Rage of Asgard
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Die Höhle des Schlangenschreins

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1Die Höhle des Schlangenschreins Empty Die Höhle des Schlangenschreins Sa Aug 29, 2009 6:48 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Die Höhle des Schlangenschreins (Stufe 70)


Die Höhle des Schlangenschreins ist die erste der beiden großen Schlachtzugsinstanzen, die Ihr in der Erweiterung The Burning Crusade betretet. Der Schwierigkeitsgrad ist über Karazhan angesiedelt.





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Tief unter dem Schlangensee befindet sich der Eingang zur Instanz Höhle des Schlangenschreins.


Seid Ihr bereit?

Um erfolgreich zu sein, empfiehlt es sich daher, Karazhan, Magtheridon’s Kammer sowie Gruuls Unterschlupf auf Farmstatus zu haben und den Großteil der Ausrüstung aus eben jenen Instanzen zu besitzen. Wie in jeder Instanz sind Tränke oder Fläschchen essenziell, mit verbesserter Ausrüstung könnt Ihr natürlich darauf verzichten. Euch erwarten sechs Bossgegner in einer riesigen Pumpstation unterhalb der Erde. Mit der Veröffentlichung des Patchs 2.1.2 wurde auch die Zugangsvoraussetzung entfernt, und Ihr könntet theoretisch direkt mit Level 70 durchstarten. Dies ist indes, wie oben erwähnt, nicht gerade empfehlenswert – die Gegner lassen Euch keine Chance. Wer dennoch die alte Questreihe zum Zugang in den Schlangenschrein erfüllen möchte, muss die Sklavenunterkünfte auf heroisch betreten. Kurz vor dem zweiten Boss befindet sich ein NPC namens Nar'biss der Ketzer, welcher Euch die Quest „Der Knüppel von Kar'desh“ offeriert. Dazu müsst Ihr jeweils den Schrecken der Nacht in Karazhan sowie Gruul in Gruul’s Unterschlupf bezwingen, um die beiden Siegel zu erhalten. Durch die Erfüllung der Quest erhaltet Ihr heutzutage allerdings lediglich einen kleineren Geldbetrag.







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Am Ziel – gleich geht es los.


Und hinein!

Der Eingang zum Schlangenschrein befindet sich zwischen dem Tiefensumpf und der Dampfkammer. Innen angekommen, erwartet Euch ein sehr tiefer Schacht, den Ihr besser nicht hinunterfallen solltet. Ein Fahrstuhl bringt Euch sicher in die Tiefe. Lauft den Gang und die Rampe hinauf, welche die Schlachtgruppe zum Ziel führt. Die Stege vor Euch bringen Euch direkt zum ersten Boss, Hydross den Unsteten. Lediglich zwei Tiefensumpfkolosse sowie drei Nagagruppen versperren den Weg. Seid Ihr bereit, den Schlachtzug durch den Schlangenschrein zu führen? Dann nichts wie los.







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Immer schön der Reihe nach – zuerst die Nagas, dann den Kolossus.


Der Startschuss fällt

Die Trashmobs vor Hydross zählen nicht gerade zu den Schwierigsten. Bekämpft zuerst die Gruppe von Nagas auf ihrer Plattform. Den Bestienbändiger des Echsenkessels tötet Ihr zuerst. Die Hassschürer des Echsenkessels tanken zwei weitere Spieler in der Zwischenzeit in sicherer Entfernung. Ihr Stilleeffekt ist recht unangenehm, daher halten sich Manaklassen besser auf maximaler Entfernung. Magier verwandeln die Sporensegler des Echsenkessels, doch Obacht – solange der Bestienbändiger lebt, gerät ein Sporensegler in Rage und ist in dieser Zeit nicht mehr kontrollierbar. Ein Tank kümmert sich daher um selbigen und tankt im Camp der Fernkämpfer und Heiler. Der Grund: die Segler stürmen unkontrollierbar umher, und ein Stoffträger würde diesen Ansturm womöglich nicht überleben. Ist die Gruppe bezwungen, könnt Ihr den ersten Kolossus auf die erste Plattform ziehen.

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2Die Höhle des Schlangenschreins Empty Hydross der Unstete Sa Aug 29, 2009 6:48 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Hydross der Unstete




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Die Tiefensumpfkolosse können recht gefährlich sein – man weiß nie, was einen erwartet.


Tötet den Riesen!

Die Tiefensumpfkolosse warten mit drei verschiedenen Fähigkeitskombinationen auf. In der ersten Kombination verteilen sie eine tödliche Krankheit, die von Spieler zu Spieler überspringt und aufgrund ihrer kurzen Dauer nicht entfernt werden kann. Ihr könnt den Schaden also lediglich gegenheilen. Zudem wirken die Tiefensumpfkolosse ein tödliches Sporenbeben, welches allen Spielern im Umkreis von 20 Metern Schaden zufügt. Nahkämpfer halten sich daher besser fern. Die zweite Kombination ist relativ ungefährlich, der Kolossus schlägt schneller zu, und die Trefferpunkte des Tanks reduzieren sich geringfügig. Hier müssen die Heiler auf Zack sein. Weiterhin kann der Kolossus Parasiten beschwören und einen Säuregeysir auf einen zufälligen Spieler wirken. Dies ist die wohl tödlichste Kombination. Um ihr erfolgreich entgegenzuwirken, stellen sich alle Spieler in Nahkampfreichweite hinter den Kolossus. Die Parasiten bekämpft Ihr mit Flächenzaubern – ein Treffer bedeutet schon ihren Tod. Sobald ein Spieler vom Säuregeysir bespuckt wird, läuft er durch den Kolossus auf die Seite des Tanks. Somit erhalten nur diese zwei Spieler den Schaden und Ihr könnt sie ohne weiteres heilen. Nach dem Ableben eines Kolossus überrascht er Euch möglicherweise mit weiteren Fähigkeiten. Es können zwei Bestien entstehen, die Ihr sofort tankt und tötet. Tauchen zehn kleine Ungeheuer auf, ist Flächenschaden die bessere Wahl. Färbt sich der Boden grün, suchen alle Spieler besser das Weite. Mit ein bisschen Übung sind diese Zeitgenossen jedoch auch relativ einfach zu beseitigen. Nach zwei weiteren Nagagruppen und einem Kolossus erwartet Euch der erste Boss, Hydross der Unstete.







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Hydross der Unstete wechselt zwischen zwei Phasen umher. Hohe Widerstände bei den Tanks erweisen sich hier als wichtig.


Die Ruhe vor dem Sturm

Um gegen Hydross erfolgreich zu bestehen, benötigt Ihr vier Tanks und sieben oder acht Heiler. Der Rest des Schlachtzugs besteht aus Schadensklassen, wobei mindestens zwei Hexenmeister erforderlich sind. Zwei Jäger bieten sich der Einfachheit halber ebenfalls an. Da Hydross und seine Begleiter keinen physischen, sondern Frost- und Naturschaden austeilen, sind spezielle Rüstungsgegenstände für diese Bossbegegnung Pflicht. Der Boss wechselt zwischen zwei Phasen – einer Frost- und einer Naturphase – hin und her, weswegen ein Haupttank mit Frost- und der andere mit Naturwiderstandsgegenständen ausgerüstet ist. Peilt bei beiden Schadensarten einen Wert von 300 an, da Ihr mit den Totems sowie den Aspekten oder Auras der Jäger und Paladine auf den maximalen Wert kommt. Lasst jedoch Eure Verteidigungswertung nicht außer Acht, Ihr wollt schließlich keine kritischen Schläge erhalten. Die zwei Nebentanks, welche die vier Gegner beim Wechsel zwischen den Bossphasen tanken, benötigen eine ausgeglichene Widerstandsausrüstung. Ihr solltet bei beiden Schadensarten auf je 150 Punkte kommen. Hierfür bieten sich Druiden an, die auf Wilder Kampf spezialisiert sind.







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Ist der Pull geglückt, könnt Ihr sofort mit dem Schaden beginnen.


Der Kampf beginnt!

Zu Beginn startet Ihr bei Hydross in der Frostphase. Euer Frosttank hat hierbei die wohl schwierigste Aufgabe, da der Pull des Bosses ein Drahtseilakt ist. Baut an den Elementaren vor dem Boss ein bisschen Wut in Berserkerhaltung auf und nähert Euch entlang der rechten Wand, um dann Hydross den Unsteten mit ABFANGEN in den Kampf zu bringen. Solltet Ihr bei dieser Vorgehensweise etwas falsch machen, kann es durchaus passieren, dass Hydross über die Schwelle nach unten tritt und dann in die Naturphase wechselt. Dies hat zur Folge, das die vier Elementare erscheinen, was die Schlachtgruppe zeitlich zu sehr nach hinten wirft. Sobald der Tank an Hydross steht, kann ihm ein Jäger mit IRREFÜHRUNG zusätzliche Bedrohung generieren. Drei bis vier Heiler kümmern sich ausschließlich um den Tank, der Rest heilt die Gruppe. Nutzt die Fläche und verteilt Euch während der Frostphase, da Hydross die Fähigkeit des WASSERGRABS nutzt. Ein zufälliger Spieler mit Ausnahme des Tanks ist das Ziel dieses Grabes und dadurch für vier Sekunden handlungsunfähig. Während dieser Zeit erhält er Schaden und wird daher von freien Heilern am Leben gehalten. Da diese Fähigkeit auf nahe Spieler überspringt, ist das Verteilen Pflicht. Dies ist bei den Nahkämpfern natürlich unmöglich, weswegen Eure Heiler hier einen besonders guten Job machen müssen.







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In der Naturphase muss der zweite Tank an die Arbeit. Ein Jäger unterstützt ihn dabei.


