Gruuls Unterschlupf (Stufe 70)
Seite 1 - Hochkönig Maulgar | Seite 2 - Gruul
Der Instanzeingang inmitten eines Ogerlagers im nördlichen Schergrat führt Euch in Gruuls Unterschlupf. Startet Ihr mit 25-Mann-Schlachtzügen, so ist dies Eure erste Anlaufstelle.
Seid Ihr bereit?
Die Instanz „Gruuls Unterschlupf“ stellt für Euch den Einstieg in die großen Schlachtzüge mit 25 Spielern dar. Es warten auf Euch zwei Bosse und relativ wenig Trashmobs. Generell ähnelt diese Instanz der von Onyxia zu den klassischen Zeiten von World of Warcraft, es gibt lediglich einen Boss mehr. Unterschätzt dieses Dungeon jedoch nicht – wie bei allen großen Schlachtzugsinstanzen muss die Ausrüstung auf angemessenem Niveau sein und jeder Spieler hat seine Klasse nahezu perfekt zu beherrschen. Um Gruuls Unterschlupf betreten zu können, benötigt Ihr übrigens keine Vorquest, Ihr könnt einfach hineinspazieren. Der Eingang befindet sich am nördlichen Ende der riesigen Kluft im Schergrat. Bestimmt ist Euch das Portal schon beim Leveln aufgefallen, als Ihr es hier mit den Ogern zu tun hattet. Apropos Oger: der Anführer der Oger, Hochkönig Maulgar, ist zugleich der erste Boss im Unterschlupf. Ist er besiegt, öffnet sich ein weiterer Weg hinein in die Höhle. Dort trefft Ihr dann auf den riesigen Berg-Gronn Gruul persönlich. Seinen Söhnen seid Ihr übrigens auch schon über den Weg gelaufen. Einige halten sich im Schergrat auf, ein anderer spaziert in Nagrand herum.
Der Tank ist bereit – seid Ihr es auch?
Die richtige Ausrüstung und die Klassenverteilung
Um nicht gleich am ersten Boss, Hochkönig Maulgar, gnadenlos zu scheitern, solltet Ihr die Ausrüstung Eurer Spieler überprüfen. Mindestens blaue Gegenstände aus den hochstufigen Instanzen sind erforderlich. Selbst hergestellte epische Rüstungen und Waffen oder solche aus Karazhan und den heroischen Instanzen sind natürlich um einiges wertvoller. Grüne Ausrüstungsgegenstände sollten hier schon passé sein. Für den Anfang führt Ihr am besten auch noch einige Tränke, Elixiere und Nahrung mit Ausdauerbonus mit Euch, Fläschchen helfen vor allem bei Gruul ungemein. Die Gruppe selbst sollte recht ausgewogen sein. Für Maulgar benötigt Ihr einen sehr gut ausgestatteten Tank mit sehr vielen Trefferpunkten. Ein Druide oder Krieger mit entsprechender Talentverteilung ist hierfür die einzige Alternative. Da der erste Boss noch vier weitere Begleiter um sich hat, benötigt Ihr auch hierfür spezielle Klassen, die diese beschäftigen. Ein Magier mit einer hohen Anzahl an Trefferpunkten ist ebenso Pflicht, er kümmert sich später um Krosh Feuerhand. Die restlichen drei Mobs sind durch unterschiedliche Methoden zu beschäftigen, dazu jedoch mehr im gesonderten Abschnitt. Je nach Erfahrung könnt Ihr auch mit der Anzahl der Heiler variieren, für die ersten Gehversuche empfehlen sich jedoch neun Heiler. Eine gut ausgeglichene Gruppe könnte zum Beispiel so aussehen:
Die ersten drei Oger stellen überhaupt kein Hindernis dar, nach kurzer Zeit habt Ihr sie erledigt.
