Rage of Asgard
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Gruuls Unterschlupf

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1Gruuls Unterschlupf Empty Gruuls Unterschlupf Sa Aug 29, 2009 6:57 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Gruuls Unterschlupf (Stufe 70)


Seite 1 - Hochkönig Maulgar | Seite 2 - Gruul





Gruuls Unterschlupf Ae1ec0a6c8
Der Instanzeingang inmitten eines Ogerlagers im nördlichen Schergrat führt Euch in Gruuls Unterschlupf. Startet Ihr mit 25-Mann-Schlachtzügen, so ist dies Eure erste Anlaufstelle.


Seid Ihr bereit?

Die Instanz „Gruuls Unterschlupf“ stellt für Euch den Einstieg in die großen Schlachtzüge mit 25 Spielern dar. Es warten auf Euch zwei Bosse und relativ wenig Trashmobs. Generell ähnelt diese Instanz der von Onyxia zu den klassischen Zeiten von World of Warcraft, es gibt lediglich einen Boss mehr. Unterschätzt dieses Dungeon jedoch nicht – wie bei allen großen Schlachtzugsinstanzen muss die Ausrüstung auf angemessenem Niveau sein und jeder Spieler hat seine Klasse nahezu perfekt zu beherrschen. Um Gruuls Unterschlupf betreten zu können, benötigt Ihr übrigens keine Vorquest, Ihr könnt einfach hineinspazieren. Der Eingang befindet sich am nördlichen Ende der riesigen Kluft im Schergrat. Bestimmt ist Euch das Portal schon beim Leveln aufgefallen, als Ihr es hier mit den Ogern zu tun hattet. Apropos Oger: der Anführer der Oger, Hochkönig Maulgar, ist zugleich der erste Boss im Unterschlupf. Ist er besiegt, öffnet sich ein weiterer Weg hinein in die Höhle. Dort trefft Ihr dann auf den riesigen Berg-Gronn Gruul persönlich. Seinen Söhnen seid Ihr übrigens auch schon über den Weg gelaufen. Einige halten sich im Schergrat auf, ein anderer spaziert in Nagrand herum.







Gruuls Unterschlupf C1e6cda298
Der Tank ist bereit – seid Ihr es auch?


Die richtige Ausrüstung und die Klassenverteilung

Um nicht gleich am ersten Boss, Hochkönig Maulgar, gnadenlos zu scheitern, solltet Ihr die Ausrüstung Eurer Spieler überprüfen. Mindestens blaue Gegenstände aus den hochstufigen Instanzen sind erforderlich. Selbst hergestellte epische Rüstungen und Waffen oder solche aus Karazhan und den heroischen Instanzen sind natürlich um einiges wertvoller. Grüne Ausrüstungsgegenstände sollten hier schon passé sein. Für den Anfang führt Ihr am besten auch noch einige Tränke, Elixiere und Nahrung mit Ausdauerbonus mit Euch, Fläschchen helfen vor allem bei Gruul ungemein. Die Gruppe selbst sollte recht ausgewogen sein. Für Maulgar benötigt Ihr einen sehr gut ausgestatteten Tank mit sehr vielen Trefferpunkten. Ein Druide oder Krieger mit entsprechender Talentverteilung ist hierfür die einzige Alternative. Da der erste Boss noch vier weitere Begleiter um sich hat, benötigt Ihr auch hierfür spezielle Klassen, die diese beschäftigen. Ein Magier mit einer hohen Anzahl an Trefferpunkten ist ebenso Pflicht, er kümmert sich später um Krosh Feuerhand. Die restlichen drei Mobs sind durch unterschiedliche Methoden zu beschäftigen, dazu jedoch mehr im gesonderten Abschnitt. Je nach Erfahrung könnt Ihr auch mit der Anzahl der Heiler variieren, für die ersten Gehversuche empfehlen sich jedoch neun Heiler. Eine gut ausgeglichene Gruppe könnte zum Beispiel so aussehen:



