Rage of Asgard
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.

Wir sind eine fun Gilde mit absicht zu Raiden ^^


Sie sind nicht verbunden. Loggen Sie sich ein oder registrieren Sie sich

>Zul´Aman<

Nach unten  Nachricht [Seite 1 von 1]

1>Zul´Aman< Empty >Zul´Aman< Sa Aug 29, 2009 6:41 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Zul'Aman (Stufe 70+)




>Zul´Aman< Fa5fd20a50
Genug von Karazhan gesehen? Dann nichts wie auf nach Zul’Aman!


Auf zu neuen Abenteuern

Mit Patch 2.3 veröffentlicht Blizzard im November 2007 die zweite Zehn-Spieler-Instanz für World of Warcraft: The Burning Crusade: Zul’Aman. Dort warten sechs neue Bossgegner auf euch – und diverse hochwertige epische Gegenstände, die größtenteils besser als die Beute aus dem Schlangenschrein oder der Festung der Stürme ist. Wer Zul’Aman einen erfolgreichen Besuch abstatten will, sollte die Zehner-Instanz Karazhan bereits mehrere Male besucht haben. Epische Gegenstände aus Karazhan sind Pflicht für Zul’Aman-Pilgerer – ebenso, wie Tränke oder Nahrung.





Zul’Aman für Profis: Der heroische Modus

Der heroische Modus startet einen Countdown, in dessen Zeitrahmen Ihr den ersten Boss besiegen müsst. Dadurch verhindert Ihr den Tod eines Gefangenen und bekommt von ihm einen epischen Gegenstand. Gleichzeitig startet der nächste Countdown, der Euch einen Zeitrahmen für den nächsten Bosskill setzt… Dieses Spiel setzt sich bis zum Endboss Zul'jin fort. Wenn Ihr die Zeitlimits bis zum letzten Boss einhaltet, winkt ein Ring, der auf dem Niveau der Beute des Schwarzen Tempels beziehungsweise des Hyjal-Gipfels liegt. Solltet Ihr nur einen Countdown überschreiten, sind alle Gefangenen in der Instanz verloren – und mit ihnen auch die Chance auf zusätzliche Beute.



>Zul´Aman< E62e957e42
Das Camp vor Zul’Aman ist durch seine brennenden Trollhütten sehr gut zu erkennen.


Der Weg zur Instanz: Von Quests, Flugpunkten und Händlern

Zul’Aman befindet sich im südöstlichen Abschnitt der Geisterlande, der Startregion der Blutelfen. Anhänger der Horde nehmen die Route über Silbermond, die Mitstreiter der Allianz fliegen von Eisenschmiede aus zur Kapelle des hoffnungsvollen Lichts in den Östlichen Pestländern. Von dort reitet Ihr nach Norden, um in die Geisterlande zu gelangen. Vor der Instanz erwartet beide Fraktionen jeweils ein Flugpunkt, um die zukünftige Anreise schneller zu gestalten. Vor der Instanz solltet Ihr gleich alles Quests einsacken, denn die Belohnungen sind zahlreich: neben Gold bekommt Ihr eine Tasche mit zwanzig Plätzen sowie Abzeichen der Gerechtigkeit. Die Karte für die erste Quest befindet sich übrigens beim ersten Boss. Karte: Zul'Aman
>Zul´Aman< Zulaman-small-de

<td itxtvisited="1">Eingang<td itxtvisited="1">Nalorakk (Schritt 1-5)<td itxtvisited="1">Akil'Zon (Schritt 6-10)<td itxtvisited="1">Jan'Alai (Schritt 11-16)<td itxtvisited="1">Halazzi (Schritt 17-22)<td itxtvisited="1">Hex Lord Malacrass (Schritt 23-28)
E
1.
2.
3.
4.
5.
6.Zul'Jin (Finale)




Quests für Zul'Aman


    <LI itxtvisited="1">Hexlord? Pah!
    <LI itxtvisited="1">Oh, es glitzert!
    <LI itxtvisited="1">Jäger der verlorenen Hauer
    <LI itxtvisited="1">Versprechen, Versprechen...
    <LI itxtvisited="1">Das X markiert Euren Untergang!
  • Ein Troll unter Trollen

https://rageofasgard.forumieren.com

2>Zul´Aman< Empty Schritt 1-5 Sa Aug 29, 2009 6:42 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Schritt 1: Die Gruppenaufstellung

Wenn Ihr das Zeitlimit des heroischen Modus einhalten wollt, braucht Ihr eine möglichst gut arrangierte Gruppe, deshalb hier ein paar Einteilungstipps: Für vier Bosse benötigt Ihr zwei Tanks. Der Haupttank wird am besten mit einem Krieger besetzt, den zweiten Tankplatz könnt Ihr auch mit einem Feral-Druiden besetzen, da der bei zwei Bossen im Grunde arbeitslos ist. Als Druide kann er in seine Katzenform wechseln und Schaden austeilen, statt auf Arbeit zu warten. Von Offensivkriegern als Tanks ist in dieser Instanz eher abzuraten. Ladet drei beliebige Heiler in den Schlachtzug ein und füllt ihn dann mit Spielern der Schadensklassen auf. Achtet darauf, dass Euch wenigstens ein Nahkämpfer und zwei Spieler mit Flächenschaden begleiten. Alles klar?





>Zul´Aman< Afd582d59c
Während Euer Schlachtzug Nalorakk folgt, hetzt er Euch seine Trolle auf den Hals.


Schritt 2: Der Gong und die ersten Gegner

Nachdem Eure Mitstreiter in der Eingangshalle von Zul’Aman angekommen sind, startet Ihr das Buffen. Sprecht danach Harrison Jones an und schlagt mit mindestens fünf Leuten den Gong neben ihm, um das Tor zur Instanz zu öffnen. Dies ist auch der Startschuss für den 20-Minuten-Countdown, den Ihr einhalten müsst, um zusätzliche Beute vom ersten Boss zu kassieren. Zwei Wächter der Amani'shi greifen Euch im Anschluss an – Eure Tanks stehen aber zur Stelle. Außerdem rückt eine Schar von Wilden Trollen an, die Ihr durch Flächenschaden vernichtet. Erst danach geht Ihr den Wächtern an den Kragen. Lauft die rechte Treppe hinab und achtet auf die Patrouille auf dem Weg. Dieser Pfad führt Euch in den südlichen Abschnitt der Instanz, wo der erste Boss, Nalorakk, Euch erwartet. Zunächst schickt er Euch kleinere Gruppen von bis zu vier Trollen entgegen. Setzt in diesen Kämpfen soviele Gegner außer Gefecht, wie es Eure Klassenverteilung zulässt. Die Tanks kümmern sich um die verbleibenden Gegner, so dass ihr diese der Reihe nach gezielt ausschalten könnt. Nehmt Euch vor den Medizinmännern der Amani'shi in Acht: Sie stellen Totems auf, die sie immun gegen Angriffe machen, oder sich und Verbündete heilen. Seht Ihr ein solches Totem, lenkt Ihr Euren Angriff kurz um und zerstört es. Ein wertvoller Tipp: Viele Trolle könnt Ihr durch FURCHT oder VERWANDLUNG außer Gefecht setzen.





>Zul´Aman< F9ebafac75
Die Kriegshetzer steigen kurz vor ihrem Ableben von Ihrem Bären herab und müssen dann separat getankt werden.