Keine Instanz ohne Trashmobs
Die Gruppe steht? Alle sind bis an die Zähne bewaffnet? Die Moral ist gut? Dann geht’s jetzt hinein in Gruuls Unterschlupf! Nachdem Ihr Euch gegenseitig gebufft habt, nehmt Ihr es mit den Trashmobs vor Hochkönig Maulgar auf. Glücklicherweise habt Ihr es hier aber nur mit drei Mobs zu tun. Eine Patrouille sowie zwei weitere Oger versperren Euch den Weg. Welche Gegner es genau sind, ist jedoch dem Zufall überlassen. Es existieren nur zwei verschiedene Trashmob-Gegner in dieser Instanz, Schläger des Unterschlupfs und Gronnpriester. Beide Gegnerarten haben etwas mehr als 250.000 Trefferpunkte und verfügen über unterschiedliche Fähigkeiten. Euren Nahkämpfern macht sicherlich das SPALTEN des Schlägers zu schaffen, der TÖDLICHE STOSS trifft allerdings nur den jeweiligen Tank.
Camper leben länger
Gelegentlich stürmen die Schläger des Unterschlupfs auf zufällige Spieler der Schlachtgruppe zu und verlieren dadurch die Bedrohung vom Tank. Ein Krieger oder Druide hält sich daher am besten im Camp der Heiler und Fernkämpfer auf und bringt den Gegner in diesem Falle auf sichere Entfernung zurück. Sind die harten Nahkämpfer kurz vor dem Ableben, rufen sie noch nach Hilfe, daher tankt Ihr sie in sicherer Entfernung zu weiteren Gegnern. Die Gronnpriester besitzen einen Furchteffekt, der alle Nahkämpfer flüchten lässt, den Tank inklusive. Auch hier sollte ein weiterer Krieger oder Druide den Priester aus der Gruppe ziehen. Die ERNEUERUNG entfernt Magier, Schamanen und Priester, und die Große Heilung wird durch jeweilige Unterbrechungsaktionen wie TRITT oder GEGENZAUBER unterbunden. Nehmt Euch zuerst die Patrouille und danach die Zweiergruppe vor. Ist Maulgar eine Stunde nach der Beseitigung der Trashmobs noch unbezwungen, so erscheinen die Gegner erneut. Ihr braucht jedoch nicht zu befürchten, dass sie inmitten des Bosskampfes respawnen, dies ist nicht möglich.
Der hohe Rat der Oger um Hochkönig Maulgar stellt die größte Gefahr dar. Bringt zunächst einen nach dem anderen um die Ecke, um Euch dann dem Boss höchstpersönlich zu stellen.
Hochkönig Maulgar wartet
Nun ist es soweit, die Trashmobs sind beseitigt, und Ihr steht vor dem ersten Boss der Instanz, Hochkönig Maulgar. Zu seiner Seite hat er vier Begleiter, den hohen Rat der Oger. Diese besitzen unterschiedliche Fähigkeiten und müssen daher durch spezielle Methoden beschäftigt werden, um dann der Reihe nach ins Jenseits befördert zu werden. Erst im Anschluss nehmt Ihr es mit dem Ogerkönig persönlich auf. Ein Jäger dirigiert über IRREFÜHRUNG zum Haupttank. Dieser wartet im schmalen Gang auf den Boss. Vier Heiler, am besten drei Paladine und ein Druide kümmern sich ausschließlich um das Wohlergehen des Haupttanks. Der Ogerkönig schlägt teils sehr hart zu, Treffer die bis zu 12.000 Schadenspunkte anrichten, sind keine Seltenheit. Die vier Heiler müssen daher auf Zack sein, damit Euer Haupttank nicht ins Gras beißt. Gelegentlich greift der Boss mit einem WIRBELWIND an. Zu diesem Zeitpunkt hat kein Heiler etwas in der Nahkampfreichweite des Bosses verloren.
Gicherer der Wahnsinnige ist eine Art Schamane. Er schießt mit Blitzen um sich und verhext gelegentlich den Tank – setzt also zwei Spieler auf ihn an.
