer, Jäger und ein Heiler dazu bereit, sie zu benutzen. Unten angekommen, landet Ihr in einer von drei verschiedenen Visionen: Eiskrone, Sturmwind oder Wyrmruhtempel.



Im Illusionsraum seht Ihr, je nach Vision, verschiedene NPCs, die zu Einflusstentakel werden, sobald Ihr sie angreift. Die Nahkämpfer teilen sich in 3 Gruppen auf, die sich nach links, rechts und nach hinten verteilen. Während Ihr auf die Tentakel einschlagt, erleidet Ihr Schaden, da sie 60% des erlittenen Schadens auf den Angreifer zurückwerfen.





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Zusätzlich erscheinen lachende Schädel im Raum, denen Ihr unbedingt den Rücken zuwenden müsst. Seht Ihr sie an, erleidet Ihr pro Sekunde Schaden und verliert geistige Gesundheit. Sind alle Tentakel tot, lauft Ihr zum Gehirn und verursacht daran Schaden.



Die ganze Zeit über wirkt das Gehirn den Zauber „Wahnsinn hervorrufen“ – insgesamt 60 Sekunden lang. Das bedeutet, Ihr müsst spätestens 55 Sekunden nachdem die Portale erschienen sind, wieder durch die Portale zurückspringen, sonst seid Ihr den Rest des Kampfes dem Willen von Yogg-Saron unterlegen.



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Portal-Phase (oben)
Zauberklassen bleiben an der Oberfläche und bearbeiten weiterhin die Schmettertentakeln. Sind keine mehr da, könnt Ihr noch ein bis zwei der Verderbertentakel beseitigen, um die Zahl der Schwächungszauber im Schlachtzug gering zu halten.



Das Spiel wiederholt sich so lange, bis Ihr das Gehirn auf 30 Prozent seiner Lebenspunkte gebracht habt und damit Phase drei einläutet. Insgesamt hat es 6,85 Mio. Lebenspunkte. Im Idealfall dauert dies zwei bis drei Portal-Phasen. Ab der vierten droht der Enrage-Timer.

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4Ulduar Der Abstieg in den Wahnsin Teil 2 Empty Phase 3 Di Aug 25, 2009 8:43 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Die dritte Phase

Ab dieser Phase ist Yogg-Saron selbst angreifbar. Er hat zwar prozentual zu seinem Gehirn Leben verloren, verfügt aber immer noch über 16.500.000 Trefferpunkte. Es erscheinen jetzt zwar keine neuen Tentakel, jedoch verschwinden die aus Phase zwei übriggebliebenen auch nicht und verteilen weiterhin ihre Schwächungszauber im Schlachtzug.



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Yogg-Saron ruft nun in kurzen Abständen Unvergängliche Wächter zu Hilfe, die sofort von Euren Tanks aufgenommen werden. Fernkämpfer machen Schaden an Yogg-Saron. Nahkämpfer kümmern sich um die Wächter. Je weniger Lebenspunkte die haben, desto weniger Schaden verursachen sie – töten könnt Ihr sie jedoch nur, wenn Thorim im Kampf anwesend ist, ansonsten bleiben sie auf einem Prozent ihrer Lebenspunkte.





Fähigkeiten in der dritten Phase





Fähigkeit

Auswirkung

Blutsauger

(Unvergängliche Wache)

Überträgt alle 1 Sek. 3333 Gesundheit vom Ziel auf den Zaubernden.

Geschwächt

(Unvergängliche Wache)

Unvergängliche Wachen sind anfällig gegen 'Titanischer Sturm', wenn ihre Gesundheit niedrig ist.

Machtvolle Schatten

Verleiht befreundeten Einheiten innerhalb von 20 Metern des Ziels Macht, wodurch sie 20 Sek. lang 750000 Gesundheit regenerieren.

Schattenleuchtfeuer

Das Ziel wird zu einem Leuchtfeuer für Yogg-Sarons machtvolle Schatten.

Wahnsinniger Blick

(Yogg-Saron)

In den Schlund des Wahnsinns zu blicken bringt Euren Geist aus dem Gleichgewicht. Solange Ihr den Zaubernden anseht, erleidet Ihr alle 1 Sek. 5700 bis 6300 Schattenschaden und Eure geistige Gesundheit wird um 4% verringert.

Alles Leben auslöschen

(Yogg-Saron)

Löscht alles Leben aus. Ende Gelände. (Enrage)

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