Schritt 3: Bären, Kriegshetzer und ein flüchtender Boss

Habt Ihr Nalorakks erste Trollgruppe bezwungen, flüchtet der Boss weiter in die Instanz hinein. Tötet die einzelnen Bären auf dem Weg zu ihm schnell. Die Kriegshetzer auf ihren Reittieren müssen getankt werden, denn sie können nicht VERWANDELT werden. Zieht die Kriegshetzer auseinander, denn sie setzen WUTGEBRÜLL ein – das ist ein Debuff, der Euren erlittenen Schaden um 25 Prozent erhöht. Stehen die Kriegshetzer zusammen, erhalten möglicherweise beide Tanks diesen Debuff – und zwar von beiden Gegnern. Das vergrößert natürlich den Schaden, den Eure Frontkämpfer erleiden – und sollte von Euch vermieden werden. Wer nicht tankt, nimmt sich vor dem SPALTEN-Angriff der Kriegshetzer in Acht. Kurz vor ihrem Ableben steigen die Kriegshetzer von ihren Bären herunter. Die Tiere werden sofort getankt oder VERWANDELT, um unangenehme Überraschungen zu verhindern. Ist der abgesessene Reiter beseitigt, kümmert Ihr Euch um das Reittier, bevor Ihr den zweiten Kriegshetzer besiegt. Zur letzten Gruppe vor Nalorakk gesellen sich neben zwei Kriegshetzern zwei weitere Trolle hinzu, die Ihr durch FURCHT, VERWANDLUNG, GEDANKENKONTROLLE oder EISFALLEN hinhaltet. Ist auch diese Gruppe beseitigt, nehmt Ihr den ersten Boss in Angriff.





>Zul´Aman< 74bdeab675
In der ersten Kampfphase greif Nalorakk mit der Attacke ZERFLEISCHEN an, die Blutungseffekte um 100% verstärkt.


Schritt 4: Der Kampf gegen Nalorakk, dem Herrn der Bären (Phase 1)

Nalorakk ist der erste Boss in Zul’Aman. Durch seine gewaltige Anzahl an Trefferpunkten zieht sich der Kampf in die Länge, also werden Eure Manareserven stark beansprucht. Davon abgesehen ist der Boss aber recht einfach zu besiegen. Der Kampf besteht aus zwei abwechselnd aktiven Phasen, in denen jeweils ein anderer Tank ran muss. Ihr kontrolliert den Boss zunächst durch den ersten Tank an einer beliebigen Position. Der zweite Tank stellt sich direkt „in“ seinen Tank-Kollegen, da Nalorakk mit einem BRUTALEN PRANKENHIEB angreift. Dieser richtet 9.000 Schadenspunkte an, verteilt sich aber auf die Spieler die direkt vor ihm stehen – und halbiert damit den Schaden auf den aktuellen Haupt-Tank. Nahkämpfer stehen (wie üblich) hinter dem Boss, während sich Fernkämpfer und Heiler weiträumig auf der Plattform verteilen. Gelegentlich stürmt der Bärenavatar einen zufälligen Spieler mit einer WOGE an, kehrt aber danach zum Tank zurück. Zur Info: Die WOGE trifft Stoffträger für etwa 3.500 Schaden, wobei nah stehende Spieler ebenfalls betroffen sind – deshalb ist die großräumige Verteilung auf der Plattform so wichtig. Wichtig: In dieser ersten Phase wirkt Nalorakk den Debuff ZERFLEISCHEN auf sein aktuelles Ziel – und verdoppelt den Schaden von Blutungseffekten. 45 Sekunden nach Kampfbeginn verwandelt sich Nalorakk dann in seine Bärenform und läutet damit Phase zwei ein.





>Zul´Aman< C0d57391f1
In Phase 2 greift der Bärenherr Nalorakk mit Blutungseffekten an – hier muss Tank #2 einspringen. Tank #1 würde an seiner Stelle sofort sterben.


Schritt 5: Der Kampf gegen Nalorakk, dem Herrn der Bären (Phase 2)

In Phase 2 verwandelt sich Nalorakk in einen Bären, der hauptsächlich mit zwei Blutungseffekten angreift. Sein Angriff FLEISCH ZERREIßEN verursacht über fünf Sekunden lang etwa 11.500 Schadenspunkte, der AUFSCHLITZENDE STREICH verursacht über 18 Sekunden etwa 15.500 Schadenspunkte. Sehr wichtig: Der zweite Tank reagiert nach der Verwandlung sofort und zieht durch Fähigkeiten wie SPOTT oder KNURREN die Aufmerksamkeit des Bärenavatars auf sich. In seiner Bärengestalt greift Nalorakk häufig mit OHRENBETÄUBENDES GEBRÜLL an, das jedem Spieler bis zu 1.200 Trefferpunkte abzieht und alle Manaklassen für zwei Sekunden mit einem Stille-Effekt außer Gefecht setzt. Der Tank muss also stets gut geheilt, und mit allen zur Verfügung stehenden Heilung-über-Zeit-Zaubern versehen sein. Nalorakk bleibt 30 Sekunden in dieser Bärenform und verwandelt sich danach wieder in seine Trollform. Nun muss der erste Tank wieder ran – und mit dem Schlachtzug den Kampfablauf ab Phase 1 wiederholen, bis der Boss erledigt ist. Nalorakk


Nalorakk ist der Bärengott und der erste Boss in Zul’Aman. In der ersten Kampfphase setzt er einen Debuff auf den Tank, der die Wirkung von Blutungseffekten verdoppelt. In der zweiten Phase muss der zweite Tank übernehmen, denn der Boss greift in seiner Bärform mit zwei starken Blutungseffekte an.



Fähigkeiten:

Brutaler Prankenhieb: Ein Schlag der alle Spieler in seiner Nahkampfreichweite trifft. Richtet 9.000 Schadenspunkte an, die sich aber auf die Betroffenen aufteilen. Tritt nur in Phase 1 auf.

Woge: Ein zufälliger Spieler wird angestürmt und erhält je nach Rüstungsklasse bis zu 4.000 Schadenspunkte. Nahestehende Mitspieler erhalten ebenfalls Schaden. Tritt nur in Phase 1 auf.

Zerfleischen: Ein Debuff, durch den Blutungseffekte doppelten Schaden anrichten. Tritt nur in Phase 1 auf.

Aufschlitzender Streich: Richtet alle zwei Sekunden 1.735 Schadenspunkte an. Der Debuff hält 18 Sekunden an und tritt nur in Phase 2 auf.

Fleisch zerreißen: Richtet jede Sekunde 2.335 Schadenspunkte an. Der Debuff hält fünf Sekunden an und tritt nur in Phase 2 auf.

Ohrenbetäubendes Gebrüll: Verrichtet je nach Rüstungsklasse bis zu 1.200 Schadenspunkte und wirkt einen Stilleeffekt für zwei Sekunden. Betrifft alle Spieler und tritt nur in Phase 2 auf.

https://rageofasgard.forumieren.com

3>Zul´Aman< Empty Schritt 6-9 Sa Aug 29, 2009 6:43 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Schritt 6-9



>Zul´Aman< 1f4499712c
Der Amani’shi-Späher kann nicht gestoppt werden – er startet den Rampen-Event, den ihr meistern müsst, um zu Akil’zon zu kommen.