Gicherer der Wahnsinnige
Vor Maulgar muss man sich erst der anderen Mitglieder des hohen Rates annehmen. Ganz links befindet sich Gicherer der Wahnsinnige. Dieser Zeitgenosse greift hauptsächlich mit einem BLITZSCHLAG an. Diese Attacke ist weitaus ungefährlicher als seine Nahkampfangriffe, daher tankt Ihr den Gegner durch zwei Fernkämpfer. Außerdem geht Ihr dadurch einer arkanen Explosion aus dem Weg. Zwei Spieler sind übrigens vonnöten, weil Gicherer gelegentlich den Tank in ein kleines Tierchen verwandelt, wodurch dieser für eine Weile nicht mehr bedrohlich ist. Die zwei Spieler wechseln sich immer mit dem Tanken ab und verhindern so, dass eine Heilklasse durch den Blitzschlag betroffen ist. Für die Aufgabe bieten sich vor allem Jäger an. Beginnt der Kampf mit den fünf Ogern, so baut der erste Jäger direkt Bedrohung an Gicherer auf, während der zweite zunächst mit IRREFÜHRUNG den Boss in Richtung Haupttank dirigiert. Danach stößt er zum zweiten Jäger und beginnt mit bedrohungserzeugenden Schüssen auf den Schamanen. Für diese beiden Spieler teilt Ihr einen Heiler ein, vorzugsweise einen Priester.
Blindauge der Seher
Zwischen Gicherer und Maulgar befindet sich Blindauge der Seher. Er ist der Heiler der Truppe und daher Euer erstes Ziel. Seine Nahkampfangriffe sind recht ungefährlich, ein Krieger oder ein Druide in Offensivausrüstung reichen hierfür völlig aus. Ein Schamane ist zusätzlich für dessen Heilung zuständig. Der Priester Blindauge besitzt lediglich zwei Fähigkeiten. Zum einen setzt er öfter zu einer großen Heilung an. Diese muss durch Schurken oder Krieger unterbrochen werden. Dies ist allerdings unmöglich, wenn er sich das MACHTWORT: SCHILD gibt. Dieser zweite Zauberspruch ist dem der Priesterklasse gleich und gibt Blindauge einen Schild, welcher Schaden absorbiert. Kurz danach setzt Blindauge auch schon zur Heilung an. Ihr müsst daher den Schild von ihm schnellstmöglich durch Schaden beseitigen, um dann die Heilung durch unterbrechende Aktionen wie TRITT zu verhindern. Blindauge lässt sich übrigens auch betäuben.
Olm der Beschwörer fällt vor allem durch das Herbeiholen von Wilden Teufelspirschern auf. Mit diesen Kreaturen könnt Ihr ihn letztendlich tanken.
Olm der Beschwörer
Zu Maulgars Linker befindet sich der Hexenmeister Olm. Er beschwört bis zu vier Wilde Teufelspirscher, verteilt DoTs und benutzt TODESMANTEL gegen das Ziel mit der höchsten Bedrohung. Er kann auf zwei verschiedene Weisen getankt werden. Zum einen könnt Ihr zwei „normale“ Tanks, also Druiden in Bärform oder Krieger, benutzen. Zwei Spieler sind nötig, da der TODESMANTEL die Bedrohung kurzzeitig auf Null setzt. Ein bis zwei Heiler genügen für die beiden Tanks, um dem Nahkampfschaden und dem Schaden der DoTs entgegenzuwirken. Die Teufelspirscher werden durch Hexer gebannt, gefürchtet oder versklavt. Eine weitere Möglichkeit, sich Olm anzunehmen, ist das Verwenden der Teufelspirscher als Tanks. Jeder verfügbare Hexenmeister versklavt eine Bestie und benutzt diese zum Tanken des Beschwörers. Durch eine spezielle Fertigkeit können sie sich der DoTs von Olm selbst entledigen und benötigen damit fast gar keine Heilung. Sind weniger als vier Hexer im Raid, werden die verbleibenden Pirscher weiterhin gebannt oder gefürchtet. Durch diese Strategie spart Ihr Euch zwei Tanks und könnt stattdessen mehr Schadensklassen mitnehmen.
Krosh Feuerhand ist der vierte Begleiter von Hochkönig Maulgar. Nahkämpfer mag er ganz und gar nicht – ein Magier wird zum Tanken benötigt.