    <LI style="MARGIN-BOTTOM: 0pt; TEXT-ALIGN: justify" itxtvisited="1">3 Paladine (auf Heilung spezialisiert)
    <LI style="MARGIN-BOTTOM: 0pt; TEXT-ALIGN: justify" itxtvisited="1">2 Druiden (einer auf Heilung, einer auf Wilder Kampf spezialisiert)
    <LI style="MARGIN-BOTTOM: 0pt; TEXT-ALIGN: justify" itxtvisited="1">2 Schamanen (auf Heilung spezialisiert)
    <LI style="MARGIN-BOTTOM: 0pt; TEXT-ALIGN: justify" itxtvisited="1">4 Priester (zwei auf Heilung, zwei auf Schatten spezialisiert)
    <LI style="MARGIN-BOTTOM: 0pt; TEXT-ALIGN: justify" itxtvisited="1">3 Krieger (zwei defensiv, einer offensiv spezialisiert)
    <LI style="MARGIN-BOTTOM: 0pt; TEXT-ALIGN: justify" itxtvisited="1">2 Jäger
    <LI style="MARGIN-BOTTOM: 0pt; TEXT-ALIGN: justify" itxtvisited="1">3 Schurken
    <LI style="MARGIN-BOTTOM: 0pt; TEXT-ALIGN: justify" itxtvisited="1">3 Magier
  • 3 Hexenmeister




Gruuls Unterschlupf 0a1702585b
Die ersten drei Oger stellen überhaupt kein Hindernis dar, nach kurzer Zeit habt Ihr sie erledigt.


Keine Instanz ohne Trashmobs

Die Gruppe steht? Alle sind bis an die Zähne bewaffnet? Die Moral ist gut? Dann geht’s jetzt hinein in Gruuls Unterschlupf! Nachdem Ihr Euch gegenseitig gebufft habt, nehmt Ihr es mit den Trashmobs vor Hochkönig Maulgar auf. Glücklicherweise habt Ihr es hier aber nur mit drei Mobs zu tun. Eine Patrouille sowie zwei weitere Oger versperren Euch den Weg. Welche Gegner es genau sind, ist jedoch dem Zufall überlassen. Es existieren nur zwei verschiedene Trashmob-Gegner in dieser Instanz, Schläger des Unterschlupfs und Gronnpriester. Beide Gegnerarten haben etwas mehr als 250.000 Trefferpunkte und verfügen über unterschiedliche Fähigkeiten. Euren Nahkämpfern macht sicherlich das SPALTEN des Schlägers zu schaffen, der TÖDLICHE STOSS trifft allerdings nur den jeweiligen Tank.





Camper leben länger

Gelegentlich stürmen die Schläger des Unterschlupfs auf zufällige Spieler der Schlachtgruppe zu und verlieren dadurch die Bedrohung vom Tank. Ein Krieger oder Druide hält sich daher am besten im Camp der Heiler und Fernkämpfer auf und bringt den Gegner in diesem Falle auf sichere Entfernung zurück. Sind die harten Nahkämpfer kurz vor dem Ableben, rufen sie noch nach Hilfe, daher tankt Ihr sie in sicherer Entfernung zu weiteren Gegnern. Die Gronnpriester besitzen einen Furchteffekt, der alle Nahkämpfer flüchten lässt, den Tank inklusive. Auch hier sollte ein weiterer Krieger oder Druide den Priester aus der Gruppe ziehen. Die ERNEUERUNG entfernt Magier, Schamanen und Priester, und die Große Heilung wird durch jeweilige Unterbrechungsaktionen wie TRITT oder GEGENZAUBER unterbunden. Nehmt Euch zuerst die Patrouille und danach die Zweiergruppe vor. Ist Maulgar eine Stunde nach der Beseitigung der Trashmobs noch unbezwungen, so erscheinen die Gegner erneut. Ihr braucht jedoch nicht zu befürchten, dass sie inmitten des Bosskampfes respawnen, dies ist nicht möglich.







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Der hohe Rat der Oger um Hochkönig Maulgar stellt die größte Gefahr dar. Bringt zunächst einen nach dem anderen um die Ecke, um Euch dann dem Boss höchstpersönlich zu stellen.