Schritt 6: Der Ritt zum Adlergott

Das nächste Ziel ist Adlergott Akil'zon im nördlichen Teil der Instanz, links am Fuße der großen Eingangstreppe. Füllt Euer Mana auf, und erneuert Eure Buffs, denn die kommende Trashmob-Passage wird schwierig und hektisch. Steigt gemeinsam auf Eure Reittiere und reitet in den Bereich hinein. Kümmert Euch nicht um den Späher und nehmt den Weg die Rampe hinauf. Eine Gruppe von zwei Trollen erwartet Euch und Eure Mitstreiter. Ein Tank schnappt sich den Windwandler der Amani‘shi, der von Euren Schadensausteiler gleich getötet wird. Danach nehmt Ihr Euch die Beschützer der Amani'shi zur Brust. Ihr müsst Euch nach oben arbeiten und drei weitere Gruppen bekämpfen, die auch jeweils einem Windwandler und einem Beschützer bestehen. Unglücklicherweise stürmen von unten in kurzen Abständen je zwei Krieger der Amani’shi heran, um die Ihr Euch ebenfalls kümmern müsst. Der Tank des Windwandlers betreut auch einen der Krieger, während Euer Magier den zweiten Krieger VERWANDELT. Achtung: Diesen Weg müsst Ihr nach gescheiterten Bosskämpfen alle 30 Minuten wiederholen.




Schritt 7: Ein Add kommt selten allein

Als wäre dieses Mob-Chaos nicht schon genug, greifen nun auch noch fünf Adler in den Kampf ein. Die ungewünschten Angreifer müsst Ihr mit Flächenschaden bekämpfen, doch vorher muss ein Tank das Schaf antanken, um den Gegner während Eurer Flächenschaden-Phase an sich zu binden. Manaklassen aufgepasst: Ihr kommt durch den ständigen Gegneransturm nie zur Ruhe und könnt deshalb auch nicht trinken – der Schlachtzug muss sich also beeilen. Sobald die meisten Gegner tot sind, marschiert Ihr zur nächsten Gruppe. Am Ende wartet ein Sturmkrieger auf Euch, der Euch die Adler und Krieger auf den Hals gehetzt hat. Sobald ihr ihn in den Kampf verwickelt, kommen keine weiteren Gegner hinzu. Nun müsst Ihr lediglich die verbleibenden Gegner und den Sturmkrieger selbst umbringen. Danach geht es zum Boss, Akil’zon.




>Zul´Aman< 1d2a0649c8
Im Bosskampf gegen Akil’zon müsst Ihr auch die Adler umhauen, die er Euch entgegenschickt.


Schritt 8: Der Kampf gegen Akil’zon, dem Adlergott, Teil 1

Die Begegnung mit dem Adlergott Akil’zon ist entspannter als die Vorherige. Vor Kampfbeginn müssen sich alle Spieler hinter dem Treppenabsatz befinden, da der Boss bei Kampfbeginn die Plattform abriegelt. Verteilt Euch um den Boss, denn der Adlergott beschießt zufällige Spieler mit einer STATISCHEN STÖRUNG, die ungefähr 3.500 Naturschaden anrichtet. Zudem hinterlässt sie einen nicht entfernbaren Debuff, der für 20 Sekunden den erlittenen Naturschaden um 25 Prozent erhöht. Der Tank ist zudem das Opfer eines BLITZSCHLAGES der bis zu 5.000 Naturschaden anrichtet. Vorsicht: Der Boss wirft zufällig Mitglieder des Schlachtzuges per WINDSTOß in die Luft – durch den Fall verlieren die Spieler ungefähr 50 Prozent Ihrer maximalen Trefferpunkte. In Verbindung mit dem Bossangriff STATISCHEN STÖRUNG kann so ein Sturzflug schnell tödlich enden. Erfahrene Schlachtzugspieler wirken ihrem vorzeitigen Ableben natürlich mit Heiltränken oder Gesundheitssteinen entgegen.





>Zul´Aman< B961b30d28
Zufällig werden Spieler vom ELEKTRISCHEN STURM in die Luft geworfen. Alle Spieler, die dann nicht UNTER dem betroffenen Spieler stehen, werden stark verwundet.


Schritt 9: Der Kampf gegen Akil’zon, den Adlergott – die Fortsetzung

In Abständen von etwa einer Minute wirkt Akil’Zon ELEKTRISCHEN STURM auf einen zufälligen Spieler – außer dem Tank. Der Sturm hebt den Spieler in die Luft, und teilt nach wenigen Sekunden immensen Schaden an allen anderen Spielern aus, die nicht sofort unter den Betroffenen laufen. Sprintet sofort unter das Opfer des ELEKTRISCHEN STURMS - dabei dürft Ihr keine Zeit verlieren. Im Optimalfall stehen die Raid-Mitglieder bereits einige Sekunden vorher beim Main-Tank. Der erlittene Schaden reduziert sich dadurch auf Null. Wenn der Sturm abklingt, begebt Ihr Euch wieder auf die Ausgangspositionen. Nach dem ersten Sturm ruft der Falkengott zusätzlich Adler auf die Kampffläche, die wild umherflattern und sich immer neue Ziele suchen. Ignoriert diese Gegner bis zum nächsten Sturm und heilt die angegriffenen Mitspieler solange. Sobald der ELEKTRISCHE STURM erneut aufzieht und sich alle unter ihm versammelt haben, tötet Ihr die meisten Viecher mit Hexenmeister-DoTs und/oder Flächenschadenzaubern. Wichtig: Eure Heiler müssen in diesem Kampf auf Zack sein, denn der Gesamtschaden auf die Gruppe fällt ziemlich hoch aus. Akil'zon


Akil’zon greift mit diversen Blitzfähigkeiten an und beschwört Adler herbei, die Eure Mitstreiter angreifen. Der Knackpunkt ist die schnelle Reaktion beim Elektrischen Sturm, welcher unachtsame Spieler recht schnell dahinrafft.



Fähigkeiten:

Windstoß: Der Boss wirft gelegentlich einen zufälligen Spieler in die Lüfte, welcher im Anschluss daran Fallschaden erhält.

Statische Störung: Ein zufälliger Spieler erhält rund 3.500 Naturschaden sowie einen Debuff, der für zwanzig Sekunden den erlittenen Naturschaden um 25 Prozent erhöht. Nahestehende Spieler sind ebenfalls betroffen.

Blitzschlag herbeirufen: Trifft den Haupttank gelegentlich für bis zu 5.000 Naturschaden

Elektrischer Sturm: In Abständen von einer Minute wirkt der Boss den Zauber auf einen zufälligen Spieler. Der Sturm lässt den Spieler in der Luft schweben, und außenstehende Mitstreiter erhalten mit der Zeit immer höheren Schaden. Lauft unter den Spieler der in der Luft schwebt, um dem Schaden aus dem Weg zu gehen.

>Zul´Aman< 6df2ceef9a

https://rageofasgard.forumieren.com

4>Zul´Aman< Empty Schritt 10-15 Sa Aug 29, 2009 6:44 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Schritt 10-15



>Zul´Aman< Bcf7adb58c
Macht auf dem Weg zu Jan’alaj nicht zu viele Pausen, sonst fallen Euch Späher in den Rücken.