Krosh Feuerhand
Der Magier Krosh Feuerhand wartet, wie sein Name schon sagt, hauptsächlich mit Feuerzaubern auf. Genau genommen nutzt er nur zwei Attacken, eine DRUCKWELLE und einen riesigen FEUERBALL. Die DRUCKWELLE löst sich nur aus, wenn sich ein Spieler näher als zehn Meter an Krosh heranwagt. Niemand sollte sich also bis zu seiner Nahkampfreichweite auf ihn zubewegen. Olm und Krosh tankt Ihr daher recht weit auseinander, da Olms TODESMANTEL gerne mal einen Spieler oder Teufelspirscher in Nahkampfreichweite zu Krosh bringen kann. Durch seine Unfreundlichkeit gegenüber den Kriegern oder Druiden benötigt Ihr daher eine andere Tankklasse. Hierfür bietet sich der Magier an. Dies hat einen weiteren Vorteil – Magier können Zauber stehlen. Krosh Feuerhand besitzt nämlich einen 30-sekündigen Buff, der den Schaden aller Zauber um 75 Prozent reduziert. Stehlt ihm also diesen Zauber, um selbst recht wenig Schaden zu nehmen. Im Normalfall würde der FEUERBALL nämlich rund 9.000 Feuerschaden anrichten. Für die Heilung des Magiers ist ein Priester zuständig. Passt vor allem auf den Zeitpunkt auf, in dem der gestohlene Buff ausläuft. Ihr bekommt in der Regel einen FEUERBALL mit 9.000 Schaden ab. Der Priester schützt den tankenden Magier mit einem Schild, damit dieser nicht sofort aus den Latschen kippt.
Der Überblick muss während des gesamten Kampfes gewahrt bleiben – Chaos führt zum Wipe.
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Der Instanzeingang inmitten eines Ogerlagers im nördlichen Schergrat führt Euch in Gruuls Unterschlupf. Startet Ihr mit 25-Mann-Schlachtzügen, so ist dies Eure erste Anlaufstelle.
Seid Ihr bereit?
Die Instanz „Gruuls Unterschlupf“ stellt für Euch den Einstieg in die großen Schlachtzüge mit 25 Spielern dar. Es warten auf Euch zwei Bosse und relativ wenig Trashmobs. Generell ähnelt diese Instanz der von Onyxia zu den klassischen Zeiten von World of Warcraft, es gibt lediglich einen Boss mehr. Unterschätzt dieses Dungeon jedoch nicht – wie bei allen großen Schlachtzugsinstanzen muss die Ausrüstung auf angemessenem Niveau sein und jeder Spieler hat seine Klasse nahezu perfekt zu beherrschen. Um Gruuls Unterschlupf betreten zu können, benötigt Ihr übrigens keine Vorquest, Ihr könnt einfach hineinspazieren. Der Eingang befindet sich am nördlichen Ende der riesigen Kluft im Schergrat. Bestimmt ist Euch das Portal schon beim Leveln aufgefallen, als Ihr es hier mit den Ogern zu tun hattet. Apropos Oger: der Anführer der Oger, Hochkönig Maulgar, ist zugleich der erste Boss im Unterschlupf. Ist er besiegt, öffnet sich ein weiterer Weg hinein in die Höhle. Dort trefft Ihr dann auf den riesigen Berg-Gronn Gruul persönlich. Seinen Söhnen seid Ihr übrigens auch schon über den Weg gelaufen. Einige halten sich im Schergrat auf, ein anderer spaziert in Nagrand herum.
Der Tank ist bereit – seid Ihr es auch?