Hochkönig Maulgar wartet

Nun ist es soweit, die Trashmobs sind beseitigt, und Ihr steht vor dem ersten Boss der Instanz, Hochkönig Maulgar. Zu seiner Seite hat er vier Begleiter, den hohen Rat der Oger. Diese besitzen unterschiedliche Fähigkeiten und müssen daher durch spezielle Methoden beschäftigt werden, um dann der Reihe nach ins Jenseits befördert zu werden. Erst im Anschluss nehmt Ihr es mit dem Ogerkönig persönlich auf. Ein Jäger dirigiert über IRREFÜHRUNG zum Haupttank. Dieser wartet im schmalen Gang auf den Boss. Vier Heiler, am besten drei Paladine und ein Druide kümmern sich ausschließlich um das Wohlergehen des Haupttanks. Der Ogerkönig schlägt teils sehr hart zu, Treffer die bis zu 12.000 Schadenspunkte anrichten, sind keine Seltenheit. Die vier Heiler müssen daher auf Zack sein, damit Euer Haupttank nicht ins Gras beißt. Gelegentlich greift der Boss mit einem WIRBELWIND an. Zu diesem Zeitpunkt hat kein Heiler etwas in der Nahkampfreichweite des Bosses verloren.







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Gicherer der Wahnsinnige ist eine Art Schamane. Er schießt mit Blitzen um sich und verhext gelegentlich den Tank – setzt also zwei Spieler auf ihn an.


Gicherer der Wahnsinnige

Vor Maulgar muss man sich erst der anderen Mitglieder des hohen Rates annehmen. Ganz links befindet sich Gicherer der Wahnsinnige. Dieser Zeitgenosse greift hauptsächlich mit einem BLITZSCHLAG an. Diese Attacke ist weitaus ungefährlicher als seine Nahkampfangriffe, daher tankt Ihr den Gegner durch zwei Fernkämpfer. Außerdem geht Ihr dadurch einer arkanen Explosion aus dem Weg. Zwei Spieler sind übrigens vonnöten, weil Gicherer gelegentlich den Tank in ein kleines Tierchen verwandelt, wodurch dieser für eine Weile nicht mehr bedrohlich ist. Die zwei Spieler wechseln sich immer mit dem Tanken ab und verhindern so, dass eine Heilklasse durch den Blitzschlag betroffen ist. Für die Aufgabe bieten sich vor allem Jäger an. Beginnt der Kampf mit den fünf Ogern, so baut der erste Jäger direkt Bedrohung an Gicherer auf, während der zweite zunächst mit IRREFÜHRUNG den Boss in Richtung Haupttank dirigiert. Danach stößt er zum zweiten Jäger und beginnt mit bedrohungserzeugenden Schüssen auf den Schamanen. Für diese beiden Spieler teilt Ihr einen Heiler ein, vorzugsweise einen Priester.









Blindauge der Seher

Zwischen Gicherer und Maulgar befindet sich Blindauge der Seher. Er ist der Heiler der Truppe und daher Euer erstes Ziel. Seine Nahkampfangriffe sind recht ungefährlich, ein Krieger oder ein Druide in Offensivausrüstung reichen hierfür völlig aus. Ein Schamane ist zusätzlich für dessen Heilung zuständig. Der Priester Blindauge besitzt lediglich zwei Fähigkeiten. Zum einen setzt er öfter zu einer großen Heilung an. Diese muss durch Schurken oder Krieger unterbrochen werden. Dies ist allerdings unmöglich, wenn er sich das MACHTWORT: SCHILD gibt. Dieser zweite Zauberspruch ist dem der Priesterklasse gleich und gibt Blindauge einen Schild, welcher Schaden absorbiert. Kurz danach setzt Blindauge auch schon zur Heilung an. Ihr müsst daher den Schild von ihm schnellstmöglich durch Schaden beseitigen, um dann die Heilung durch unterbrechende Aktionen wie TRITT zu verhindern. Blindauge lässt sich übrigens auch betäuben.