Schritt 10: Nur keine Zeit verlieren

Nachdem Ihr Akil’zon bezwungen habt, begebt Ihr Euch zurück Eingang der Instanz. Von dort aus findet Ihr Jan’alai hinter dem ersten Boss Nalorack. Solltet Ihr den Wettstreit gegen den Countdown verloren haben, so müsst Ihr Euch auch im Kampf gegen die folgenden Trashmobs beeilen. Euch fallen sicherlich die Späher der Amani'shi auf. Greift Ihr sie an, laufen sie zur nächstgelegenen Hütte und alarmieren zwei Wachen, die Euch zusätzliche Zeit und Energie kosten. Die Neuzugänge sind gegen jegliche Art von Betäubungs- und Verlangsamungseffekten anfällig und besitzen zudem nur 12.000 Trefferpunkte. Fällt Euch also ein Späher in Eurer Umgebung auf, konzentriert Ihr die Schlachtzug-Kampfkraft sofort auf ihn, damit er keine Verstärkung rufen kann.





Schritt 11: Zur nächsten Pyramide

Macht auf Eurem Weg zu Jan’alai so wenig Pausen wie möglich, damit Euch von hinten kein Späher überrascht. Die Wächter der Amani'shi erweisen sich wie immer als relativ ungefährlich, sollten aber stets getankt werden. Die Flammenwirker der Amani'shi wirken eine Feuerballsalve (die Ihr unterbrechen solltet) und erhöhen ihre Zaubergeschwindigkeit durch einen HAST-Buff enorm. Die Feuersalven kommen dann nahezu sofort und richten beträchtlichen Schaden an, allerdings können Priester oder Schamanen den Buff entfernen. Magier stehlen den Buff kurzerhand und nutzen ihn selbst. In einigen Gegnergruppen habt Ihr es mit Spähern zu tun, die Ihr natürlich zuerst beseitigt. Die Patrouillen mit Bestienbändigern und Drachenfalken stellen keine größere Gefahr dar. Tötet zuerst die Falken, danach den Bändiger. Haltet Euch immer links, um auf schnellstem Wege zu Jan’alai zu gelangen.



>Zul´Aman< Dc9f8f7f80
Jan’Alai greift den Schlachtzug mit seinem Flammenatem und Feuerbomben an.



Schritt 12: Der Kampf gegen Jan´alai, den Avatar des Drachenfalken

Der Kampf gegen Jan’alai ist ein Kampf gegen die Zeit: Nach fünf Minuten oder dem Verlust von drei Vierteln seiner Trefferpunkte richtet der Boss 50 Prozent mehr Schaden an, seine Angriffsgeschwindigkeit steigt ebenfalls um 50 Prozent. Weitere fünf Minuten später steigt der von ihm ausgeteilte Schaden weiter – und verurteilt die Gruppe zum Wipe. Euer Haupttank zieht den Boss in die Mitte der Plattform, die Gruppe beginnt direkt mit dem Schaden auf den Drachenfalkengott. Wichtig: Verteilt Euch um den Boss herum, da er einen FLAMMENATEM wirkt, der einen zufälligen Spieler für 4.000 bis 5.500 Feuerschaden trifft. Spieler zwischen dem Boss und dem betroffenen Spieler erhalten ebenfalls Schaden. Durch die geschickte Platzierung Eurer Fernkämpfer und Heiler könnt Ihr größere Unfälle verhindern.





Schritt 13: Explodierende Kugeln

In unregelmäßigen Abständen teleportiert Jan’alai alle Spieler in Nahkampfreichweite, und wirft dutzende kleine FEUERBOMBEN auf die Plattform. Zehn Sekunden nach dem Teleport explodieren die Bomben zeitgleich und richten verheerenden Schaden an den Spielern an, die ihnen zu nahe stehen. Der gesamte Schlachtzug muss sich also ein freies Plätzchen suchen, um nicht an den Bomben zu sterben – doch das ist nicht so leicht. Die Plattform ist in dieser Zeit durch vier Feuerwände abgegrenzt, die mehr Schaden anrichten, als die Bombenexplosionen an. Nachdem die Kugeln explodiert sind, zieht der Haupttank den Boss wieder in die Mitte, während sich die restliche Gruppe erneut verteilt.



>Zul´Aman< 5f2b7a24f7
Lasst den Brutwächtern die Zeit, einige der Drachenfalkeneier zu öffnen – auf diese Weise werdet Ihr später nicht von den Biestern überrannt, wenn Jan’alaj die übrigen Eier öffnet.


Schritt 14: Vernichtet die Eier

Auf den kleinen Plattformen zur linken und rechten Seite findet Ihr Eier, die einen wichtigen Aspekt dieses Kampfes darstellen. In Abständen von einer Minute erscheinen zwei Brutwächter auf der Plattform, die zu den Drachenfalkeneiern laufen. Ob sie beide auf die gleiche Plattform laufen oder sich aufteilen, ist dem Zufall überlassen. Sobald sie bei den Eiern angekommen sind, lassen sie zuerst ein, dann zwei und im Anschluss immer drei Eier schlüpfen. Daraus entstehen kleine Drachenfalken die dem Schlachtzug zusetzen. Die Brutwächter selbst besitzen ebenso wie die Drachenfalkenjungen vergleichsweise wenig Trefferpunkte. Wenn Ihr den Boss auf 35 Prozent seiner Trefferpunkte herunter geprügelt habt, schlüpfen alle Eier gleichzeitig. Würdet Ihr die Brutwächter gleich beim Erscheinen töten, hättet Ihr es am Ende also mit einer riesigen Armee an Drachenfalken zu tun. Das wollt ihr vermeiden, deshalb ist es sinnvoll, nur einen Brutwächter zum Kampfbeginn zu töten. Der andere kann dann auf die ganze Bosskampfdauer verteilt sechs bis neun Eier ausbrüten lassen, bevor Ihr auch umhaut. Danach nehmt Ihr Euch dem restlichen Drachenfalkennachwuchs an – hier ist der zweite Tank gefragt. Flächenschaden ist natürlich besonders effektiv.





Schritt 15: Tricks zum Kampf

Die Begegnung mit Jan’alai gestaltet sich als recht schwierig, da Ihr die richtige Balance zwischen Schaden am Boss und Vernichtung der Eier finden müsst. Bedenkt, dass der Boss spätestens nach 10 Minuten im Dreck liegen muss, und dass er bei 35 Prozent seiner Trefferpunkte alle verbleibenden Eier schlüpfen lässt. Am besten tötet Ihr einen der Brutwächter direkt beim Erscheinen - zwei Fernkämpfer erledigen das in wenigen Sekunden. Den zweiten Brutwächter bringt Ihr auf etwa 20 Prozent seiner Trefferpunkte und lasst ihn dann sechs oder neun Eier ausbrüten, bevor Ihr auch ihm den Garaus macht. Ein zweiter Tank schnappt sich die immer neuen Vogelviecher und zieht sie auf einem Punkt zusammen. Danach steigt Ihr mit Flächenschaden ein, um die Drachenfalken zu rösten. Seid Euch bewusst dass Jan’Alai während dieses Vorganges keinesfalls auf die FLAMMENBOMBEN oder den FLAMMENATEM verzichtet! Bei 35 Prozent tötet Ihr einfach die entstandenen Vögel, und bringt danach den Boss zur Strecke. Jan'alai


Der Kampf gegen den Drachenfalkengott Jan’Alai ist einer von der schwierigeren Sorte. Einerseits greift er die Gruppe mit Bomben und einem bösen Flammenatem an, andererseits müsst Ihr Euch um die fachgerechte Beseitigung der Eier auf den Seitenplattformen kümmern.