Die richtige Ausrüstung und die Klassenverteilung
Um nicht gleich am ersten Boss, Hochkönig Maulgar, gnadenlos zu scheitern, solltet Ihr die Ausrüstung Eurer Spieler überprüfen. Mindestens blaue Gegenstände aus den hochstufigen Instanzen sind erforderlich. Selbst hergestellte epische Rüstungen und Waffen oder solche aus Karazhan und den heroischen Instanzen sind natürlich um einiges wertvoller. Grüne Ausrüstungsgegenstände sollten hier schon passé sein. Für den Anfang führt Ihr am besten auch noch einige Tränke, Elixiere und Nahrung mit Ausdauerbonus mit Euch, Fläschchen helfen vor allem bei Gruul ungemein. Die Gruppe selbst sollte recht ausgewogen sein. Für Maulgar benötigt Ihr einen sehr gut ausgestatteten Tank mit sehr vielen Trefferpunkten. Ein Druide oder Krieger mit entsprechender Talentverteilung ist hierfür die einzige Alternative. Da der erste Boss noch vier weitere Begleiter um sich hat, benötigt Ihr auch hierfür spezielle Klassen, die diese beschäftigen. Ein Magier mit einer hohen Anzahl an Trefferpunkten ist ebenso Pflicht, er kümmert sich später um Krosh Feuerhand. Die restlichen drei Mobs sind durch unterschiedliche Methoden zu beschäftigen, dazu jedoch mehr im gesonderten Abschnitt. Je nach Erfahrung könnt Ihr auch mit der Anzahl der Heiler variieren, für die ersten Gehversuche empfehlen sich jedoch neun Heiler. Eine gut ausgeglichene Gruppe könnte zum Beispiel so aussehen:
- 3 Hexenmeister
<LI style="MARGIN-BOTTOM: 0pt; TEXT-ALIGN: justify" itxtvisited="1">3 Paladine (auf Heilung spezialisiert)
<LI style="MARGIN-BOTTOM: 0pt; TEXT-ALIGN: justify" itxtvisited="1">2 Druiden (einer auf Heilung, einer auf Wilder Kampf spezialisiert)
<LI style="MARGIN-BOTTOM: 0pt; TEXT-ALIGN: justify" itxtvisited="1">2 Schamanen (auf Heilung spezialisiert)
<LI style="MARGIN-BOTTOM: 0pt; TEXT-ALIGN: justify" itxtvisited="1">4 Priester (zwei auf Heilung, zwei auf Schatten spezialisiert)
<LI style="MARGIN-BOTTOM: 0pt; TEXT-ALIGN: justify" itxtvisited="1">3 Krieger (zwei defensiv, einer offensiv spezialisiert)
<LI style="MARGIN-BOTTOM: 0pt; TEXT-ALIGN: justify" itxtvisited="1">2 Jäger
<LI style="MARGIN-BOTTOM: 0pt; TEXT-ALIGN: justify" itxtvisited="1">3 Schurken
<LI style="MARGIN-BOTTOM: 0pt; TEXT-ALIGN: justify" itxtvisited="1">3 Magier
Die ersten drei Oger stellen überhaupt kein Hindernis dar, nach kurzer Zeit habt Ihr sie erledigt.
Keine Instanz ohne Trashmobs
Die Gruppe steht? Alle sind bis an die Zähne bewaffnet? Die Moral ist gut? Dann geht’s jetzt hinein in Gruuls Unterschlupf! Nachdem Ihr Euch gegenseitig gebufft habt, nehmt Ihr es mit den Trashmobs vor Hochkönig Maulgar auf. Glücklicherweise habt Ihr es hier aber nur mit drei Mobs zu tun. Eine Patrouille sowie zwei weitere Oger versperren Euch den Weg. Welche Gegner es genau sind, ist jedoch dem Zufall überlassen. Es existieren nur zwei verschiedene Trashmob-Gegner in dieser Instanz, Schläger des Unterschlupfs und Gronnpriester. Beide Gegnerarten haben etwas mehr als 250.000 Trefferpunkte und verfügen über unterschiedliche Fähigkeiten. Euren Nahkämpfern macht sicherlich das SPALTEN des Schlägers zu schaffen, der TÖDLICHE STOSS trifft allerdings nur den jeweiligen Tank.
Camper leben länger
Gelegentlich stürmen die Schläger des Unterschlupfs auf zufällige Spieler der Schlachtgruppe zu und verlieren dadurch die Bedrohung vom Tank. Ein Krieger oder Druide hält sich daher am besten im Camp der Heiler und Fernkämpfer auf und bringt den Gegner in diesem Falle auf sichere Entfernung zurück. Sind die harten Nahkämpfer kurz vor dem Ableben, rufen sie noch nach Hilfe, daher tankt Ihr sie in sicherer Entfernung zu weiteren Gegnern. Die Gronnpriester besitzen einen Furchteffekt, der alle Nahkämpfer flüchten lässt, den Tank inklusive. Auch hier sollte ein weiterer Krieger oder Druide den Priester aus der Gruppe ziehen. Die ERNEUERUNG entfernt Magier, Schamanen und Priester, und die Große Heilung wird durch jeweilige Unterbrechungsaktionen wie TRITT oder GEGENZAUBER unterbunden. Nehmt Euch zuerst die Patrouille und danach die Zweiergruppe vor. Ist Maulgar eine Stunde nach der Beseitigung der Trashmobs noch unbezwungen, so erscheinen die Gegner erneut. Ihr braucht jedoch nicht zu befürchten, dass sie inmitten des Bosskampfes respawnen, dies ist nicht möglich.