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Olm der Beschwörer fällt vor allem durch das Herbeiholen von Wilden Teufelspirschern auf. Mit diesen Kreaturen könnt Ihr ihn letztendlich tanken.


Olm der Beschwörer

Zu Maulgars Linker befindet sich der Hexenmeister Olm. Er beschwört bis zu vier Wilde Teufelspirscher, verteilt DoTs und benutzt TODESMANTEL gegen das Ziel mit der höchsten Bedrohung. Er kann auf zwei verschiedene Weisen getankt werden. Zum einen könnt Ihr zwei „normale“ Tanks, also Druiden in Bärform oder Krieger, benutzen. Zwei Spieler sind nötig, da der TODESMANTEL die Bedrohung kurzzeitig auf Null setzt. Ein bis zwei Heiler genügen für die beiden Tanks, um dem Nahkampfschaden und dem Schaden der DoTs entgegenzuwirken. Die Teufelspirscher werden durch Hexer gebannt, gefürchtet oder versklavt. Eine weitere Möglichkeit, sich Olm anzunehmen, ist das Verwenden der Teufelspirscher als Tanks. Jeder verfügbare Hexenmeister versklavt eine Bestie und benutzt diese zum Tanken des Beschwörers. Durch eine spezielle Fertigkeit können sie sich der DoTs von Olm selbst entledigen und benötigen damit fast gar keine Heilung. Sind weniger als vier Hexer im Raid, werden die verbleibenden Pirscher weiterhin gebannt oder gefürchtet. Durch diese Strategie spart Ihr Euch zwei Tanks und könnt stattdessen mehr Schadensklassen mitnehmen.







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Krosh Feuerhand ist der vierte Begleiter von Hochkönig Maulgar. Nahkämpfer mag er ganz und gar nicht – ein Magier wird zum Tanken benötigt.


Krosh Feuerhand

Der Magier Krosh Feuerhand wartet, wie sein Name schon sagt, hauptsächlich mit Feuerzaubern auf. Genau genommen nutzt er nur zwei Attacken, eine DRUCKWELLE und einen riesigen FEUERBALL. Die DRUCKWELLE löst sich nur aus, wenn sich ein Spieler näher als zehn Meter an Krosh heranwagt. Niemand sollte sich also bis zu seiner Nahkampfreichweite auf ihn zubewegen. Olm und Krosh tankt Ihr daher recht weit auseinander, da Olms TODESMANTEL gerne mal einen Spieler oder Teufelspirscher in Nahkampfreichweite zu Krosh bringen kann. Durch seine Unfreundlichkeit gegenüber den Kriegern oder Druiden benötigt Ihr daher eine andere Tankklasse. Hierfür bietet sich der Magier an. Dies hat einen weiteren Vorteil – Magier können Zauber stehlen. Krosh Feuerhand besitzt nämlich einen 30-sekündigen Buff, der den Schaden aller Zauber um 75 Prozent reduziert. Stehlt ihm also diesen Zauber, um selbst recht wenig Schaden zu nehmen. Im Normalfall würde der FEUERBALL nämlich rund 9.000 Feuerschaden anrichten. Für die Heilung des Magiers ist ein Priester zuständig. Passt vor allem auf den Zeitpunkt auf, in dem der gestohlene Buff ausläuft. Ihr bekommt in der Regel einen FEUERBALL mit 9.000 Schaden ab. Der Priester schützt den tankenden Magier mit einem Schild, damit dieser nicht sofort aus den Latschen kippt.







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Der Überblick muss während des gesamten Kampfes gewahrt bleiben – Chaos führt zum Wipe.