Fähigkeiten:

Flammenatem: Der Boss wirkt den Atem in regelmäßigen Abständen auf einen zufälligen Spieler. Richtet 4.000 bis 5.500 Feuerschaden an, sofern nicht (teilweise) widerstanden. Den Schaden erhalten auch Spieler die zwischen dem eigentlichen Ziel und dem Boss stehen.

Flammenbomben: Jan’alai teleportiert die gesamte Gruppe in zufälligen Zeitabständen in die Mitte der Plattform und riegelt diese mit Feuerwänden ab. Danach bedeckt er den Großteil der Plattform für fünf Sekunden mit Feuerbomben, die weitere fünf Sekunden später explodieren und über 6.000 Feuerschaden pro Bombe anrichten. Sucht Euch einen freien Platz, um Eurem Tod zu entgehen.

Wutanfall: Der Boss teilt 50 Prozent mehr Schaden aus, und greift auch 50 Prozent schneller an. Tritt entweder nach fünf Minuten oder bei Verlust von drei Vierteln seiner Trefferpunkte auf.

Raserei: Nach zehn Minuten Kampfzeit vernichtet der Boss alles und jeden mit einem Schlag.

>Zul´Aman< C1a4bb89e4

https://rageofasgard.forumieren.com

5>Zul´Aman< Empty Schritt 16-20 Sa Aug 29, 2009 6:45 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Schritt 16-20



>Zul´Aman< 167ba38725
Auf Eurem Weg zu Halazzi tretet Ihr gegen Luchse an.


Schritt 16: Der Weg zu Halazzi

Luchsgott Halazzi hat sich einen kleinen Zoo aufgebaut – und mit dem bekommt Ihr es nun zu tun: Die Alten Luchse tötet Ihr immer zuerst, denn sie können nicht verwandelt werden. Danach geht es ihrem Nachwuch an den Kragen. Die Tierführer der Amani'shi sind ebenfalls gegen die Verwandlung immun – Eure Tanks müssen sich daher direkt um sie kümmern. Die Bestienbändiger übernehmen kurzzeitig einen Spieler, was durch die geringe Dauer aber keinerlei Gefahr darstellt. Magier können sie außerdem in ein Schaf verwandeln, falls Ihr es noch mit zusätzlichen Gegnern wie den Krokodilen zu tun habt.





>Zul´Aman< 17f580c02b
Halazzi wartet in seinem Tempel – dort müsst Ihr erst aufräumen, bevor Ihr denBosskampf beginnen könnt.


Schritt 17: Zeit zum Einkaufen und Reparieren

Euch ist sicherlich die Hütte am kleinen Teich aufgefallen. Darin wird ein Troll festgehalten, der Euch nach seiner Befreiung gerne seine Dienste zur Verfügung stellt. Er verkauft Reagenzien und kann ebenfalls Eure Rüstung reparieren. Falls Ihr allerdings im Zeitlimit bleiben wollt, solltet Ihr die Hütte besser links liegen lassen. Euer Weg führt Euch entlang des Ufers in einen kleinen Abschnitt voller Sträucher und Büsche. Betretet Ihr den Bereich, überfallen Euch einige kleine Luchse. Vorsicht: auch eine Patrouille befindet sich im Anmarsch. Bekämpft diese beiden Gruppen besser getrennt. Weiter hinten befindet sich eine weitere Luchsgruppe, die Ihr auch im Handumdrehen bezwingt. Im Anschluss daran steht Euch der Weg in den Tempel des Luchsgottes offen. Darin habt Ihr es allerdings noch mit einer Patrouille und zwei Gruppen á vier Trollen zu tun. Diese bestehen aus bekannten Gegnern wie den Flammenwirkern, Wächtern oder Medizinmännern. Durch Gedankenkontrolle und Verwandlung schaltet Ihr einige kurzzeitig aus, und kümmert Euch dann um die getankten Gegner. Im Anschluss daran ist die Zeit für den nächsten Bosskampf gekommen.





>Zul´Aman< 9064a1358d
Die zweite Phase läutet ein, wenn Halazzi 25 Prozent seiner Trefferpunkte verloren hat.


Schritt 18: Der Kampf gegen Halazzi (Phase 1)

Beim Kampf mit Halazzi sind wieder zwei Tanks erforderlich. Zudem ist der Kampf in zwei sich abwechselnde Phasen unterteilt. Die erste Phase ist relativ einfach - tankt den Luchsgott in der Mitte des Raumes und übt Schaden an ihm aus. Gelegentlich gerät er in eine RASEREI wodurch sich seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Ein Jäger entfernt dies mit dem Einlullenden Schuss, sofern sich denn einer in Eurer Gruppe befindet. Halazzis Hauptfähigkeit in diesem Kampfabschnitt ist sein SÄBELHIEB. Dieser richtet etwa 50.000 Schadenspunkte an, wobei sich der Schaden aber durch die Rüstung stark vermindert, und sich zwischen den Betroffenen aufteilt. Der zweite Tank stellt sich also einfach ebenfalls auf die Tankposition, womit sich der Schaden auf etwa 7.000 bis 8.000 Punkte gegen beide Tanks reduziert. Eure Heiler geben Ihr Bestes und halten beide Spieler am Leben. Die zweite Phase läutet ein, wenn Halazzi 25 Prozent seiner Trefferpunkte verloren hat.





>Zul´Aman< A2c274a2fc
Der Kampf gegen Halazzi belastet Eure Heiler stark. Versucht deshalb den Geist von Halazzi so schnell wie möglich zu erledigen, um die harte zweite Phase zu beenden.


Schritt 19: Der Kampf gegen Halazzi (Phase 2)

Die zweite Phase gestaltet sich weitaus nervenaufreibender als die Erste. Ein Geist des Luchses erscheint und stürmt sofort auf Euren Schlachtzug. Der erste Tank bleibt weiterhin am Boss, während sich der zweite Tank dem Geist annimmt. Euer Ziel ist es, dem Geist solange Schaden zuzufügen, bis sich beide Gegner wieder vereinen. Der Boss bleibt in dieser Zeit allerdings nicht untätig. Sein SÄBELHIEB tritt zwar nicht auf, dafür wirkt er aber einen FLAMMENSCHOCK auf einen zufälligen Spieler, welcher ungefähr 4.500 Feuerschaden sowie einen tickenden DoT hinterlässt. Aufgrund seiner magischen Natur ist es Priestern und Paladinen möglich, diesen zu entfernen. Weiterhin stellt er in kurzen Abständen ein BLITZSCHLAGTOTEM auf, welches zufällige Spieler mit Kettenblitzen beschießt. Diese richten 5.000 Naturschaden an. Haltet wieder genug Abstand zueinander ein, damit der Kettenblitz nicht Eure gesamte Truppe trifft. Zwei Fernkämpfer schwenken Ihren Schaden sofort vom Geist auf das Totem um, sobald dieses erscheint.