Der hohe Rat der Oger um Hochkönig Maulgar stellt die größte Gefahr dar. Bringt zunächst einen nach dem anderen um die Ecke, um Euch dann dem Boss höchstpersönlich zu stellen.
Hochkönig Maulgar wartet
Nun ist es soweit, die Trashmobs sind beseitigt, und Ihr steht vor dem ersten Boss der Instanz, Hochkönig Maulgar. Zu seiner Seite hat er vier Begleiter, den hohen Rat der Oger. Diese besitzen unterschiedliche Fähigkeiten und müssen daher durch spezielle Methoden beschäftigt werden, um dann der Reihe nach ins Jenseits befördert zu werden. Erst im Anschluss nehmt Ihr es mit dem Ogerkönig persönlich auf. Ein Jäger dirigiert über IRREFÜHRUNG zum Haupttank. Dieser wartet im schmalen Gang auf den Boss. Vier Heiler, am besten drei Paladine und ein Druide kümmern sich ausschließlich um das Wohlergehen des Haupttanks. Der Ogerkönig schlägt teils sehr hart zu, Treffer die bis zu 12.000 Schadenspunkte anrichten, sind keine Seltenheit. Die vier Heiler müssen daher auf Zack sein, damit Euer Haupttank nicht ins Gras beißt. Gelegentlich greift der Boss mit einem WIRBELWIND an. Zu diesem Zeitpunkt hat kein Heiler etwas in der Nahkampfreichweite des Bosses verloren.
Gicherer der Wahnsinnige ist eine Art Schamane. Er schießt mit Blitzen um sich und verhext gelegentlich den Tank – setzt also zwei Spieler auf ihn an.
Gicherer der Wahnsinnige
Vor Maulgar muss man sich erst der anderen Mitglieder des hohen Rates annehmen. Ganz links befindet sich Gicherer der Wahnsinnige. Dieser Zeitgenosse greift hauptsächlich mit einem BLITZSCHLAG an. Diese Attacke ist weitaus ungefährlicher als seine Nahkampfangriffe, daher tankt Ihr den Gegner durch zwei Fernkämpfer. Außerdem geht Ihr dadurch einer arkanen Explosion aus dem Weg. Zwei Spieler sind übrigens vonnöten, weil Gicherer gelegentlich den Tank in ein kleines Tierchen verwandelt, wodurch dieser für eine Weile nicht mehr bedrohlich ist. Die zwei Spieler wechseln sich immer mit dem Tanken ab und verhindern so, dass eine Heilklasse durch den Blitzschlag betroffen ist. Für die Aufgabe bieten sich vor allem Jäger an. Beginnt der Kampf mit den fünf Ogern, so baut der erste Jäger direkt Bedrohung an Gicherer auf, während der zweite zunächst mit IRREFÜHRUNG den Boss in Richtung Haupttank dirigiert. Danach stößt er zum zweiten Jäger und beginnt mit bedrohungserzeugenden Schüssen auf den Schamanen. Für diese beiden Spieler teilt Ihr einen Heiler ein, vorzugsweise einen Priester.