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2Gruuls Unterschlupf Empty Der Kampf mit dem hohen Rat Sa Aug 29, 2009 6:58 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Der Kampf mit dem hohen Rat

Da Ihr nun über die Fähigkeiten von Maulgar und seinen Mannen Bescheid wisst, könnt Ihr Euch für den Kampf wappnen. Der Pull läuft über den Magier, der Krosh tankt. Er wirkt einen Pyroschlag aus maximaler Reichweite auf Krosh. Während der Pyroschlag auf den Gegner zufliegt, zieht ein Jäger Maulgar mit IRREFÜHRUNG gen Haupttank, um sich danach um Gicherer zu kümmern. Der zweite Jäger schießt direkt bei Kampfbeginn auf diesen. Die verbleibenden Gegner, also Olm und Blindauge, werden von ihren jeweiligen Tanks übernommen. Im Fall von Blindauge ist dies ein Offensivkrieger oder ein Druide mit Nahkampfspezialisierung. Olm beschäftigt Ihr entweder durch die Hexer oder zwei Tanks. Für den Haupttank sind vier Heiler zuständig, für die restlichen Tanks jeweils mindestens einer. Zuerst tötet Ihr Blindauge. Beseitigt sein MACHTWORT: SCHILD so schnell wie möglich, um seine Heilung zu unterbinden. Denkt daran, dass Ihr ihn auch betäuben könnt. Fällt Blindauge tot zu Boden, geht es weiter zu Olm.





Haltet Abstand

Die freien Heiler kümmern sich am besten um den Haupttank bei Maulgar. Olm selbst dürfte auch recht schnell besiegt sein, seine Teufelspirscher müssen jedoch bis zu ihrem Verschwinden durch die Hexer beschäftigt werden. Im Anschluss daran teilen sich die Spieler auf. Nahkämpfer und Jäger gehen zu Gicherer, Magier und Hexer töten Krosh aus sicherer Entfernung. Sind auch sie gefallen, zieht Ihr Maulgar in die Mitte und entfacht Euren gesamten Schaden gegen ihn. Bei 50 und 25 Prozent seiner Trefferpunkte stürmt er wild zufällige Spieler an, weitere Tanks ziehen ihn dann am besten zurück in die Mitte. Achtet weiterhin auf seinen Wirbelwind. Nahkämpfer suchen am besten das Weite, sobald er diesen vollführt. Behaltet während der Begegnung einfach den Überblick, und Ihr werdet sehen, dass dieser Boss nicht allzu schwierig ist. Hochkönig Maulgar - Bosskampf


Hochkönig Maulgar wartet mit seinen vier Begleitern Gicherer, Olm, Blindauge und Krosh am Anfang der Instanz auf Euch. Alle fünf Gegner müssen auf unterschiedliche Art und Weise getankt werden. Tötet zuerst Blindauge, dann Olm und im Anschluss daran Gicherer sowie Krosh. Sind sie gefallen, kümmert Ihr Euch um Maulgar.





Fähigkeiten:

WIRBELWIND (Maulgar): Ähnelt der Attacke der Kriegerklasse. Wird gelegentlich von Maulgar durchgeführt und beschädigt alle Spieler in Nahkampfreichweite.

BLITZSCHLAG (Gicherer): Der Tank von Gicherer wird ständig durch Blitzattacken beschossen. Diese richten allerdings recht wenig Schaden an.

VERHEXEN (Gicherer): Gelegentlich wird der Tank von Gicherer in ein kleines Tier verwandelt. Dieser Zustand dauert zwar nur kurz an, beseitigt allerdings die Bedrohung vorübergehend. Daher ist ein zweiter Tank für ihn vonnöten.

MACHTWORT: SCHILD (Blindauge): Dieser Schild absorbiert jeglichen Schaden, der an Blindauge gemacht wird. Solange er ihn auf sich hat, kann man ihn nicht beim Zaubern unterbrechen.

HEILUNG (Blindauge): Blindauge versucht, sich und seine Kameraden gelegentlich zu heilen. Dies könnt Ihr durch Schurken und Krieger mit Unterbrechungsattacken verhindern. Dazu muss allerdings das Machtwort: Schild entfernt sein.

FEUERBALL (Krosh): Richtet rund 9.000 Schaden am Ziel an.

DRUCKWELLE (Krosh): Richtet rund 6.000 Schaden an allen Zielen im Umkreis von zehn Metern an. Nähert Euch ihm einfach nicht.