Schritt 20: Ein wichtiger Tipp - nur nicht die Nerven verlieren

Eure Heiler sind bei Halazzi mehr als nur gefordert. Vor Allem in der zweiten Phase bekommen nicht nur die zwei Tanks einigen Schaden herein – das BLITZSCHLAGTOTEM und der FLAMMENSCHOCK setzen der Gruppe ebenfalls mächtig zu. Eure Schadensausteiler sollten diese zweite Phase daher durch hohen Schaden schnellstmöglich beenden. Bei 50 und 25 Prozent seiner Trefferpunkte erscheint der Geist im Übrigen von neuem. Habt Ihr den Geist das letzte Mal in die Flucht geschlagen, könnt Ihr die letzten 25 Prozent in Angriff nehmen. Der Boss stellt auch nun in dieser Phase sein Blitzschlagtotem, welches Ihr allerdings ignorieren könnt. Mit etwas Übersicht und guten Heilern ist dieser Kampf zwar nicht geschenkt, aber dennoch recht einfach zu überstehen. Halazzi


Halazzi der Luchsgott ist der vierte Boss in Zul’Aman. Er wechselt je nach Lebenspunkteanteil zwischen zwei Phasen umher. Die erste Phase besteht lediglich aus Tanken und Schaden austeilen. In der zweiten Phase habt Ihr es mit zwei Gegnern zu tun. Zusätzlich greift er mit allerlei magischen Effekten an, die der gesamten Gruppe Schaden zufügen können.



Fähigkeiten:

Säbelhieb: Nahkampfattacke die nur in Phase Eins auftritt. Der Schaden richtet sich gegen den Haupttank, teilt sich aber durch alle Spieler die auf der Haupttankposition stehen. Ein Tank verliert durch diesen Angriff etwa 7.000 bis 8.000 Trefferpunkte.

Flammenschock: Der Schock trifft einen zufälligen Spieler in Phase Zwei. Er richtet etwa 4.500 Feuerschaden an, und tickt danach für 4.000 Schaden alle drei Sekunden. Durch seine magische Natur kann und muss er entfernt werden.

Blitzschlagtotem: Der Boss stellt das Totem in der zweiten sowie der letzten ersten Phase. Es beschießt einen zufälligen Spieler mit einem Kettenblitz, welcher auf nahe stehende Mitspieler weiterspringt. Eine gute Gruppenverteilung ist daher das oberste Gebot. Das Totem besitzt etwa 8.000 Trefferpunkte, und sollte von zwei Fernkämpfern vernichtet werden.

>Zul´Aman< 242a20dd11

https://rageofasgard.forumieren.com

6>Zul´Aman< Empty Schritt 21-23 Sa Aug 29, 2009 6:46 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Schritt 21-23



>Zul´Aman< 8a745f34f9
Neben dem Hexlord Malacrass steht Ihr auch vier zufälligen Adds entgegen.


Schritt 21: Der Hexer wartet

Ihr habt es geschafft – die vier Tiergötter der Amani sind geschlagen. Damit ist Euch der Weg in den letzten Teil der Instanz zugänglich. Verlasst Halazzis Tempel und begebt Euch dann zur Wegekreuzung. Die Tür zum Gebäude im östlichen Abschnitt steht nun geöffnet. Davor warten zwei Berserker der Amani’shi. Eure zwei Tanks krallen sich je ein Monster und ziehen die Bedrohung auf sich. Die beiden Gegner sind nicht spottbar. Schadensklassen sollten sich am Anfang besser zurückhalten. Kurz vor ihrem Ableben geraten die beiden Buben in einen Berserkermodus und teilen dadurch sehr viel höheren Schaden aus. Gebt den Viechern also schnell Saueres und lasst Eure Tanks nicht sterben. Im Anschluss daran begegnet Euch eine Vierergruppe mit bereits bekanten Trollen. Hinterher folgen noch mal zwei Berserker, danach kommt es auch schon zur Begegnung mit dem fünften und vorletzten Boss, Hexlord Malacrass.





>Zul´Aman< 86564e2e9b
Stellt sicher, dass alle Adds entweder tot sind oder kontrolliert werden, bevor Ihr Euch Malacrass widmet.


Schritt 22: Erst die Schergen, dann das Vergnügen

Der Kampf gegen Malacrass weist eine gewisse Ähnlichkeit mit dem von Moroes auf. Vier fiese Begleiter stehen ihm zur Seite und wollen Euch ebenfalls an den Kragen. Aus sechs möglichen Schergen werden die vier Gegner zufällig ausgewählt. Zu ihnen können eine Blutelfe und ein Oger gehören. Magier können diese verwandeln, Hexer alternativ auch in Furcht versetzen. Den Imp solltet Ihr auf alle fälle verbannen, während ein Priester selbstverständlich den untoten Geist fesselt. Die Schlange Glibber ist ein Biest und daher verwandelbar. Druiden können es allerdings auch einschläfern. Den Drachen Lord Raadan solltet Ihr allerdings bevorzugt in den Winterschlaf schicken, falls er denn einer der Gegner ist. Ein Fennpirscher gehört übrigens auch zu den möglichen Widersachern, der aber von einem Hexenmeister verbannt werden kann. Die Gegner nutzen unterschiedliche Angriffe, und sind daher auf ihre individuelle Art unangenehm. Es liegt ganz an Euch, welche der Gegner Ihr töten wollt, und welche Ihr einfach nur durch jeweilige Klassen außer Gefecht gesetzt lasst. Ein Tank nimmt sich in jedem Falle den Boss vor und wird dabei von einem Heiler unterstützt. Der andere Tank schnappt sich den jeweils zu tötenden Begleiter. Sind die restlichen Schergen Eurer Meinung nach sicher außer Gefecht gesetzt, macht Ihr Euch am Boss zu schaffen.





>Zul´Aman< 57e721e527
Schattenwiderstand verringert den Schaden, den die Schattenblitze von Hexlord Malacass verursachen.


Schritt 23: Nehmt Euch vor Euren eigenen Fähigkeiten in Acht

Neben den störenden Schergen erweist sich Malacrass selbst auch als harter Brocken. Sein Schaden am Haupttank ist zwar vergleichsweise gering, der Schaden an der Gruppe jedoch umso höher. Ungefähr alle 30 Sekunden nutzt der Hexlord einen Zauber namens GEISTBLITZE. Diese Salve an Schattenblitzen trifft alle Mitstreiter innerhalb von zehn Sekunden zwanzigmal, und richtet mit jedem Treffer etwa 450 Schattenschaden an. Ihr könnt diesem Schaden jedoch teilweise oder sogar vollständig widerstehen – der Schattenschutz der Priester ist also ein sinnvoller Buff für diesen Kampf. Der Haupttank bekommt in dieser Zeit im Übrigen keinen Nahkampfschaden, Eure Heiler können sich daher auf die gesamte Gruppe konzentrieren. Werft Euch Heiltränke sowie Gesundheitssteine ein, sollten Eure Trefferpunkte bedrohlich schnell sinken. Eine Minute nach Kampfbeginn entzieht Euch Hexlord Malacrass zusätzlich nach jeden GEISTBLITZEN Eure Kräfte, was Euren angerichteten Schaden alle 30 Sekunden um ein Prozent reduziert. Grundsätzlich mag sich das harmlos anhören, er selbst verrichtet jedoch dadurch alle 30 Sekunden zusätzlichen Schaden von zehn Prozent. Dies wirkt sich sowohl auf seinen Nahkampf- als auch auf seinen Zauberschaden aus. Ihr könnt den Kampf also nicht unnötig in die Länge ziehen. Zusätzlich zum KRÄFTE ENTZIEHEN tritt nach den zweiten GEISTBLITZEN noch eine weitere Fähigkeit auf. Der Boss übernimmt einige Klassenfähigkeiten eines zufälligen Spielers. Dies macht den Kampf zwar nicht allzu einfach, jedoch unheimlich abwechslungsreich.