Blindauge der Seher
Zwischen Gicherer und Maulgar befindet sich Blindauge der Seher. Er ist der Heiler der Truppe und daher Euer erstes Ziel. Seine Nahkampfangriffe sind recht ungefährlich, ein Krieger oder ein Druide in Offensivausrüstung reichen hierfür völlig aus. Ein Schamane ist zusätzlich für dessen Heilung zuständig. Der Priester Blindauge besitzt lediglich zwei Fähigkeiten. Zum einen setzt er öfter zu einer großen Heilung an. Diese muss durch Schurken oder Krieger unterbrochen werden. Dies ist allerdings unmöglich, wenn er sich das MACHTWORT: SCHILD gibt. Dieser zweite Zauberspruch ist dem der Priesterklasse gleich und gibt Blindauge einen Schild, welcher Schaden absorbiert. Kurz danach setzt Blindauge auch schon zur Heilung an. Ihr müsst daher den Schild von ihm schnellstmöglich durch Schaden beseitigen, um dann die Heilung durch unterbrechende Aktionen wie TRITT zu verhindern. Blindauge lässt sich übrigens auch betäuben.
Olm der Beschwörer fällt vor allem durch das Herbeiholen von Wilden Teufelspirschern auf. Mit diesen Kreaturen könnt Ihr ihn letztendlich tanken.
Olm der Beschwörer
Zu Maulgars Linker befindet sich der Hexenmeister Olm. Er beschwört bis zu vier Wilde Teufelspirscher, verteilt DoTs und benutzt TODESMANTEL gegen das Ziel mit der höchsten Bedrohung. Er kann auf zwei verschiedene Weisen getankt werden. Zum einen könnt Ihr zwei „normale“ Tanks, also Druiden in Bärform oder Krieger, benutzen. Zwei Spieler sind nötig, da der TODESMANTEL die Bedrohung kurzzeitig auf Null setzt. Ein bis zwei Heiler genügen für die beiden Tanks, um dem Nahkampfschaden und dem Schaden der DoTs entgegenzuwirken. Die Teufelspirscher werden durch Hexer gebannt, gefürchtet oder versklavt. Eine weitere Möglichkeit, sich Olm anzunehmen, ist das Verwenden der Teufelspirscher als Tanks. Jeder verfügbare Hexenmeister versklavt eine Bestie und benutzt diese zum Tanken des Beschwörers. Durch eine spezielle Fertigkeit können sie sich der DoTs von Olm selbst entledigen und benötigen damit fast gar keine Heilung. Sind weniger als vier Hexer im Raid, werden die verbleibenden Pirscher weiterhin gebannt oder gefürchtet. Durch diese Strategie spart Ihr Euch zwei Tanks und könnt stattdessen mehr Schadensklassen mitnehmen.
Krosh Feuerhand ist der vierte Begleiter von Hochkönig Maulgar. Nahkämpfer mag er ganz und gar nicht – ein Magier wird zum Tanken benötigt.
Krosh Feuerhand
Der Magier Krosh Feuerhand wartet, wie sein Name schon sagt, hauptsächlich mit Feuerzaubern auf. Genau genommen nutzt er nur zwei Attacken, eine DRUCKWELLE und einen riesigen FEUERBALL. Die DRUCKWELLE löst sich nur aus, wenn sich ein Spieler näher als zehn Meter an Krosh heranwagt. Niemand sollte sich also bis zu seiner Nahkampfreichweite auf ihn zubewegen. Olm und Krosh tankt Ihr daher recht weit auseinander, da Olms TODESMANTEL gerne mal einen Spieler oder Teufelspirscher in Nahkampfreichweite zu Krosh bringen kann. Durch seine Unfreundlichkeit gegenüber den Kriegern oder Druiden benötigt Ihr daher eine andere Tankklasse. Hierfür bietet sich der Magier an. Dies hat einen weiteren Vorteil – Magier können Zauber stehlen. Krosh Feuerhand besitzt nämlich einen 30-sekündigen Buff, der den Schaden aller Zauber um 75 Prozent reduziert. Stehlt ihm also diesen Zauber, um selbst recht wenig Schaden zu nehmen. Im Normalfall würde der FEUERBALL nämlich rund 9.000 Feuerschaden anrichten. Für die Heilung des Magiers ist ein Priester zuständig. Passt vor allem auf den Zeitpunkt auf, in dem der gestohlene Buff ausläuft. Ihr bekommt in der Regel einen FEUERBALL mit 9.000 Schaden ab. Der Priester schützt den tankenden Magier mit einem Schild, damit dieser nicht sofort aus den Latschen kippt.
Der Überblick muss während des gesamten Kampfes gewahrt bleiben – Chaos führt zum Wipe.