Gruuls Unterschlupf Edc0cdcd6f

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3Gruuls Unterschlupf Empty Gruul erwartet euch Sa Aug 29, 2009 7:00 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Der Weg in den hinteren Teil der Höhle

Nachdem Maulgar samt seinen Begleitern das Zeitliche gesegnet hat, steht Euch der zweite Abschnitt der Höhle offen. Einige Oger erwarten Euch, bevor Ihr zu Gruul dem Drachenschlächter vordringen könnt. Sie treten in Zweiergruppen, Patrouillen und am Ende gar in einer Dreiergruppe auf. Es handelt sich allerdings um die gleiche Art von Gegnern, die Ihr schon zu Beginn der Instanz bekämpfen musstet, also Schläger des Unterschlupfs und Gronnpriester. Bekämpft sie auf die gleiche Art und Weise wie zuvor. Euer Vorteil ist der große Raum von Hochkönig Maulgar, den Ihr im Kampf nutzt.





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Gruul ist ein wahrlich großer Hüne – mit der Zeit wird er sogar noch größer.


Gruul der Drachenschlächter

Im Gegensatz zu Hochkönig Maulgar habt Ihr es bei Gruul lediglich mit einem Bossgegner zu tun. Dieser hat es aber in sich, speziell wenn Eure Ausrüstung noch nicht sehr fortgeschritten ist. Der Kampf selbst gestaltet sich übersichtlicher als die Begegnung zuvor, ist aber dennoch nicht zu unterschätzen. Eure Gruppenzusammenstellung kann der von Maulgar gleichen, Ihr benötigt auf jeden Fall zwei gute Tanks und mindestens sieben Heiler. Der Rest der Gruppe besteht wie üblich aus Schadensklassen, wobei hier mehr Fern- als Nahkämpfer zu bevorzugen sind. Der Kampf mit dem Boss gestaltet sich sehr linear, da dieser seine Fähigkeiten in regelmäßigen Intervallen nutzt und keinerlei Überraschungen parat hat. Die größte Schwierigkeit dieser Begegnung liegt in Gruuls Fähigkeit ERDE ERSCHÜTTERN, die die Schlachtgruppe wild durch den Raum wirft.







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Bei hohen Stapeln seiner Wachstumsfähigkeit schlägt Gruul ganz schön zu – lasst den Haupttank unter keinen Umständen sterben.


Von Stilleeffekten, einstürzenden Decken und schmerzvollen Stößen

Während des Kampfes warten einige unangenehme Ereignisse auf Euch, auf die Ihr unbedingt achten müsst. Zum einen WÄCHST der Drachenschlächter in Abständen von einer halben Minute stetig an und verursacht pro Stapel 15 Prozent mehr Schaden. Euch ist sicherlich klar, dass der Boss mit mehr als 15 Stapeln sehr hart zuschlägt und Tanks ziemlich leicht töten kann. Daher solltet Ihr Euch auf eine Kampfzeit von sechs Minuten einstellen. Danach sollte er schon fast tot sein. Der Boss wendet zusätzlich etwa alle 90 Sekunden einen STILLE-Effekt an, der für drei Sekunden anhält. In dieser Zeit kann die Heilung auf den Haupttank sehr knapp werden. Ist Gruul schon bei einigen Stapeln angelangt, kann der Schaden am Tank unter Umständen sehr hoch sein. Einige Krieger können in diesem Fall Einschreiten auf den Tank benutzen, um einen Schlag abzufangen. Außerdem stürzen im Raum gelegentlich Steine von der Decke, die einem Spieler kontinuierlich Schaden zufügen. Meidet einfach das betroffene Areal. Der SCHMERZHAFTE SCHLAG ist ein Sekundärangriff von Gruul, der den Spieler mit der zweithöchsten Bedrohung in Nahkampfreichweite trifft. Daher ist ein weiterer Tank vonnöten, der diesen abfängt. Der Schlag erfolgt etwa alle acht Sekunden.







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Gruuls ERDE ERSCHÜTTERN wirft die Spieler kreuz und quer durch die Luft.