>Zul´Aman< 7fdcba0062
Malacrass bedient sich zufällig der Fähigkeiten Eurer Mitspieler.


Fähigkeiten

Hexlord Malacrass nutzt die Fähigkeiten der einzelnen Spieler für zwanzig Sekunden. Danach folgt wieder die zehnsekündige GEISTBLITZ-Phase. Dieser Vorgang wiederholt sich, bis entweder Ihr oder er am Boden liegt. Um den Kampf zu überstehen, ist es sehr wichtig, gegen die verschiedenen Klassenfähigkeiten richtig entgegenzuwirken.



Krieger: Malacrass nutzt den WIRBELWIND sowie ZAUBERREFLEXION. Eure Nahkämpfer verziehen sich daher sofort vom Boss sobald er den WIRBELWIND ansetzt. Zauberkundige sollten sich ebenfalls in Acht nehmen.



Paladine: Zieht Malacrass aus seiner WEIHE heraus, um dem zusätzlichen Schaden am Tank und den Nahkämpfern zu verhindern. Das HEILIGE LICHT unterbrechen alle Spieler die dazu fähig sind.



Schurken: Malacrass schlägt durch ZERHÄCKSELN schneller zu, was den Schaden am Tank erhöht. Weiterhin nutzt er bekannte Schurkengifte sowie BLENDEN. Druiden, Paladine oder Schamanen entfernen diese Gifte.



Magier: Die Fähigkeiten die Malacrass vom Magier übernimmt sind wohl die gefährlichsten. Der FEUER- und der FROSTBLITZ richten beträchtlichen Schaden an zufälligen Spielern an. Unterbrecht diese Zauber daher der Reihe nach. Seine FROSTNOVA kann man leider nicht verhindern, den Wurzeleffekt jedoch entfernen.



Hexenmeister: Zu Malacrass’ Zaubern zählen der FLUCH DER VERDAMMNIS sowie das INSTABILE GEBRECHEN. Ersteres sollte man entfernen, das zweite eher nicht. Aus dem FEUERREGEN begeben sich besser alle Spieler heraus. Eine Aufteilung um den Boss ist daher ebenfalls ratsam.



Druiden: Die DORNEN sind eher irrelevant, Eure Nahkämpfer benötigen lediglich etwas Heilung. Das BLÜHENDE LEBEN heilt den Boss um einige Trefferpunkte, daher entfernen es Eure Priester oder Schamanen.



Jäger: Der Hexlord legt allerlei Fallen. Der Tank zieht ihn von selbigen weg, um sie nicht auszulösen. Die SALVE richtet einigen Schaden an – weicht ihr besser aus.



Schamane: Malacrass stellt einige unwichtige TOTEMS, versucht sich mit einer WELLE DER HEILUNG zu genesen und verschießt einen KETTENBLITZ. Die letzteren beiden Zauber unterbrecht Ihr. Um die Totems können sich die Nahkämpfer kümmern, sie besitzen wenig Trefferpunkte.



Priester: Die Fähigkeiten bei variieren je nachdem, ob sich Malacrass einen Schattenpriester oder Heilig-/Disziplinpriester ausgesucht hat. Mit Schattenpriesterfähigkeiten verschießt er GEDANKENSCHLÄGE sowie ein SCHATTENWORT: TOD. Ansonsten nutzt er die GEDANKENKONTROLLE und setzt zur BLITZHEILUNG an, was Ihr sofort unterbrecht. Hex Lord Malacrass


Der vorletzte Boss, Malacrass, erwartet Euch mitsamt vier Begleitern, die Ihr auf unterschiedliche Art und Weise ruhig stellt. Tötet ein bis drei Gegner, und konzentriert Euch danach auf den Boss. Haltet verbleibende Gegner in Schach, damit sie Euch nicht beim Kampf behindern.



Fähigkeiten:

Geistblitze: Wird vom Boss etwa alle 30 Sekunden gewirkt, und trifft alle Spieler innerhalb von zehn Sekunden für etwa 9.000 Schaden.

Kräfte entziehen: Nach der zweiten Geistblitzsalve entzieht Euch Malacrass Eurer Kräfte. Jeder Spieler verrichtet pro Stapel ein Prozent weniger Schaden. Der Boss verrichtet im Gegensatz pro Kraftentzug zehn Prozent mehr Schaden.

Seelensauger: Ab der zweiten Kampfminute nutzt Malacrass für 20 Sekunden die Klassenfähigkeiten eines zufälligen Spielers. Dieser Effekt tritt direkt nach den Geistblitzen auf.

>Zul´Aman< Ea6546ac95

https://rageofasgard.forumieren.com

7>Zul´Aman< Empty Finale Sa Aug 29, 2009 6:46 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Finale



>Zul´Aman< F32b6597de
In der Troll-Phase greift Zul’Jin mit WIRBELWIND und SCHRECKLICHER WURF an.



Schritt 24: Auf zu Zul'jin

Nach dem Sieg über Hexlord Malacrass ist es nicht mehr weit zum Endboss. Öffnet die Tür am Ende der Halle um zu Zul’jin zu gelangen. Vorerst habt Ihr es aber erneut mit einer Schar Wilder zu tun, die Euch entgegen kommen. Wie schon zu Beginn der Instanz bombt Ihr sie einfach mit Flächenschaden hinfort. Danach geht es hoch zu Zul’jins Plattform. Wie schon bei Akil'Zon schließt sich zu Kampfbeginn ein Tor. Bleibt also nicht am oberen Treppenabsatz zurück. Der Kampf mit dem Endboss ist in fünf Phasen unterteilt. Diese wechseln sobald er bei 80, 60, 40 und 20 Prozent seiner Trefferpunkte angelangt ist. Jeder Phasenwechsel bedeutet zudem eine Zurücksetzung der Bedrohung, gebt dem Tank also kurz Zeit zum Antanken. Ein zweiter Tank ist hier im Übrigen nicht vonnöten. Der Kampf startet, sobald Ihr Euch dem Boss nähert. Die paar Wilden tötet Ihr im Handumdrehen. In der ersten Phase tretet Ihr Zul’jin in seiner menschlichen Form gegenüber. Diese Phase ist noch relativ einfach. Er nutzt gelegentlich einen WIRBELWIND dem alle Nahkämpfer ausweichen sollten. Ein Schurke erhält ungefähr 7.000 Schadenspunkte. Weiterhin übt der Boss mit seiner Axt auf einen zufälligen Spieler einen SCHRECKLICHEN WURF. Dieser Spieler erhält abhängig von seiner Rüstungsart bis zu 4.500 physischen Schaden sowie einen DoT, der alle drei Sekunden für etwa 2.500 Schadenspunkte tickt. Diesen DoT könnt Ihr nur entfernen, indem Ihr den betroffenen Spieler vollständig hochheilt. Bringt den Boss auf 80 Prozent, um in die zweite Phase zu gelangen.