Hydross wird giftig

Neben dem WASSERGRAB wirkt Hydross noch einen weiteren Debuff auf alle Spieler im Schlachtzug. Das MAL VON HYDROSS erneuert sich alle 15 Sekunden und erhöht bei jeder Erneuerung den erhaltenen Frostschaden. Zuerst sind es 10 %, danach 25 %, 50 %, 100 %, 250 % und schließlich 500 %. Der Schaden am Haupttank oder bei Opfern des WASSERGRABS ist mit einem Mal von 250 % kaum mehr gegenzuheilen, weswegen Ihr einen Wechsel in die Naturphase verursacht. Dies geschieht, indem der Tank kurz vor dem Wechsel von der 100-%- zur 250-%-Phase rückwärts über die Schwelle tritt und den Boss somit mit sich zieht. Hydross sieht nun giftgrün aus und teilt Naturschaden aus. Hier ist der zweite Tank gefragt, der sofort Bedrohung aufbauen muss. Bedenkt, dass Hydross nicht spottbar ist. IRREFÜHRUNG durch einen Jäger kann hier Wunder helfen, vom Schaden durch andere Spieler ist ohnehin erst mal abzusehen, da durch einen Phasenwechsel vier Elementare erscheinen, die die jeweilige Farbe des Bosses haben. Zwei Hexer bannen die hinteren beiden Elementare, während die Nebentanks die beiden vorderen tanken. Der Schlachtzug konzentriert sofort sein Feuer auf die beiden Elementare, wobei Priester und Verderbnis-Hexer aufgrund der Effizienz ihrer DoTs besser auf dem Boss bleiben. Zieht die beiden zusammen, so dass Schurken und Krieger mit KLINGENWIRBEL und WIRBELWIND arbeiten können.



Sobald die beiden hinteren Elementare aus der Verbannung gekommen sind, tötet Ihr sie ebenfalls. Danach beginnt der reguläre Schaden auf den Boss. In der Naturphase wirkt Hydross EKELHAFTER SCHLAMM auf zufällige Spieler. Dadurch erhalten sie Schaden über Zeit und teilen lediglich die Hälfte an Schaden und Heilung aus. Im Gegensatz zum WASSERGRAB ist dies aber weitaus ungefährlicher. Das MAL DER VERDERBNIS funktioniert genau wie das MAL VON HYDROSS, so dass Ihr den Boss vor Erreichen des 250-%-Mals auf die alte Position zieht. Nun ist der Schlachtzug in der gleichen Position wie beim Start des Kampfes, nur dass auch hier wieder vier Elementare erscheinen, die Ihr auf dieselbe Weise bekämpft. Ihr verfahrt weiter so, bis Hydross das Zeitliche gesegnet hat. Beachtet, dass der Boss spätestens nach zehn Minuten bezwungen sein muss, da er ansonsten in eine RASEREI gerät und Eure Schlachtgruppe binnen weniger Sekunden auslöscht. Hydross der Unstete


Hydross wechselt zwischen einer Frost- und einer Naturphase hin und her, weswegen zwei Tanks mit den entsprechenden Widerständen tanken. Zwei Nebentanks beschäftigen die vier Elementare, die bei einem Phasenwechsel entstehen. Das richtige Timing beim Wechsel der Phasen ist von entscheidender Bedeutung



Fähigkeiten:

Mal von Hydross: Wird während der Frostphase alle 15 Sekunden neu gewirkt und erhöht den erlittenen Frostschaden um 10 %, 25 %, 50 %, 100 %, 250 %, 500 %. Vor Erreichen des 250-%-Mals muss Hydross in die Naturphase gebracht werden.

Mal der Verderbnis: Wird während der Natur alle 15 Sekunden neu gewirkt und erhöht den erlittenen Naturschaden um 10 %, 25 %, 50 %, 100 %, 250 %, 500 %. Vor Erreichen des 250-%-Mals muss Hydross in die Frostphase gebracht werden.

Wassergrab: Wird nur während der Frostphase gewirkt und schließt den Spieler für vier Sekunden in ein Grab ein, in welchem er betäubt ist. In dieser Zeit erleidet er Frostschaden, der durch das Mal von Hydross erhöht wird.

Ekelhafter Schlamm: Wird nur während der Naturphase gewirkt. Der Spieler verursacht 50 % weniger Heilung und Schaden und erhält einen DoT.

Elementare beschwören: Hydross beschwört bei jedem Phasenwechsel Elementare. Diese besitzen etwa 60.000 Trefferpunkte und müssen zuerst getötet werden.

Raserei: Zehn Minuten nach Kampfbeginn erhöht sich der Schaden des Bosses um 600 %, so dass der Schlachtzug binnen weniger Sekunden stirbt.

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3Die Höhle des Schlangenschreins Empty Das Grauen aus der Tiefe Sa Aug 29, 2009 6:50 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Das Grauen aus der Tiefe




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Vertreibt die Nagagruppen auf den sechs Pumpstationen, um zum nächsten Boss zu gelangen.


Die Pumpstationen

Nachdem Ihr die Konsole hinter Hydross betätigt habt, macht sich Euer Schlachtzug in Richtung des nächsten Bosses auf. Auf den folgenden sechs Plattformen vernichtet Ihr alle Gegnergruppen. Danach heizt sich das Wasser auf und die Fische sterben, was im nächsten Bosskampf gegen das Grauen aus der Tiefe Voraussetzung ist. Glücklicherweise sind die Gegnergruppen immer gleich aufgebaut und somit nicht schwierig. Magier verwandeln die zwei Priesterinnen des Echsenkessels, während die Tanks die drei anderen Nagas beschäftigen. Die Techniker haben relativ wenige Trefferpunkte, weswegen Ihr sie zuerst umhaut. Viel Tanken ist dabei nicht erforderlich. Danach macht Ihr Euch an den Zertrümmerern des Echsenkessels zu schaffen. Lasst sie von Kriegern tanken, da diese durch ZAUBERREFLEKTION den Debuff der Nagas zurückwerfen, welcher die Rüstung herabsetzt. Danach muss die Ehrenwache der Vashj'ir dran glauben. Ab 50 % ihrer Trefferpunkte kann sie den Haupttank mit FURCHT kurzzeitig in die Flucht schlagen. Ein zweiter Tank hält sich also bereit, falls der Furchteffekt nicht unterbrochen wird. Zu guter Letzt tötet Ihr die beiden Priesterinnen. Entfernt ihr HEILIGES FEUER und unterbrecht ihren Heilzauber. Säubert alle fünf Plattformen und steigt dann hinunter ins Wasser zur kreisrunden Plattform – das Grauen aus der Tiefe erwartet Euch.







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Noch ist alles ruhig im Wasser. Werft Ihr jedoch Eure Angeln aus, beißt ein großer Fisch an.


Ein wahrhaft hässlicher Fisch

Das Grauen aus der Tiefe ist auf den ersten Blick nicht sichtbar. Ihr müsst das Vieh erst aus dem Wasser angeln, um es bekämpfen zu können. Die Position des Maintanks ist dort, wo das Wasser komplett über den Steg fließt. Er steht so nah wie möglich an der Innenseite des Kreises. Für den Kampf benötigt Ihr lediglich den Haupttank sowie einen weiteren tankfähigen Spieler und etwa sieben Heiler, wobei Ihr drei oder vier fest für den Haupttank zuweist. Der Rest des Schlachtzuges besteht aus Schadensklassen, wobei die Klassenverteilung relativ gleichgültig ist. Der Tank stellt sich auf seine Position, der Rest der Gruppe verteilt sich auf dem äußeren Teil des Ringes und wirft die Angeln aus. Sobald der Boss erscheint, beginnt auch schon der Kampf. Zieht also schnell Eure richtigen Waffen an.







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Er hat angebissen – der Kampf gegen das Grauen aus der Tiefe hat begonnen.


Petri heil

Die Bossbegegnung mit dem Grauen aus der Tiefe gestaltet sich sehr linear. Der Kampf ist in zwei sich wiederholende Phasen unterteilt, wobei Ihr den Boss als solchen lediglich in der ersten Phase bekämpft. Er selbst benutzt nur drei Fertigkeiten, was die Bossbegegnung recht überschaubar macht. Eine Fähigkeit des Grauens aus der Tiefe ist sein WIRBEL. In regelmäßigen Abständen von etwa zehn Sekunden wirbelt der Boss einmal um seine eigene Achse und schleudert alle Spieler in Nahkampfreichweite fort. Dies verursacht weiterhin leichten Schaden, dessen Behandlung für Eure Heiler allerdings kein Problem darstellt. Steht man am äußeren Rand der Plattform, ist man gegen den WIRBEL gefeit. Schleudert diese Fähigkeit den Tank hinfort, begibt er sich so schnell wie möglich auf seine ursprüngliche Tankposition zurück. Eine ähnliche Fähigkeit ist der GEYSIR. Ein zufälliger Spieler ist das Ziel dieser Attacke, erleidet etwa 3.500 Frostschaden und wird 15 Meter zurückgeworfen. Nahestehende Spieler erleiden das gleiche Schicksal, daher ist es ratsam, die Spieler um den Boss aufzuteilen. Auch hier gilt es, die Spieler hochzuheilen oder zu bandagieren und dann die Ausgangsposition wieder einzunehmen.







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Feuchter Atem – das Grauen aus der Tiefe spuckt regelmäßig einen Wasserschwall auf den Schlachtzug.


Der Fisch bespuckt Euch

Wie Euch sicherlich schon aufgefallen ist, erleiden Spieler im Wasser ein wenig Schaden. Dies hat den Grund, dass sich das Wasser durch das Beseitigen der Techniker auf den Pumpstationen aufgeheizt hat. Allerdings haltet Ihr Euch nicht allzu lange im Wasser auf und der Schaden ist auch relativ begrenzt. Lediglich der GEYSIR und unter Umständen der WIRBEL befördern Euch unabsichtlich ins Wasser. Die dritte Spezialattacke, der Schwall, erfolgt in regelmäßigen Abständen von 30 bis 40 Sekunden. Ein Emote auf dem Bildschirm warnt übrigens jeden Spieler davor. Der Boss bespuckt den Tank mit einem riesigen Wasserstrahl und dreht sich dann zufällig im oder gegen den Uhrzeigersinn. Trifft der Strahl einen Spieler, fliegt er sehr weit ins Wasser und erleidet einiges an Schaden. Bis auf den Haupttank überlebt dies wohl kein anderer Spieler. Mit etwas Übung kann man dieser Attacke aber sehr leicht entgegenkommen. Entweder läuft man im Kreis auf der Plattform vom SCHWALL weg, oder man taucht kurz ins Wasser ab, bis der Wasserstrahl über Eure Köpfe hinweggeschwappt ist. Danach taucht Ihr wieder auf und begebt Euch zurück auf die Plattform. Der Tank darf sich übrigens ruhig davon treffen lassen. Der Strahl schleudert ihn gegen die Röhre in seinem Rücken. Somit er ist relativ fix zurück auf seiner Tankposition. Ist der SCHWALL ausgelaufen, steht jeder Spieler an seiner angestammten Position. So langsam nähert Ihr Euch der zweiten Phase.







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Neben dem Boss wollen Euch noch Nagas ans Leder - die Ihr aber rasch abfangt und erledigt.


Auch noch Nagas …

Nach einiger Kampfzeit macht sich der fiese Fisch davon und ist somit nicht mehr angreifbar. Eine einminütige zweite Phase beginnt nun, in der es Eure Schlachtgruppe mit Nagas zu tun hat. Auf den drei außen gelegenen Plattformen erscheinen jeweils zwei Wegelagerer des Echsenkessels mit etwa 25.000 Trefferpunkten je Mob. Eure Fernkämpfer nehmen sich ihrer an. Teilt Euch am besten schon vor Beginn des Bosskampfes so auf, dass an jeder Plattform eine ausgewogene Anzahl an Spielern steht. Die Wegelagerer benutzen einen MULTISCHUSS, weswegen auch Eure Heiler auf Zack sein müssen. Des Weiteren erscheinen drei Wächter des Echsenkessels mit etwa 60.000 Trefferpunkten. Eure Magier verwandeln diese umgehend in Schafe, wobei ein Krieger sofort ein Ziel seiner Wahl tankt. Die verbleibenden Nahkämpfer machen diesem Wächter dann den Garaus. Stellt Euch auf keinen Fall vor diese Mobs, sie benutzen die Fähigkeit SPALTEN – der sichere Tod für Schurken. In der Minute der zweiten Phase tötet Ihr alle Wegelagerer. Ist es Euren Nahkämpfern nicht möglich, die drei Wächter des Echsenkessels zu beseitigen, halten Eure Magier die Verbliebenen in der folgenden Bossphase in der VERWANDLUNG.





Der Boss kehrt zurück

Nach der vergnüglichen Begegnung mit den Nagas kehrt der Boss auch schon zurück. Denkt an Eure alten Positionen, verteilt Euch und spielt genauso wie in der ersten Phase. Achtet weiterhin darauf, keine verbliebenen Wächter des Echsenkessels, die eventuell als Schaf umherwandern, aufmerksam zu machen. Der Kampf setzt sich jetzt linear fort, der Boss benutzt fortwährend seine Fertigkeiten und taucht nach einer gewissen Zeit zurück ins Wasser ab. Es tauchen weiterhin Nagas auf, nicht jedoch an Stellen, an denen noch Wächter als Schafe zurückgeblieben sind. Ihr habt es also immer mit maximal drei Wächtern des Echsenkessels zu tun. Das Grauen aus der Tiefe


Das Grauen aus der Tiefe ist eine lineare Bossbegegnung in zwei Phasen. In der ersten Phase bekämpft Ihr den Boss mit seinen verschiedenen Fähigkeiten. In der zweiten Phase taucht der Boss ab. Ihr versucht, die erscheinenden Nagas innerhalb einer Minute zu töten und die verbleibenden Mobs im Anschluss im Schaf zu behalten.



Fähigkeiten:

Wirbel: Spieler in Nahkampfreichweite werden regelmäßig von dieser Attacke getroffen. Sie erhalten Schaden abhängig von ihrer Rüstung und werden ein Stück zurückgeworfen.

Geysir: Ein zufälliger Spieler wird Opfer dieser Attacke, erhält leichten Frostschaden und wird ins Wasser geworfen. Nahestehende Spieler sind ebenfalls betroffen.

Schwall: In Abständen von etwa 40 Sekunden dreht sich der Boss einmal im Kreis und spuckt dabei einen riesigen Schwall Wasser. Getroffene Spieler werden sehr weit zurückgeschleudert und überleben diese Attacke womöglich nicht. Lauft im Kreis vor dem Schwall davon oder taucht unter der Attacke hindurch.

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4Die Höhle des Schlangenschreins Empty Der Weg zu Morogrim Sa Aug 29, 2009 6:50 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Der Weg zu Morogrim





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Weitere eklige Trashmobgruppen warten auf Euch, bevor Ihr es mit dem nächsten Boss aufnehmen könnt.


Die Wegkreuzung

Der Boss ist besiegt und die Konsole zwischen den Pumpstationen betätigt? Dann geht es weiter zu den nächsten Herausforderungen. Nahe der zuvor betätigten Konsole geht der Weg in Richtung Westen weiter. Hier teilt sich der Steg in zwei Richtungen. Links geht es zu Leotheras dem Blinden, der rechte Pfad führt zu Morogrim Gezeitenwandler. Welche Richtung Ihr einschlagt, bleibt Euch überlassen. Dieser Guide fährt jedoch mit Morogrim Gezeitenwandler fort. Die Trashmobs auf dem Weg zu ihm unterscheiden sich teilweise von denjenigen, mit welchen Ihr es zuvor zu tun hattet. Lediglich die Tiefensumpfkolosse sollten Euch bekannt vorkommen – Ihr seid also gut gewappnet. Neben den Riesen bevölkern noch einige Nagas mit ihren Grauherz-Schergen die Plattformen. Bis zu vier Schergen mit unterschiedlichen Fertigkeiten machen Euch das Leben schwer. Glücklicherweise sind sie alle durch Magier verwandelbar – Eure Hexer können sie alternativ auch fürchten. Tötet zuerst die Schlangenwachen des Echsenkessels. Sie haben eine Aura, die Eure Rüstung reduziert, bei anständiger Heilung stellt dies aber kein Problem dar. Danach kümmert Ihr Euch der Reihe nach um die Grauherz-Schergen. Bezwingt zuerst die Schleicher, sie teilen lediglich einiges an Schaden am Tank aus. Die Gezeitenrufer stellen auch kein wirkliches Problem dar, solange Ihr deren Gift entfernt und die Totems schnellstmöglich beseitigt. Die Nethermagier sind ebensowenig schwierig, dafür aber nervig. Sie benutzen allerlei Magierfähigkeiten und können vor allem Flächenschaden austeilen. Ihr BLINZELN ist ebenfalls sehr lästig. Ihr habt es in Richtung Morogrim Gezeitenwandler mit drei dieser Gruppen zu tun.







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Auch Blizzards Lieblinge, die Murlocs, tummeln sich in dieser Instanz.


Arrrwwwlgllrrrrrrwwl

Am Ende des Steges, direkt vor dem Höhleneingang, erwartet Euch eine weitere Nagagruppe. Die Schlangenwachen des Echsenkessels dürften Euch ja bekannt vorkommen – zieht sie den Steg entlang zurück, dort könnt Ihr sie ungestört tanken. Kümmert Euch zuerst um die Tiefenhexen des Echsenkessels. Sie sind wahrlich unangenehme Gegner, da sie mit ihrer SCHATTENNOVA einige Verwirrung stiften. Diese wirft Euch einige Meter nach hinten und damit unter Umständen ins Wasser. Daher haltet Ihr sie in der Mitte der Plattformen oder des Steges, um bei einer Nova nicht direkt ins Wasser zu fallen. Zauberklassen bleiben natürlich auf maximaler Reichweite. Glücklicherweise sind die Trefferpunkte der Hexen nicht gerade sehr hoch, weswegen diese recht zügig das Zeitliche segnen. Danach geht es hinein in Morogrims Höhle - einige Murlocs erwarten Euch schon. Diese sind ebenfalls recht leicht zu besiegen. Die Krieger machen es Euch am schwersten, im Gegensatz zu ihren Brüdern können sie jedoch durch Magier verwandelt werden. Erledigt dies und tankt die anderen Murlocs mit Kriegern oder Druiden. Ihr Nahkampfschaden ist gering, weswegen ein Tank auch ruhig zwei Gegner an sich binden kann. Die Fähigkeiten der Murlocs könnt Ihr vernachlässigen – konzentriert Euer Feuer immer auf ein Biest und tötet zum Schluss die Krieger. Ihr habt es mit insgesamt fünf Gegnergruppen zu tun, bevor Ihr Euch an den Riesen Morogrim Gezeitenwandler machen könnt. Da Ihr ihn von der westlichen Seite aus bekämpft, lauft Ihr am Rand entlang auf die andere Seite, um ihn nicht versehentlich zu pullen.







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Der Riese Morogrim Gezeitenwandler ist Euer nächstes Opfer.


Der Herr der Murlocs

Der Raum ist von Murlocs befreit? Dann könnt Ihr Euch dem Boss widmen. Morogrim Gezeitenwandler ist, wie seine Kumpanen zuvor, recht linear, erfordert jedoch eine konzentrierte Spielweise. Die Gruppenzusammenstellung beinhaltet viele Magier und Hexer, da er häufig Murlocs zu Hilfe ruft, welche Ihr mit Flächenschaden bekämpft. Jeweils drei bis vier Spieler von jeder der beiden Klassen empfehlen sich. Gezeitenwandler benötigt lediglich einen Tank. Mehr müsst Ihr bei diesem manaintensiven Kampf nicht berücksichtigen. Nehmt sieben bis acht Heiler mit. Für die Tankheilung empfehlen sich speziell Paladine, für die Gruppe eher Schamanen. Weiterhin benötigt Ihr einen Paladin, der eine Schutzskillung mit mindestens verbessertem ZORN DER GERECHTIGKEIT besitzt. Er muss entweder solide Tank- oder Arena-Ausrüstung besitzen, da er die herangerufenen Murlocs auf einem Punkt zentriert. Die restlichen Plätze in der Schlachtgruppe füllt Ihr mit Schadensklassen aus, die die ganze Zeit den Boss malträtieren. Hierfür bieten sich Schurken, Schattenpriester, Offensivkrieger und Jäger an.

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5Die Höhle des Schlangenschreins Empty Morogrim Gezeitenwandler Sa Aug 29, 2009 6:51 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Morogrim Gezeitenwandler




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Mit der Front zur Wand – so steht der Riese richtig.


Lasst Euch nicht zertrampeln

Sobald der Schlachtzug gebufft ist, startet Ihr den Kampf. Der Haupttank steht dazu an der westlichen Seite mit dem Rücken zur Wand. Ein Jäger geleitet den Boss über IRREFÜHRUNG zum Tank, der sofort mit bedrohungserzeugenden Fähigkeiten startet. Der Schlachtzug positioniert sich genau hinter dem Boss und fängt alsbald mit dem Schaden an. Magier und Hexer verüben nur wenig Schaden – sie benötigen ihr Mana für die Murloc-Phasen. Teilt drei Heiler ausschließlich dem Haupttank zu. Der Riese trifft sehr hart, seid also auf Zack. Durch die Positionierung der Gruppe hinter Gezeitenwandler ermöglicht Ihr es, dass seine GEZEITENWELLE lediglich den Haupttank trifft. Diese Fähigkeit verrichtet 4.000 bis 5.000 Frostschaden und verringert die Angriffsgeschwindigkeit signifikant. Setzt der Boss zur GEZEITENWELLE an, müssen Eure Heiler aufpassen, da dieser Frostatem in Verbindung mit einem Nahkampftreffer dem Tank hart zusetzen kann.







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Unter den Wasserfällen dürft Ihr kein nasses Grab finden.


Eine Dusche gefällig?

In regelmäßigen Abständen von 30 Sekunden teleportiert Morogrim Gezeitenwandler vier zufällige Spieler mit Ausnahme des Haupttanks in die östliche Seite des Raumes, eine Ebene tiefer. Dort sind sie für sechs Sekunden in ein NASSES GRAB eingesperrt. Nach dieser Zeit erhalten sie etwa 5.000 Frostschaden und werden in die Luft katapultiert. Der Fallschaden zieht Euch etwa 1.200 Trefferpunkte ab. Stellt einen Heiler extra für diese Spieler neben den Wasserfällen ab. Er kümmert sich ausschließlich darum, dass die Betroffenen in dem Grab sofort Heilung erhalten, beziehungsweise nach der Detonation volle Trefferpunkte besitzen. Begebt Euch erst zur Gruppe zurück, wenn Ihr wieder über ausreichend Trefferpunkte verfügt. Sollte es den Heiler einmal selbst erwischen, muss ein Ersatzheiler von oben herunterkommen und temporär die Aufgabe übernehmen. Als Heiler bieten sich hier in erster Linie Priester oder Druiden an.







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Vom Riesen sieht der Kleine Zwerg lediglich die Füße. Mit der richtigen Taktik wird er aber auch ihm bald zu Füßen liegen.


Ein heftiges Beben

In Abständen von etwa 45 bis 60 Sekunden löst der riesige Gezeitenwandler ein ERDBEBEN aus, welches sich gewaschen hat. Alle Spieler in größerem Umkreis des Bosses erhalten 3.000 bis 4.000 Schadenspunkte. Dies stellt vor allem für diejenigen Spieler eine tödliche Bedrohung dar, die kurz zuvor Opfer des NASSEN GRABES geworden sind. Spätestens jetzt sollte Euch bewusst sein, dass Ihr nach dem NASSEN GRAB erst einmal hochgeheilt sein müsst, bevor Ihr Euch wieder zum Boss begebt. Die Schadenskombination aus beiden Attacken bedeutet für viele Spieler den sicheren Tod. Das ERDBEBEN hat unglücklicherweise noch einen weiteren Effekt. An beiden Enden des Raumes erscheinen zwei Gruppen von Murlocs, insgesamt zwölf Stück. Daher müssen sich alle Heiler bis auf die Haupttankheiler zurückhalten, da sie sonst die sichere Bedrohung der kleinen Biester hätten. Hier ist der Moment für den Schutzpaladin gekommen. Mit aktiviertem ZORN DER GERECHTIGKEIT heilt der Paladin wie ein Weltmeister verletzte Spieler, um so die Bedrohung der Murlocs zu erhalten. Sind diese angekommen, benutzt er zusätzlich WEIHE. Die oberste Bedrohung hat er in etwa nach vier bis fünf Sekunden erlangt, so dass jetzt die restlichen Heiler die Gruppe zu Ende heilen können. Da die zwölf Murlocs auf dem Paladin ihre Spuren hinterlassen, benötigt er extra einen zugewiesenen Heiler. Dies ist idealerweise ein Schamane oder ein Paladin. Sollte der Schutzpaladin Opfer des NASSEN GRABES geworden sein, muss er sich mit dem GOTTESSCHILD sofort befreien, ansonsten muss ein anderer Spieler dessen Position einnehmen.







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Die Hexer benutzen ihre Saat der Verderbnis, um den Murlocs ordentlich einzuheizen.


Hinfort mit Euch Biestern

Noch während die Murlocs in Richtung des Paladins laufen, beginnen Eure Hexenmeister damit, ihre SAAT DER VERDERBNIS auf möglichst viele dieser ekligen Geschöpfe zu wirken. Die SAAT DER VERDERBNIS sowie die Weihe des Paladins sind vorerst die einzigen schadensverursachenden Fähigkeiten, die Ihr auf die Murlocs zaubert. Erst wenn alle Biester am Paladin versammelt sind, steigen Hexer und Magier mit ihrem Flächenschaden ein. Offensivkrieger benutzen DURCHDRINGENDES HEULEN, um die Murlocs zu verlangsamen. Hexer mit SCHATTENFURIE sind hier ebenfalls sehr nützlich. Die Vorgehensweise des Zentrierens und Bekämpfens der Murlocs ist das Schwierigste an dieser Bossbegegnung. Die restlichen Schadensklassen, wie Schurken oder Schattenpriester, bleiben in dieser Phase des Kampfes am Boss.







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Woher diese grünen Kugeln kommen, seht Ihr Euch am besten selbst im Schlangenschrein an.


Nur noch ein kleines Stück

Ist Morogrim Gezeitenwandler auf 25 % seiner Trefferpunkte gebracht, benutzt er nicht mehr die Fähigkeit NASSES GRAB. Stattdessen entstehen bei den Wasserfällen im östlichen Teil des Raumes kleine WASSERKUGELN. Diese schweben langsam durch den Raum und fügen Euch bei Berührung 5.000 Schadenspunkte zu. Daher müsst Ihr diesen ausweichen, wozu allerdings immer genügend Zeit ist. Doch Vorsicht, auch in dieser Phase des Kampfes kommt es immer noch zum ERDBEBEN. Grundsätzlich läuft die Bossbegegnung, wie oben erwähnt, dennoch sehr linear ab. Heilt die Spieler im NASSEN GRAB. Sobald Gezeitenwandler das ERDBEBEN wirkt, zentriert der Paladin die Murlocs und kurz danach beginnt Ihr mit dem Bomben. Morogrim Gezeitenwandler


Im Kampf mit Morogrim Gezeitenwandler habt Ihr es nicht nur mit dem Boss, sondern auch mit regelmäßig erscheinenden Murlocs zu tun, welche gezielt auf einem Punkt versammelt und bekämpft werden sollten. Nebenbei müssen sich alle Heiler voll konzentrieren, damit kein Spieler durch unglückliche Zustände verendet.



Fähigkeiten:

Gezeitenwelle: Da Ihr Gezeitenwandler mit dem Rücken zum Schlachtzug tankt, erwischt diese Fähigkeit nur den Haupttank. Er erhält 4.000 bis 5.000 Frostschaden und seine Angriffsgeschwindigkeit wird kurzzeitig herabgesetzt.

Nasses Grab: Vier zufällige Spieler mit Ausnahme des Haupttanks werden im östlichen Teil des Raumes für sechs Sekunden in eine Wasserkugel gesperrt. Danach explodiert die Kugel, richtet etwa 5.000 Frostschaden an und katapultiert den Spieler in die Luft, wodurch er Fallschaden im Bereich von 1.200 Trefferpunkten erhält. Die betroffenen Spieler heilt Ihr direkt hoch, erst danach begeben sie sich zurück zum Boss. Diese Fähigkeit wird ab 25 % von Gezeitenwandlers Trefferpunkten nicht mehr genutzt.

Erdbeben: Alle Spieler im Umkreis von 40 Metern vom Boss erhalten 3.000 bis 4.000 Schaden. Zusätzlich erscheinen je sechs Murlocs von beiden Seiten des Raumes. Ein Schutzpaladin zentriert sie auf einem Fleck, danach bekämpft Ihr sie mit Flächenschaden.

Wasserkugeln: Diese Kugeln entstehen, wenn der Boss unter 25 % seiner Trefferpunkte ist. Bei Berührung mit Spielern verursachen sie etwa 5.000 Frostschaden.

Die Höhle des Schlangenschreins Fbc08362fa

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6Die Höhle des Schlangenschreins Empty Die Tiefenwächter Sa Aug 29, 2009 6:52 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Die Tiefenwächter





Die Höhle des Schlangenschreins B09d24b1b6
Der Raum voller Tiefensumpfkolosse sieht zwar beunruhigend aus, jedoch ist es nur noch ein kurzes Stück zum Tiefenlord Karathress.


Der nächste Boss wartet

Nach dem Bezwingen des Riesen Morogrim Gezeitenwandler könnt Ihr Euch nun in Richtung des nächsten Bosses aufmachen. Tiefenlord Karathress, so sein Name, wartet direkt im nächsten Raum auf Euch. Vergesst nicht, die Konsole im hiesigen Raum zu betätigen, und macht Euch dann in Richtung Westen auf. Auf Euch wartet eine weitere Nagagruppe. Sie besteht aus zwei Tiefenhexen des Echsenkessels, zwei Zertrümmerern des Echsenkessels sowie einer Schlangenwache des Echsenkessels. Dies sind alles Gegner, denen Ihr zuvor schon begegnet seid. Tankt die Schlangenwache etwas abseits der anderen Nagas, damit ihre rüstungsverringernde Aura nicht die restlichen Tanks betrifft. Setzt jeweils zwei Krieger auf die Zetrümmerer an, da sie deren rüstungsvernichtenden Debuff zurückreflektieren können. Die Hexen tötet Ihr zuerst. Im Gegensatz zu den vorigen Nagagruppen können Euch die Hexen in diesem geschlossenen Gang nicht ins Wasser befördern. Danach steht Euch der Raum des Tiefenlords offen. Vorher habt Ihr es allerdings noch mit fünf Tiefensumpfkolossen zu tun. Diese zieht Euer Schlachtzug am besten in den Gang zurück, damit Ihr es nicht durch Pech mit zwei Kreaturen gleichzeitig aufnehmen müsst. Ihre Fähigkeiten sind dieselben wie zuvor auf dem Weg zu Hydross beziehungsweise zum Gezeitenwandler. Sobald sie besiegt sind, macht Ihr Euch für den Kampf mit Karathress bereit.







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Ihr habt es bei Tiefenlord Karathress gleich mit vier harten Gegnern zu tun.


Lieber ein paar Heiler mehr

Der Kampf mit dem vierten Boss, Tiefenlord Karathress, hört sich auf den ersten Blick nicht sehr komplex an. Tötet die drei Begleiter und im Anschluss den Tiefenlord selbst. Doch leider haben die Begleiter einige unangenehme Fähigkeiten, denen es entgegenzuwirken gilt. Stirbt ein Begleiter, übernimmt der Boss dessen Fähigkeiten. Ihr habt genau zehn Minuten Zeit, alle vier Nagas zu bezwingen. Danach geraten die Überlebenden in eine Raserei und bringen Euch schnell um die Ecke. Insgesamt benötigt Ihr fünf tankfähige Spieler, wovon mindestens zwei sehr gute Ausrüstung besitzen müssen. Diese sollten optimalerweise Schutzkrieger oder Feraldruiden sein. Besser sind allerdings drei richtig gute Tanks – das vereinfacht den Kampf immens. Unglücklicherweise erhalten nicht nur die Tanks einiges an Schaden. Durch ein feuerspeiendes Totem sind auch alle Mitspieler ständigem Schaden ausgesetzt. Auch wenn Ihr lediglich zehn Minuten Zeit habt, solltet Ihr für den Anfang lieber auf Nummer sicher gehen und acht oder neun Heiler mitnehmen. Für Tankheilung bieten sich erneut Paladine an, für Gruppenheilung Priester oder Schamanen.







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Tiefenwächter Flutvess stellt seine gefürchteten Totems.


Tiefenwächter Flutvess

Der erste Scherge in der Armee von Tiefenlord Karathress ist der Schamane Flutvess. Er fällt vor allem durch seinen brutalen Schaden am Tank auf. Weist daher den Tank mit der besten Ausstattung nicht dem Boss, sondern ihm zu. Sein FROSTSCHOCK trifft den Tank für etwa 6.000 Frostschaden. Dies stellt in erster Linie noch kein Problem dar. Gefährlicher ist seine WINDZORN-Attacke. Wie bei der Schamanenfähigkeit erhält der Boss zwei Zusatzattacken mit erhöhter Angriffskraft. Sollte der Tank nicht ausweichen oder parieren, schlagen innerhalb von zwei Sekunden gut und gerne 12.000 Schadenspunkte zu Buche. Zwei Heiler sind daher ausschließlich diesem Tank zugeteilt. Des Weiteren stellt der Tiefenwächter noch drei verschiedene Totems auf. Zwei davon, das ERDBINDUNGS-TOTEM sowie das REINIGUNGS-TOTEM, sollen Euch nicht weiter stören. Viel unangenehmer ist jedoch das FEUERSPUCKENDE TOTEM mit rund 25.000 Trefferpunkten. Dieses schießt kontinuierlich Feuerbälle auf umherstehende Spieler, welche etwa 3.000 Feuerschaden anrichten. Ihr habt zwei Möglichkeiten: beseitigt es oder heilt den Schaden gegen und konzentriert Euch auf den Tiefenwächter. Nichtsdestotrotz erhält die Gruppe immer ein bisschen Schaden, daher sind zwei Schamanen als Gruppenheiler zugeteilt. Die Gruppe tötet Tiefenwächter Flutvess zuerst, da Ihr so einige freie Heiler gewinnt und zum anderen sein Schaden durch WINDZORN-Attacke und FEUERSPUCKENDES TOTEM der höchste ist.







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Haikis und sein Begleiter warten auf Euch.


Tiefenwächter Haikis

Haikis ist der zweite Wächter des Bosses. Er ist ein Jäger und benötigt zwei Tanks, da er einen Begleiter zu Hilfe ruft. Sein Schaden ist nicht allzu hoch, daher genügt pro Tank ein Heiler. Seine Fähigkeiten sind ebenfalls recht ungefährlich. Der MEHRFACH-SCHUSS trifft drei Ziele gleichzeitig und richtet etwa 2.000 bis 3.000 Schaden an. Bandagen oder HoTs sind hier die effiziente Heilmethode. Der VIPERNSTICH entzieht einem Spieler über die Zeit 3.000 Manapunkte. Im Gegensatz zur normalen Jägerfähigkeit ist es nicht möglich, den VIPERNSTICH zu entfernen. Die Fähigkeit WILDES HERZ lässt den Schaden von Haikis um 30 Prozent steigen, den seines Begleiters sogar um 50 Prozent. Die zugewiesenen Heiler müssen hier besonders aufpassen. Den Tiefenwächter Haikis sowie sein Begleiter tötet Eure Schlachtgruppe direkt im Anschluss an Tiefenwächter Flutvess.







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Die Priesterin Caridbis vermag ihre Kumpanen zu heilen.


Tiefenwächter Caribdis

Priesterin Caridbis tankt Ihr mit einem Spieler, der nicht notwendigerweise auf Schutz spezialisiert ist. Als Heiler ist ein Schamane zugewiesen, da seine Fähigkeit des ERDSCHOCKS hier sehr wichtig ist. Caridbis benutzt eine STURMFLUT, die alle Spieler in Nahkampfreichweite für drei Sekunden trifft. In dieser Zeit sind diese handlungsunfähig, erhalten aber dennoch Schaden. Ihre WASSERBLITZSALVE fügt Spielern im Umkreis von 45 Metern regelmäßig 3.000 Frostschaden zu. Wie auch beim MEHRFACH-SCHUSS behandelt man diesen Schaden durch Bandagen und HoTs. Ein WIRBELWIND breitet sich ebenfalls um sie aus. Er richtet zwar keinen Schaden an, betroffene Spieler erhalten aber einen Debuff, der die Zauberzeit um 50 Prozent erhöht. Diesem Wirbelsturm kann man allerdings ohne weiteres ausweichen. Ihre gefährlichste Fähigkeit ist eine WELLE DER HEILUNG. Dieser Heilspruch heilt sie oder einen anderen Schergen um etwa 30 Prozent der Trefferpunkte. Da Euch dieser Zauber bei Erfolg zeitlich sehr zurückwerfen würde, unterbrechen ihn ein oder zwei Spieler. Der Tank bietet sich durch seinen SCHILDHIEB an, sofern es ein Krieger ist. Eine viel sicherere Variante ist aber der als Heiler eingeteilte Schamane. Da der Tank gelegentlich der Betäubung durch die STURMFLUT unterliegt, muss der Schamane ohnehin die WELLE DER HEILUNG mit seinem ERDSCHOCK kontern. Ein Hexenmeister steht zusätzlich von Anfang an bei der Priesterin, verteilt den FLUCH DER SPRACHEN und verursacht Schaden. Caridbis ist die dritte, die Euer Schlachtzug beseitigt.

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7Die Höhle des Schlangenschreins Empty Tiefenlord Karathress Sa Aug 29, 2009 6:52 pm

Admin Dragonxxz


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Tiefenlord Karathress





Die Höhle des Schlangenschreins 049163294d
Tötet zuerst den Schamanen, er teilt den höchsten Schaden aus.


Ein Kampf gegen die Zeit

Diese Bossbegegnung darf, wie oben bereits erwähnt, maximal zehn Minuten dauern. Euer Ziel ist es, die drei Tiefenwächter zu töten und im Anschluss den Boss zu bezwingen. Der Pull ist hier die erste haarige Angelegenheit. Die Tankpositionen der einzelnen Mobs sind die vier Ecken des Raumes. Der Tank für den Schamanen Flutvess bleibt dabei von Anfang an in der nordöstlichen Ecke des Raumes stehen. Ein Jäger zieht Flutvess dann über IRREFÜHRUNG zum Tank. Die restlichen drei Tanks laufen simultan los und greifen ihre zugewiesenen Ziele an. Karathress selbst befindet sich nach dem Pull in der südöstlichen Ecke, die Priesterin Caridbis in der südwestlichen und der Jäger Haikis in der nordwestlichen Ecke. Der fünfte Tank hält sich bereit, den Begleiter von Haikis zu übernehmen. Eure Heiler begeben sich zu Euren Tanks, also ein Paladin zum Karathress-Tank, zwei Heiler zum Schamanen-Tank, ein Schamane steht bei der Priesterin und zwei beim Jäger und seinem Begleiter. Insgesamt macht dies also sechs Tankheiler. Nehmt zusätzlich zwei oder drei Heiler für den Rest der Schlachtgruppe mit.







Die Höhle des Schlangenschreins 317853dd11
Die Sturmflut von Caridbis erweist sich in höchstem Maße als störend.


Karathress übernimmt die Fähigkeiten seiner Wachen

Zuerst geht es Tiefenwächter Flutvess an den Kragen. Die beiden Tankheiler sind natürlich auf Zack und lassen den Tank die WINDZORN-Attacken überleben. Da der Wächter über IRREFÜHRUNG zu seiner Position gezogen wird, ist ein ausreichendes Mindestmaß an Bedrohung erzeugt, so dass die Schadensausteiler sofort mit ihrer Arbeit beginnen können. Sobald das erste FEUERSPUCKENDE TOTEM erscheint, habt Ihr zwei Möglichkeiten. Entweder Ihr heilt die Gruppe gegen den Schaden hoch oder Ihr zerstört das Totem so schnell wie möglich. Die Wahl liegt bei Euch und Ihr solltet dies anhand Eurer Gruppenzusammenstellung entscheiden. Bedenkt, dass Euch nur zehn Minuten Zeit bleiben. Während Ihr den Schamanen bekämpft, müssen sich der Tank der Priesterin sowie der Schamane, der dort als Heiler eingeteilt ist, um das Unterbrechen ihrer WELLE DER HEILUNG kümmern. Eine erfolgreiche Heilung ihrerseits wirft Euch weit zurück. Der Hexer hält zur Erleichterung den FLUCH DER SPRACHEN aufrecht und teilt schon einmal etwas Schaden aus.







Die Höhle des Schlangenschreins Bbf142bfd4
Addons wie Deadly-Boss-Mods warnen Euch vor der Feuerspucke von Karathress Totems


Feuerspuckende Totems

Karathress selbst schießt übrigens in regelmäßigen Abständen von etwa zehn Sekunden Schattenblitze auf einen zufälligen Spieler. Dieser Schattenblitz zieht dem Ziel exakt 50 Prozent seiner maximalen Trefferpunkte ab. Haltet Euch daher durch Tränke, Gesundheitssteine oder Bandagen immer auf mindestens 70 Prozent. Ist Flutvess endlich besiegt, begibt sich die Gruppe sofort in die nordwestliche Ecke des Raumes, während die zwei frei gewordenen Tankheiler sowie ein Gruppenheiler den Karathress-Tank unterstützen. Dies hat den Grund, dass Karathress beim Ableben des Schamanen seine Fähigkeit des FEUERSPUCKENDEN TOTEMS übernimmt. Sind alle Spieler bis auf den Haupttank und seine vier Heiler auf der westlichen Seite des Raumes, erscheint das Totem in der Nähe des Bosses. Um dem zusätzlichen Feuerschaden zu entgehen, zieht Ihr den Boss zwischen der nordöstlichen und südöstlichen Ecke umher.







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Sind noch alle Spieler am Leben, ist der Kampf gegen den Boss lediglich Formsache.


Drei, zwei, eins, aus!

Ist der Schamane erst einmal ausgeschaltet, all Eure Spieler am Leben und die Zeit noch ausreichend, geht eigentlich alles wie von selbst. Der Jäger Haikis ist Euer nächstes Ziel. Tötet ihn zuerst, danach seinen Begleiter. Die Heilung der Priesterin unterbrecht Ihr weiterhin. Nach dem Ableben des Jägers erhält Karathress die Fähigkeit WILDES HERZ. Solange sie anhält, teilt der Boss 30 Prozent mehr Schaden aus. Hier ist die Fähigkeit Eurer Heiler gefragt. Die Priesterin Caridbis ist das dritte Ziel. Sie ist sehr einfach auszuschalten, lediglich ihre STURMFLUT betäubt ständig Eure Nahkämpfer. Diese Fähigkeit übernimmt der Boss nach ihrem Tode übrigens ebenfalls. Zieht den Boss im Anschluss in die Mitte des Raumes und beginnt direkt mit dem Schaden. Die vier Tankheiler behalten Ihre Aufgabe bei, die restlichen Heiler kümmern sich um die Gruppe. Ihr habt jetzt wieder die Wahl, das FEUERSPUCKENDE TOTEM zu ignorieren oder zu beseitigen. Macht dies von der Euch verbleibenden Zeit abhängig.

Tiefenlord Karathress


Der Tiefenlord Karathress wartet mit drei Wächtern auf Euch. Tötet diese zuerst und im Anschluss den Boss. Jeder Wächter hat verschiedene Fähigkeiten und sie übertragen bei ihrem Tod eine dieser Fähigkeiten auf den Boss.



Fähigkeiten:

Schattenblitz: Wird alle zehn Sekunden vom Boss auf einen zufälligen Spieler gewirkt. Zieht dem Betroffenen 50 Prozent der maximalen Trefferpunkte ab. Kann widerstanden werden.

Feuerspuckendes Totem: Karathress erhält diese Fähigkeit, sobald Tiefenwächter Flutvess bezwungen ist. Der Boss stellt das Totem unter einem zufälligen Spieler innerhalb von 40 Metern auf und es beginnt, mit Feuerbällen um sich zu schießen. Diese Feuerbälle richten etwa 3.000 Feuerschaden an.

Wildes Herz: Nach dem Ableben von Tiefenwächter Haikis benutzt der Boss diese Fähigkeit. Er wächst dabei kurzzeitig in seiner Größe, seine Haut färbt sich rötlich und sein Nahkampfschaden wird um 30 Prozent gesteigert.

Sturmflut: Ist letztlich auch Caridbis besiegt, erhält der Tiefenlord Karathress die Fähigkeit der Sturmflut. Diese betäubt alle Nahkämpfer und den Tank für drei Sekunden.

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8Die Höhle des Schlangenschreins Empty Leotheras der Blinde Sa Aug 29, 2009 6:54 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Leotheras der Blinde





Die Höhle des Schlangenschreins Adf910de53
Im nächsten Raum wartet Leotheras auf Euch. Noch ist er handlungsunfähig, aber bald …


Nur noch ein Boss

Mit Tiefenlord Karathress habt Ihr den vierten Boss im Schlangenschrein bezwungen und damit Eure ersten beiden Tier-5-Set-Gegenstände erhalten. Dann betätigt Ihr die Konsole an der südlichen Seite. Vergesst auch nicht, Seher Olum aus seinem Käfig zu befreien und Euch seiner Aufgabe anzunehmen. Diese Questreihe ist für den Zugang zum Schwarzen Tempel, Illidans Behausung, notwendig. Sollte der gute Olum kein Ausrufezeichen über dem Schädel haben, müsst Ihr zuerst eine Questreihe im Schattenmondtal absolvieren. Nichtsdestotrotz macht Ihr Euch nun frohen Mutes zu Leotheras dem Blinden auf. Er ist der fünfte und letzte Boss vor Lady Vashj. Auch hier warten zwei Tier-5-Set-Gegenstände in Form der Handschuhe auf Euch. Zuvor müsst Ihr Euch allerdings noch mit ein paar Trashmobs herumplagen. Schlagt dazu den Weg gen Westen ein, er führt Euch durch eine nasse Höhle zum Unterschlupf der Grauherzen.







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Ein Raum voller Trashmobs. Doch fürchtet Euch nicht, es sind die letzten.


Die Höhle der Grauherzen

Bevor Ihr es mit Leotheras aufnehmt, müsst Ihr einige Gruppen von Grauherzen ausschalten. Manche davon kommen Euch sicherlich bekannt vor, denn Ihr habt sie schon auf dem Weg zu Morogrim Gezeitenwandler bekämpft. Die freudige Nachricht vorneweg: Magier können sie verwandeln und Hexer ebenfalls fürchten. Doch Vorsicht, passt mit dem Furchteffekt auf, Ihr wollt keine zweite Gruppe in den Kampf holen. Die Gezeitenrufer, Nethermagier und Schleicher kennt Ihr ja bereits. Neu hinzu kommen die Schildträger der Grauherzen sowie schleimige Lauerer des Schlangenschreins. Eure Hexer verbannen die Lauerer, da sie unangenehme Pilze hervorbringen, die eine fürchterliche Giftwolke produzieren. Tötet sie daher zuletzt. Die Schildträger verwandelt Ihr neben den Nethermagiern auf alle Fälle, da sie alles anstürmen, was weiter als 10 Meter von ihnen entfernt steht,. Für Stoffträger bedeutet das oft den sicheren Tod. Bezwingt zuerst die Gezeitenrufer, entfernt deren Gift und ihre Totems. Danach geht es den Schleichern an den Kragen, im Anschluss daran den Nethermagiern. Sind auch sie beseitigt, stellt sich der Schlachtzug in den zu bekämpfenden Schildträger, so könnt Ihr sie kontrolliert töten. Zuletzt müssen die Lauerer dran glauben, haltet Euch jedoch von ihren Pilzen fern. In der Höhle gibt es fünf Gruppen und drei Patrouillen. Danach ist der Weg zu Leotheras geebnet.







Die Höhle des Schlangenschreins E02b8fc17d
Die Rampe zur Linken des Druiden dient als Tankstelle.


Der Dämonenjäger Leotheras

Leotheras der Blinde befindet sich bei Eurem Eintreffen noch im Verbannungszustand. Drei Zauberbinder der Grauherzen sind für diesen Zustand verantwortlich. Greift sie jedoch unter keinen Umständen an, Ihr würdet sonst den Boss in den Kampf bringen. Dies habt Ihr zum jetzigen Zeitpunkt jedoch noch nicht vor, erst mal geht es an die Gruppenzusammenstellung. Nehmt acht Heiler mit, Ihr werdet sie aufgrund des hohen Schadens auf die Gruppe benötigen. Des Weiteren braucht Ihr einen Hexenmeister, der gebufft auf 365 Feuerwiderstand kommt. Auch zwei Tanks sind erforderlich – ob Defensivkrieger oder Feraldruiden, ist jedoch relativ gleich. Die verbleibenden Plätze belegt Ihr durch Schadensausteiler. Mit zwei Jägern habt Ihr hier auf alle Fälle leichteres Spiel. Vor Kampfbeginn solltet Ihr noch die Aufteilung der Gruppen durchsprechen. Es ist im weiteren Kampfverlauf ernorm wichtig, dass sich die Spieler im Raum verteilen. Dies geschieht optimalerweise gruppenabhängig. Die Tankposition von Leotheras befindet sich auf der schrägen Rampe im Raum. Verteilt Euch daher am besten im Kreis darum.







Die Höhle des Schlangenschreins D145e9957a
Baut so viel Bedrohung auf, wie Euch möglich ist. Das ist der Knackpunkt der ersten Phase.


Los geht’s!

Setzt drei Tanks auf die drei Zauberbinder an. Ihr Schaden ist gering, diese Aufgabe können daher auch Offensivkrieger mit Schild und Einhand übernehmen. Zieht sie jedoch auseinander, ihr GEDANKENSCHLAG richtet Umgebungsschaden an. Tötet nun einen nach dem anderen. Leotheras entflieht dann aus seinem Verbannungszustand und stürmt direkt auf den Schlachtzug zu. Über IRREFÜHRUNG dirigiert Ihr ihn zu einem Eurer Tanks, der ihn alsbald auf der Rampe in Empfang nimmt und maximale Bedrohung aufbaut. Beginnt sofort mit dem Schaden auf den Dämonenjäger. Zwei Heiler sind hierbei ausschließlich für Euren Tank zuständig. Etwa fünfzehn Sekunden nach Beginn des Kampfes beginnt Leotheras damit, wie wild durch den Raum zu wirbeln. Dieser Zustand hält ungefähr zehn Sekunden an – in dieser Zeit ist er nicht tankbar. Verteilt Euch daher gut im Raum. Der WIRBELWIND richtet 3.000 physischen Schaden an und hinterlässt einen Blutungsdebuff, welcher über zwölf Sekunden fünfmal für 2.500 Schadenspunkte tickt. Es ist absolut unvermeidlich, dass kein Spieler diesen Debuff erhält, schließlich ist der Weg von Leotheras in dieser WIRBELWIND-Phase unberechenbar. Daher heilt Ihr Spieler mit dem Blutungsdebuff direkt.







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In der Schattenform könnt Ihr trotzdem Schaden am Boss verüben. Haltet Euch nur vom Hexenmeister-Tank fern.


Die Schattenform

Sobald der WIRBELWIND beendet ist, beginnt für Euch das nächste Problem: Jegliche Bedrohung setzt sich auf Null zurück. Eure beiden Tanks müssen daher bei Beenden des WIRBELWINDES direkt am Boss stehen und mit Ihrer Arbeit beginnen. Der Rest der Gruppe hält sich in der Zeit mit Schaden am Boss sowie übermäßiger Heilung zurück. Vor allem tickende DoTs auf Leotheras garantieren Schattenpriestern und Hexern meist die Bedrohung, was für sie wiederum den Tod bedeutet. Auch die Heiler arbeiten vorerst lieber mit kleinen Heilzaubern beziehungsweise HoTs, da diese weniger Bedrohung generieren. Dennoch sollten weder die Tanks noch Spieler mit dem Blutungsdebuff umkippen. Ein weiterer Jäger mit IRREFÜHRUNG erleichtert diesen Teil des Kampfes enorm. Zieht den Boss wieder auf die Rampe zurück und beginnt mit dem Schaden, sobald einer der Tanks das Okay dafür gibt. Nach 20 Sekunden setzt er erneut mit seinem WIRBELWIND ein. Die Vorgehensweise ist dieselbe wie zuvor. Stoppt sein Wirbeln jedoch, verwandelt er sich umgehend in seine Schattenform. Dies ist die zweite Phase des Kampfes. Der Hexenmeister mit dem Feuerwiderstand baut umgehend durch SENGENDEN SCHMERZ Bedrohung auf. Der Rest der Gruppe hält sich mindestens zehn Meter entfernt vom Hexer auf. Teilt ihm drei oder vier Heiler für diese Phase zu. Er beschießt den Hexertank mit Feuerbällen, die einerseits Flächenschaden im Radius von zehn Metern anrichten, zum anderen einen Debuff verteilen. Der Debuff ist stapelbar und richtet mit jedem Stapel zusätzlichen Feuerschaden an. Jedoch kann man ihm, genauso wie dem Schaden selbst, widerstehen. Daher hat der Hexer auch Feuerwiderstandsausrüstung an. Beginnt recht bald mit dem Schaden.







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Die Inneren Dämonen muss jeder Betroffene selbst töten. Ein teils schwieriges Unterfangen.


Eure dunkle Seele kommt zum Vorschein

Etwa 15 bis 20 Sekunden nach Beginn der zweiten Phase startet Leotheras , das HEIMTÜCKISCHE GEFLÜSTER zu wirken. Vier oder fünf Spieler erhalten den Debuff INNERER DÄMON. Ein dunkles Abbild von ihnen erscheint und greift sie an. Ihr habt 30 Sekunden Zeit, diesen Dämonen zu töten. Ihr könnt Euren Dämonen ausschließlich alleine angreifen, kein Spieler kann Euch also zu Hilfe kommen. Er hat dieselbe Anzahl an Trefferpunkten wie Ihr auch. Schafft Ihr es nicht, Euren dunklen Schatten zu töten, übernimmt er Euch für den Rest des Kampfes, was bedeutet, dass Euch Eure Mitspieler töten müssen. Da die Dämonen nicht ganz unbeträchtlichen Schaden anrichten, benötigen die Betroffenen Heilung. Dafür sind in diesem Falle alle Heiler zuständig, die nicht für den Hexenmeistertank zugeteilt oder selbst von den Dämonen befallen sind. Während Ihr den Debuff habt, erhöht sich Euer Heilig- und Naturschaden um 100 Prozent. Somit sind Heiler hier nicht gänzlich aufgeschmissen und haben eine realistische Chance, ihren Dämonen zu töten. Verteidigungskrieger benutzen gegen den Schattenblitz ZAUBERREFLEKTION, um genügend Schaden zu verteilen.







Die Höhle des Schlangenschreins 9d2ed6f60d
Kurz vor seinem Tod spaltet sich der Boss in zwei Hälften. Tötet seine humanoide Seite, um den Kampf zu gewinnen.


Ein Dämon, ein Jäger

Diese zweite Dämonenphase dauert exakt eine Minute an. Danach beginnt wieder die erste Phase, in der Leotheras seinen WIRBELWIND benutzt. Die Verfahrensweise ist genauso wie zuvor: Leotheras wechselt in regelmäßigen Abständen zwischen der ersten und zweiten Phase. Krieger- sowie Hexertanks sind in ihrer Phase natürlich hellwach und kümmern sich darum, dass Eure Schlachtgruppe genügend Schaden austeilen kann. Ab 15 Prozent von Leotheras’ Trefferpunkten setzt eine dritte Phase ein. In dieser teilt sich der Blinde in eine Dämonenform und eine humanoide Hälfte. Dieser Kampfabschnitt ist eine Mischung aus den beiden vorangegangenen. Der Hexer tankt die Dämonenform in gewohnter Manier, während Druiden oder Defensivkrieger die Nachtelfenform an sich binden. Nehmt Euch auch weiterhin vor seiner WIRBELWIND-Fähigkeit in Acht, sie ist immer noch in der Lage, Euren Versuch zunichte zu machen. Die Fähigkeit des HEIMTÜCKISCHEN FLÜSTERNS nutzt er in dieser Phase nicht. Der Kampf gegen den Boss muss nach zehn Minuten gelaufen sein, da dieser sonst in eine RASEREI verfällt. Leotheras der Blinde


Leotheras der Blinde ist ein Dämonenjäger, der zwischen humanoider und dämonischer Form hin- und herwechselt. Kurz vor seinem Tod habt Ihr es sogar mit beiden Formen zu tun.



Fähigkeiten:

Wirbelwind: Wird nur zweimal in humanoider Form gewirkt. Leotheras wirbelt wüst umher und trifft alles in seiner Bahn. Wird man getroffen, erhält man außer dem Nahkampfschaden einen Blutungsdebuff, der über zwölf Sekunden 12.500 Schaden anrichtet.

Chaosblast: Wird nur in seiner Dämonenform auf den jeweiligen Spieler mit der höchsten Bedrohung gewirkt. Die Zauberzeit beträgt zwei Sekunden, der Schaden liegt bei 100 Punkten. Weiterhin wird ein stapelbarer Debuff gewirkt, der Euren erlittenen Feuerschaden um 1.675 Feuerschaden je Stapel erhöht. Man kann sowohl dem Schaden als auch dem Debuff an sich widerstehen.

Heimtückisches Geflüster: In seiner Dämonenform erhalten vier oder fünf Spieler mit Ausnahme des aktuellen Tanks einen Debuff, der einen Dämonen erscheinen lässt. Dieser Dämon ist nur durch jene Spieler angreifbar und muss vor Auslaufen des Debuffs getötet werden. Scheitert Ihr, werdet Ihr durch Gedankenkontrolle für den Rest des Kampfes aus dem Spiel genommen.

Raserei: Nach zehn Minuten gerät Leotheras in eine Raserei und löscht die Schlachtgruppe binnen weniger Sekunden aus.

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9Die Höhle des Schlangenschreins Empty Lady Vashj Sa Aug 29, 2009 6:54 pm

Admin Dragonxxz


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Lady Vashj





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Die Brücke am Schlangenschreinsee


Am Ziel

Nun ist es soweit, Leotheras liegt zu Euren Füßen, und Ihr könnt Euch mit den erbeuteten Schätzen zur Matrone des Echsenkessels aufmachen. Lady Vashj, eine der beiden Handlanger Illidans, wartet auf Euch. Hoffentlich habt Ihr zuvor bei jedem bezwungenen Boss die Konsole betätigt. Dies ist erforderlich, um die Brücke zu ihrer Kammer auszufahren. Auf der fünften Pumpstation, die Ihr ja schon für das Grauen aus der Tiefe bereinigt habt, befinden sich die Schaltkonsolen für diese Brücke. Sobald sie in einer imposanten Animation ausgefahren wurde, könnt Ihr sie betreten und auf die östliche Seite des Schlangenschreins gelangen. Auf den Stufen seid Ihr übrigens noch sicher, lediglich beim Betreten der Plattform wird die gute Vashj sauer auf Euch.







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Das letzte Gefecht steht kurz bevor.


Die Nagakönigin wartet

Die Begegnung mit Lady Vashj sieht auf den ersten Blick gar nicht so schwierig aus. Der Kampf ist in drei Phasen unterteilt, und dabei gleichen sich Phase Eins und Drei bis auf einen kleinen Unterschied haargenau. Die Gruppenzusammenstellung ist auch relativ klar strukturiert. Ihr benötigt genau zwei Tanks, dabei ist es egal, ob dies ein Krieger oder Druide ist. Nehmt nicht mehr als sieben Heiler mit. Der Rest besteht aus Schadensklassen, wobei mindestens vier Nahkämpfer und ein Hexer mit FLUCH DER ERSCHÖPFUNG Pflicht sind. Bufft Euch bis zu den Zähnen voll und verteilt im voraus Eure Positionen. Die Verteilung auf der Plattform ist Pflicht, wobei Ihr die Hexe in der Mitte haltet. Heiler und Fernkämpfer verteilen sich auf dem äußeren Ring. Teilt Euch schon vor dem Pull auf den Stufen auf, so dass Ihr direkt dorthin laufen könnt. Auf geht’s!







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Die erste Phase des Kampfes ist recht lässig. Konzentrierte Spielweise ist der Weg zum Erfolg.


Lasst Euch nicht erschießen

Der Haupttank nimmt sich sofort Vashj vor und wird dabei durch IRREFÜHRUNG unterstützt. Haltet die gute Dame in der Mitte der runden Plattform und beginnt sofort mit dem Schaden. Vashjs Nahkampfschaden ist recht moderat und verursacht an einem Tank etwa 3.000-4.000 Schaden, solange er nicht schmetternd trifft. Ihre DRUCKWELLE richtet jedoch knappe 9.000 Naturschaden am Haupttank an und betäubt ihn zusätzlich für fünf Sekunden. Drei Heiler sind daher explizit diesem Tank zugeteilt. Weiterhin werden alle Nahkämpfer im Umkreis in regelmäßigen Abständen von WUCHERWURZELN erfasst. Neben leichtem Schaden seid Ihr so kurzzeitig an Ort und Stelle gefesselt. Die Wurzeln sind nicht durch REINIGEN oder ähnliche Effekte entfernbar, da sie nicht magischer Natur sind. Jedoch helfen Fähigkeiten wie SEGEN DER FREIHEIT oder MANTEL DER SCHATTEN dagegen.





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Aufmerksamkeit ist gefragt, denn die Schlangenlady haut gern mit verheerenden Flächenschadenzaubern um sich.


Kollertalschaden



Vashj bewegt sich im übrigen vom Tank weg, sollte dieser durch die DRUCKWELLE betäubt oder durch WUCHERWURZELN gefesselt sein. Der von ihr verursachte Schaden fällt jedoch nicht minder aus, da sie nun einen Schuss mit dem Bogen auf das oberste Bedrohungsziel ansetzt. Zieht sie so schnell wie möglich in die Mitte, sobald Ihr wieder am Boss steht. Der Rest der Schlachtgruppe achtet in dieser Zeit auch auf die Bedrohung, da der Tank in dieser Zeit quasi handlungsunfähig ist. Ihr MEHRFACHSCHUSS trifft drei zufällig beieinander stehende Spieler, wird jedoch nur selten angewandt. Der Schaden ist mit 7.000 Punkten recht hoch. Die Ziele heilt Ihr daher sofort. Ihre wohl unangenehmste Fähigkeit ist die STATISCHE AUFLADUNG. Zufällige Ziele sind Opfer dieses Debuffs und erhalten über 20 Sekunden einen Debuff, welcher sich und nahe stehenden Spielern alle zwei Sekunden rund 1.700 Naturschaden zufügt. Betroffene Spieler müssen sich daher ein freies Plätzchen suchen, und umherstehende Spieler sollten etwas Abstand gewinnen. Weiterhin müsst Ihr diese Spieler selbstverständlich heilen. Sind Schurken befallen, aktivieren sie sofort ihren MANTEL DER SCHATTEN - Krieger suchen flugs das Weite. Ist der Haupttank befallen, machen sich alle Nahkämpfer davon. Verliert Vashj 30 Prozent ihrer Trefferpunkte, ist Phase 2 eingeläutet.









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Während die Reaktoren in Betrieb sind, ist Vashj unverwundbar.


Vier Reaktoren gilt es zu zerstören

Phase 2 ist der schwierigste Abschnitt im Kampf mit Lady Vashj. Sie erfordert einiges an Konzentration und Koordination. Vashj selbst sperrt sich in einer Blase ein, deren Energie von vier Reaktoren gespeist wird. Sind diese vier Reaktoren aktiv, ist sie unverwundbar. Sie verschießt in dieser Phase einen GABELBLITZSCHLAG, der auf einer kegelförmigen Fläche von etwa 50 Grad alle Ziele für etwa 2.500 Naturschaden trifft. Verteilung ist daher weiterhin enorm wichtig, ebenso die Heilung. Teilt Euch die Plattform in vier Abschnitte ein und stellt am Rand zu den Stufen auf jedem der vier Abschnitte einen Heiler ab. Diese sollen alles heilen, was ihnen vor der Nase rumhüpft. Die restlichen drei Heiler verteilen sich oben. Aus dem Wasser unterhalb der Stufen erscheinen nun in regelmäßigen Abschnitten Verzauberte Elementare, die es zu töten gilt. Sie laufen direkt auf Lady Vashj zu. Wird die Matrone erreicht, steigert sich ihr GABELBLITZSCHLAG-Schaden sowie ihr Schaden in der kommenden dritten Phase. Teilt daher auf jedem Abschnitt einen Nahkämpfer, am besten einen Kampfschurken oder Krieger ein, die sich der Elementaren annehmen. Verbleibende Jäger und Nahkämpfer helfen dort aus, wo die Situation brenzlig ist. In regelmäßigen Abständen von 50 Sekunden erscheint zusätzlich ein Besudelter Elementar, der unterhalb der Stufen verharrt. Ihn müsst Ihr so schnell wie möglich töten, da er bei seinem Tode einen Gegenstand hinterlässt. Schafft Ihr es nicht, das Elementar nach 15 Sekunden zu töten, verschwindet es wieder. Der hinterlassene Gegenstand ist ein besudelter Kern. Habt Ihr ihn erbeutet, seid Ihr paralysiert und könnt Euch nicht mehr bewegen, jedoch ist es Euch möglich, den Gegenstand zu einem nahe gelegenen Spieler zu werfen. Mit diesem Kern kann man einen Reaktor deaktivieren, was schließlich Euer Ziel ist. Werft diesen Gegenstand also von Spieler zu Spieler, bis der Kern bei einem Reaktor angelangt ist. Deaktiviert im Anschluss daran diesen Reaktor. Die Absprache untereinander ist hier enorm wichtig. Ein Jäger, der von oben herab auf die Elementare schießt, ist hierbei als „Zwischenstation“ für den Kern optimal.







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Allerlei Ungeziefer will Euch noch an den Kragen. Nagas, Elementare und Schreiter blockieren Euren Weg.


Nagas und Schreiter stören Euch

Neben der nervenaufreibenden Aufgabe mit den Elementaren habt Ihr es leider noch mit zusätzlichen Unangenehmlichkeiten zu tun. In Abständen von 45 Sekunden erscheint auf der Plattform ein Elitesoldat des Echsenkessels. Einer Eurer beiden Tanks muss diese sofort antanken, da die Gegner sofort auf Eure Heiler stürmen. Sie benutzen die Fähigkeit SPALTEN, daher darf bis auf den Tank keiner am Kopf der Naga stehen. Schattenpriester und Hexer, die auf Gebrechen spezialisiert sind, teilen sofort Schaden aus. Die drei Heiler auf der oberen Plattform kümmern sich vor allem um die Tanks der Nagas. Weiterhin erscheint alle 65 Sekunden ein Schreiter des Echsenkessels auf der Plattform. Er ist zwar relativ langsam, schlägt dafür aber selbst Tanks sehr hart und besitzt zusätzlich eine Aura, die Gegnern in Nahkampfreichweite das Fürchten lehrt. Ein Hexer mit FLUCH DER ERSCHÖPFUNG nimmt sich daher der verantwortungsvollen Aufgabe an, den Schreiter im Kreis zu kiten. Dabei muss er sehr viel Bedrohung durch SENGENDEN SCHMERZ aufbauen, da alle verbleibenden Fernkämpfer, also Magier und Hexer auf den Mob Schaden ausüben. Die Tanks der Nagas müssen aufpassen, dass sie im rechten Augenblick ihre BERSERKERWUT aktivieren, falls der Schreiter an ihnen vorbeigekitet werden sollte. Ist das riesige Untier bezwungen, üben alle Fernkämpfer Schaden auf die verbleibenden Nagas aus, bis ein neuer Schreiter erscheint. Diese Prozedur setzt sich fort, bis alle Reaktoren zerstört sind. Vashj ist dann auf 50 Prozent ihrer Trefferpunkte, und Phase 3 beginnt.







Die Höhle des Schlangenschreins 3931fe326c
Die grüne Grütze an der Erde hat die zwei tapferen Recken aus den Latschen gehauen. Doch verzagt nicht, Übung macht den Meister.


Gleich geschafft

Ist der letzte Reaktor zerstört, baut Euer Haupttank sofort wieder Bedrohung auf Vashj auf. Der zweite Tank sollte, falls dies der Fall ist, vorher noch die verbleibende Naga vom Haupttank abnehmen. Tötet noch die verbleibenden Nagas sowie gegebenenfalls die Schreiter und widmet Euch dann der Hexe Vashj. Diese dritte Phase gestaltet sich lustigerweise wie Phase 1, mit Ausnahme der Sporenfledermäuse. Sie erscheinen über Euren Köpfen und bombardieren Euch mit Giftpfützen. Lauft aus diesen Giftpfützen heraus, um nicht alle zwei Sekunden 2.000 Naturschaden zu erhalten. Ihr könnt Euch diese Phase einfacher gestalten, indem Ihr zwei Fernkämpfer, am besten Jäger, dazu benutzt, die Viecher vom Himmel zu holen. Das erspart Euch einige Giftpfützen. Die restlichen Aufgaben sind wie in Phase 1 verteilt. Heilt den Tank gut, die DRUCKWELLE richtet weiterhin enorm Schaden an. Außerdem passt Ihr weiterhin auf die STATISCHE AUFLADUNG auf. Bis zu Beginn von Phase Drei dürfen keine Spieler sterben, ansonsten ist der Versuch so gut wie gelaufen, da Ihr einiges an Schaden und Heilung benötigt, um diese Bossbegegnung zu meistern. Doch lasst Euch nicht aus der Ruhe bringen, der Kampf benötigt lediglich eine kleine Einspielzeit, danach ist er doch zu bewältigen. Zur Belohnung winken letztendlich hervorragende Gegenstände sowie die eine Phiole, die Ihr für den Zugang zur Schlacht von Hyjal benötigt. Viel Erfolg! Lady Vashj


Lady Vashj ist der Endboss in der Höhle des Schlangenschreins. Der Kampf ist in drei Phasen unterteilt und erfordert eine perfekte Absprache der Spieler untereinander. Vor allem Phase 2 wird gestaltet sich als schwieriges Unterfangen



Fähigkeiten:

Druckwelle: Trifft in regelmäßigen Abständen den Haupttank. Er erleidet etwa 9.000 Naturschaden und ist für fünf Sekunden betäubt.

Statische Aufladung: Zufällige Spieler werden von diesem Debuff betroffen. Über zwanzig Sekunden erhalten sie alle zwei Sekunden 1.700 Naturschaden, der ebenfalls Spieler im Umkreis von zehn Metern erreicht. Isoliert Euch daher von Euren Mitspielern, solange der Debuff anhält.

Umschlingen: Nahkämpfer werden in regelmäßigen Abständen für ein paar Sekunden an Ort und Stelle gefesselt. Sie erhalten alle zwei Sekunden 500 Schaden. Kann durch MANTEL DER SCHATTEN oder SEGEN DER FREIHEIT gekontert werden.

Mehrfachschuss: Trifft gelegentlich drei Spieler für etwa 7.000 physischen Schaden.

Schuss: Trifft den Spieler mit der höchsten Bedrohung für etwa 5.000 physischen Schaden, sofern er nicht am Boss steht.

Gabelblitzschlag: Wird nur in Phase 2 gewirkt. Auf einer kegelförmigen Fläche von 50 Grad erhalten alle Spieler 2.500 Naturschaden.



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