ERDE ERSCHÜTTERN

Der interessanteste Aspekt dieser Boss-Begegnung ist Gruuls ERDE ERSCHÜTTERN. Er erfolgt in relativ unregelmäßigen Abständen und schleudert jeden Spieler kreuz und quer durch die Luft. Nach Eurer Landung verlangsamt sich Eure Bewegung, nach fünf Sekunden erstarrt Ihr zu Stein. Im Anschluss daran schmettert Gruul mit einem harten Schlag auf die Erde, und die Spieler fügen sich gegenseitig Schaden zu. Je näher Ihr bei Euren Mitspielern steht, desto höher der gegenseitig ausgeteilte Schaden. Es ist daher enorm wichtig, nach dem ERDE ERSCHÜTTERN so weit wie möglich auseinander zu stehen. Heiler und Fernkämpfer versuchen, sich in Richtung Wand vorzuarbeiten, während Nahkämpfer die Mitte des Raumes für sich behalten. Die beiden Tanks benutzen Abfangen auf Gruul, um direkt wieder in seiner Nähe zustehen. Haltet Euch auch von Euren Tanks fern, damit sie wenig Schaden durch das ZERSCHMETTERN erhalten. Im Anschluss daran heilt Ihr Eure Leute hoch, und die Bossbegegnung setzt sich fort.







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Verteilt Euch während des Bosskampfes gut in der Höhle – dies ist das Mittel zum Erfolg.


Jetzt geht es Gruul an den Kragen!

Der eigentliche Kampfverlauf gestaltet sich relativ übersichtlich. Der Haupttank zieht Gruul in die Mitte des Raumes und wird dabei von drei bis vier Heilern unterstützt. Der Nebentank gesellt sich direkt zu ihm und beginnt mit bedrohungsgenerierenden Angriffen, um im Bedrohungsniveau an zweiter Stelle zu stehen. Der SCHMERZHAFTER SCHLAG gibt ihm zusätzliche Wut. Zwei Heiler kümmern sich um den Nebentank. Zwei weitere Heiler sind für die Gruppe zuständig und verteilen sich dabei im Raum. Die restlichen Spieler stehen verteilt im Raum, während sie dem Boss Schaden zufügen. Verlasst sofort den Bereich, der von herabstürzenden Deckenteilen betroffen ist. Achtet auch auf den STILLE-Effekt, der Euren beiden Tanks das Leben kosten kann. Nach dem ERDE ERSCHÜTTERN richtet Ihr Euch wie oben beschrieben neu aus und nach dem ZERSCHMETTERN heilt Ihr schnell die Gruppe hoch.

Gruul der Drachenschlächter - Bosskampf


Die Begegnung mit Gruul ist sehr linear gestaltet. Eine schnelle Orientierung ist erforderlich, ebenso das konzentrierte Heilen der Tanks.





Fähigkeiten:

WIDERHALL: Jeder Spieler unterliegt, sofern er nicht widerstanden hat, für drei Sekunden einem Stilleeffekt. Tritt etwa alle 90 Sekunden auf.

HÖHLENEINSTURZ: Steine fallen von der Decke und treffen einen zufälligen Spieler im Schlachtzug. Richtet mit längerem Kampfverlauf mehr Schaden an.

WACHSEN: Gruul wächst alle 30 Sekunden und erhöht damit seinen Schaden um 15 Prozent je Stapel.

ERDE ERSCHÜTTERN: Gruul schlägt in unterschiedlichen Abständen auf den Boden und schleudert dadurch jeden Spieler kreuz und quer durch den Raum. Danach setzt ein Effekt ein, der Eure Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt, bis Ihr nach fünf Sekunden zu Stein erstarrt.

ZERSCHMETTERN: Nachdem alle Spieler zu Stein erstarrt sind, zerschmettert Gruul Eure Hülle. Ihr fügt Euch anschließend gegenseitig Schaden zu, wobei der Schaden abhängig von Eurem Abstand voneinander ist.

SCHMERZHAFTER SCHLAG: Der Nahkämpfer, der nach dem Haupttank die zweithöchste Bedrohung innehat, wird von diesem Schlag getroffen. Der Schaden steigt mit der Zeit.

Gruuls Unterschlupf D28ba1d876

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