>Zul´Aman< 2fb25de25b
Stellt sicher, dass Ihr den Debuff von den Heilern entfernt, damit der Tank nicht stirbt, wenn Zul’Jin in Bärform zuschlägt.


Schritt 25: Der Bär eilt zu Hilfe

Zu Beginn der zweiten Phase läuft Zul’jin in die Mitte der Plattform zurück. Euer Tank schnappt ihn sich und baut sofort Bedrohung auf. Der Boss verteilt in diesem Kampfabschnitt alle 30 Sekunden einen magischen Debuff auf alle Spieler. Diese SCHLEICHENDE PARALYSE betäubt Euch nach sechs Sekunden kurzzeitig, und fügt Euch außerdem etwas mehr als 4.000 Naturschaden zu. Priester und Paladine entfernen den Debuff zuerst vom Haupttank, danach von sich selbst und anderen Heilern. Da Ihr sicherlich nicht alle Spieler von der Paralyse befreien könnt, benötigen einige Spieler im Anschluss daran Heilung. Zudem steigt der Schaden am Tank in dieser Phase um einiges.







>Zul´Aman< C64f698dc0
In seiner Adlerform kann der Trollboss nicht getankt werden – also könnt Ihr ohne Rücksicht Schaden verursachen. Magiebegabte Mitspieler müssen aufpassen, dass sie beim Zaubern nicht sterben.


Schritt 26: In die Lüfte

Bei 60 Prozent seiner Trefferpunkte erhebt sich Zul’jin dank des Adleraspektes in die Lüfte. Er ist jetzt nicht mehr tankbar und verharrt in der Mitte - verrichtet daher sofort beim Phasenwechsel Schaden auf ihn. Diese Phase ist die wohl schwierigste und unangenehmste von allen. Der Hauptschaden kommt hier von Euren Nahkämpfern. Zauberkundige erhalten 1.250 Schaden, sobald sie einen Zauber zu Ende wirken. Nichtsdestotrotz müssen Sie dennoch versuchen, Schaden zu machen, beziehungsweise die Gruppe zu heilen. Das Hauptproblem liegt in den WIRBELSTÜRMEN die unkontrolliert über die Plattform segeln. Sie fügen Euch einigen Schaden zu und werfen Euch zurück. Es kann sehr unangenehm für Euch werden, falls Euch die Mini-Tornados in eine Ecke einsperren. Es gibt keine explizite Verhaltensweise im Umgang mit den WIRBELSTÜRMEN. Versucht Euch lediglich davon fernzuhalten, und in dieser Bossphase so viel Schaden wie möglich auszuüben.





>Zul´Aman< C79bb47ec6
In Phase Vier greift Zul’Jin zufällig ausgewählte Spieler an – er läuft im Schlachtzug Amok.


Schritt 27: Lasst Euch nicht zerfleischen…

Der Tank muss sich sofort wieder um den Boss kümmern, sobald sich Zul’jin von seiner Adlerform in die Luchsform begibt. Da der Schaden des Endbosses in dieser Phase recht gering ist, müsst Ihr mit recht wenig Wut beim Tank rechnen. Eure Schadensausteiler sollten es daher nicht übertreiben und dem Tank die Bedrohung klauen. Zul’jin nutzt in diesem Kampfabschnitt zwei Angriffe. Zum einen wirbelt er kurzzeitig mit dem LUCHSJAGD-Angriff umher. Dies ist eine wirbelwindartige Attacke die quer über die gesamte Plattform reicht. Neben physischem Schaden von bis zu 2.000 Punkten hinterlässt die LUCHSJAGD noch einen kurzen DoT der Euch weiteren Schaden zufügt. Die Attacke ist mit dem Wirbelwind von Leotheras vergleichbar. Des Weiteren stürmt er gelegentlich auf einen zufälligen Spieler und greift diesen für etwa acht Sekunden mit einer KLAUENRASEREI an. In der Zeit konzentriert der Boss sich nur auf diesen Spieler und ignoriert den Tank. Danach geht er auf den Tank zurück, solange dieser noch die oberste Bedrohung innehat. Kurz vor Ende der KLAUENRASEREI sollte ein Krieger, bevorzugt der Tank, auf das Ziel ein EINSCHREITEN nutzen, um den zusätzlichen Schaden zu verringern. Ab 20 Prozent beginnt dann die letzte Phase des Kampfes.





>Zul´Aman< 94e6abd00a
Die letzte Phase des Kampfes ist ein Wettrennen – tötet Zul’Jin, bevor er Euren Schlachtzug auseinander nimmt!


Schritt 28: …und auch nicht verbrennen

In der fünften Kampfphase müsst Ihr noch einmal alles geben. Lasst den Tank am Anfang Bedrohung aufbauen, und pustet danach all Euren Schaden hinaus. Alle fünfzehn Sekunden nutzt Zul’jin in seiner Drachenfalkenform einen FLAMMENWIRBEL der Euch Feuerschaden zufügt. Zudem hinterlässt er einen stapelbaren Debuff, der den erlittenen Flammenschaden erhöht. Mit zunehmender Zeit richtet der FLAMMENWIRBEL daher zusätzlichen Schaden an. Nach anderthalb Minuten wird dies für einige Spieler mit Sicherheit tödlich sein. Zudem treten auf der Plattform zufällige FEUERSÄULEN auf, aus denen Ihr so schnell wie möglich heraustreten müsst. Sie würden zusätzlich enormen Schaden anrichten. Zul'Jin


Der Endboss Zul’jin übernimmt in vier seiner fünf Phasen die Aspekte der Götter, die Ihr zuvor besiegt habt. Die Phasen unterscheiden sich teils extrem. Ihr müsst sie gekonnt überstehen, um die Begegnung letztendlich meistern zu können.



Fähigkeiten:

Wirbelwind: Tritt in Phase Eins alle paar Sekunden auf und trifft alle Spieler in Nahkampfreichweite.

Schrecklicher Wurf: Ein zufälliger Spieler erhält Initialschaden von bis zu 4.500 Schadenspunkten. Danach zieht ihm ein DoT alle drei Sekunden Trefferpunkte ab, bis er vollständig geheilt wird. Tritt nur in Phase Eins auf.

Schleichende Paralyse: Alle Spieler erhalten diesen magischen Debuff welcher nach sechs Sekunden 4.000 Schaden zufügt und außerdem betäubt. Tritt in der zweiten Phase alle 30 Sekunden auf.

Luchsjagd: Zul’jin wirbelt in der vierten Kampphase kurzzeitig unkontrolliert über die Plattform, trifft mehrere Spieler und hinterlässt an ihnen einen DoT.

Klauenraserei: Ein zufälliger Spieler wird das Opfer dieses Angriffes, welches nur gegen ihn richtet. Er erhält über acht Sekunden immer mehr Schaden und benötigt sehr gute Heilung. Tritt nur in Phase Vier auf.

Flammenwirbel: Diese Feuerattacke hinterlässt einen Debuff der Euren erlittenen Feuerschaden zunehmend erhöht. Tritt nur in der letzten Phase auf.

Flammensäule: Tritt zufällig im Kampfgebiet während der fünften Phase auf. Die Flammensäule verrichtet an Euch immensen Feuerschaden. Weicht Ihr daher besser aus.

>Zul´Aman< Zuljin

https://rageofasgard.forumieren.com

Gesponserte Inhalte



Nach oben  Nachricht [Seite 1 von 1]

Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten