Rage of Asgard
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Der Schwarze Tempel

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1Der Schwarze Tempel Empty Der Schwarze Tempel Fr Aug 28, 2009 9:38 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Der schwarze Tempel (Stufe 70)





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Vor dem Tempel ist es noch ruhig – innen sieht das schon anders aus


Ihr wisst nicht, was Euch erwartet
Der Schwarze Tempel im Schattenmondtal ist eine der größten und schwierigsten Schlachtzugsinstanzen in der Erweiterung The Burning Crusade. Mit insgesamt neun Bossen erwarten Euch Herausforderungen epischen Ausmaßes. Der ultimative Höhepunkt ist der Kampf gegen den verräterischen Dämonenjäger Illidan auf der Spitze des Tempels. Um diese 25-Spieler-Instanz erfolgreich plündern zu können, bedarf es natürlich einer sehr gut eingespielten Gruppe, die auch über die entsprechenden Voraussetzungen verfügt. Euer Ausrüstungsniveau dürfte aber ohnehin ausreichend sein, da Ihr die Instanz sonst gar nicht erst betreten könnt.





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Akama bewacht die Zelle von Maiev – mit beiden gibt es im Schwarzen Tempel ein Wiedersehen.


Ein Ausflug nach Hyjal
Wie so häufig, ist auch der Eintritt in diese Schlachtzugsinstanz nicht ohne Absolvieren einer Questreihe möglich. Den Anfang macht Ihr, indem Ihr die Quest in den Außenposten der Aldor beziehungsweise der Seher erledigt. Von dort werdet Ihr zum Gefängnis von Maiev geschickt. Akama, der Anführer der Aschenzungen, erteilt Euch nun weitere Aufgaben. Zum Schluss müsst Ihr das Medaillon von Karabor zu A'dal nach Shattrath bringen. Ist dies geschehen, bittet Euch Seher Olum in der Höhle des Schlangenschreins nach Bezwingen des Tiefenlord Karathress, Akama im Schattenmondtal eine Nachricht zu überbringen. Im Anschluss daran gilt es, den Phoenixgott Al’ar in der Festung der Stürme töten. Dabei müsst Ihr allerdings eine spezielle Verkleidung tragen, die Euch Akama mit auf den Weg gibt. Zum Schluss dürft Ihr noch eine Reise durch die Zeit unternehmen. Auf dem Hyjal-Gipfel wartet schon Furor Winterfrost, der Euch das Befristete Phylakterium hinterlässt. Damit ist der schwierige Teil der Questreihe erledigt. Im Anschluss daran helft Ihr noch Akama und Maiev, in den Schwarzen Tempel zu gelangen. Das Medaillon von Karabor müsst Ihr übrigens bei Euch tragen, wenn Ihr die Instanz betreten wollt.





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Die vereinigten Kräfte der Aldor und Seher machen sich zum Angriff bereit.


Übliche Vorbereitungen
Die ersten drei Bosse im Schwarzen Tempel sind verhältnismäßig leicht. Für sie benötigt Ihr keine Standard-Buffs wie Fläschchen oder Öle. Die darauf folgenden Bosse sind allerdings deutlich kniffliger, daher solltet Ihr für sie einiges im Buff-Arsenal bereithalten. Die Gruppenzusammenstellung solltet Ihr von Boss zu Boss individuell anpassen. Für die Trashmobs bietet sich jedoch ein Schlachtzug aus drei Tanks, sieben Heilern und 15 Schadens- verursachern an. Damit startet Ihr am besten auch direkt, sobald Ihr den Tempel betretet. Der Startschuss ist gefallen – nun werdet Ihr sehen, was Euch erwartet. Karte: Der Schwarze Tempel
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<td itxtvisited="1">Eingang<td itxtvisited="1">Naj-entus<td itxtvisited="1">Supremus<td itxtvisited="1">Akamas Schemen<td itxtvisited="1">Teron Blutschatten<td itxtvisited="1">Gurtogg Siedeblut<td itxtvisited="1">Das Reliquiar der Seelen<td itxtvisited="1">Mutter Shahraz<td itxtvisited="1">Der Rat der Illidari
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9.Illidan Sturmgrimm

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2Der Schwarze Tempel Empty Der Weg zum Kriegsfürst Fr Aug 28, 2009 9:40 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Durch die Kanalisation
Der erste Boss in Illidans Zuflucht ist der Oberste Kriegsfürst Naj'entus. Zunächst müsst Ihr allerdings die Kanalisation des Tempels durchqueren, bevor Ihr diesen Riesen-Naga zu Gesicht bekommt. Die Trashmobs, welche Euch auf dem Weg begegnen, sind recht leicht zu bezwingen. Lediglich eine Gruppe kurz vor dem Boss ist ziemlich knackig. Zum einen begegnen Euch des Öfteren ein paar Elemente der Aqueousbrut. Diese besitzen wenige Trefferpunkte und Ihr könnt sie im Notfall auch verbannen. Deren SCHLAMMNOVA-Zauber solltet Ihr unterbrechen, da er mehreren Gruppenmitgliedern Naturschaden zufügt. Die Sechsergruppe aus Nagas direkt zu Beginn der Instanz könnt Ihr getrost ignorieren. Auf der Rampe zu Eurer Rechten wandert ein Aqueouslord mitsamt zwei Meeresrufern der Echsennarbe umher. Verwandelt die Nagas und kümmert Euch um das riesige Elementar. Das dicke Vieh ruft einige kleine Elementare herbei, welche Ihr verbannt. Danach geht es den Nagas an den Kragen. Weiter oben begegnen Euch ein Leviathan und zwei Zänker der Echsennarbe. Tankt den Leviathan im Nebenraum und zieht die zwei Zänker zurück auf die Rampe, wo Ihr sie in Empfang nehmt. Tötet die drei Biester der Reihe nach. Auf der nächsten Rampe und Ebene trefft Ihr die gleichen Gegner, die Ihr nach dem selben Schema um die Ecke bringt. Vor dem Boss stehen noch zwei Aqueouslords, die es ebenfalls zu beseitigen gilt. Lediglich die große Sechsergruppe aus Nagas benötigt einiges an Koordination.



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Diese Höllengruppe macht Euch das Leben schwer – hier können Eure Heiler schon mal für den Boss üben.


Die vorerst letzte Hürde
Vor dem Obersten Kriegsfürst Naj'entus erwartet Euch noch eine Gruppe, bestehend aus zwei Generälen der Echsennarbe, zwei Naga- Zufallsgegnern sowie zwei weiteren Kreaturen, bei denen es sich entweder um Schildkröten, Naga oder Elementare handelt. Das große Problem an dieser Gruppe: Die Generäle befreien ihre Untergebenen aus jeglicher Art der Kontrolle. Schafe, Verbannungen oder Einschläferungseffekte sind daher nur von kurzer Dauer. Aus diesem Grund müsst Ihr jeden einzelnen Gegner durch Tanks beschäftigen. Unglücklicherweise ist der Schaden der sechs Gegner nicht von schlechten Eltern. Weist den Generälen jeweils einen Tank und jedem Tank einen Heiler zu. Tankt die großen Nagas weit abseits vom Rest Eurer Schlachtgruppe, damit gewinnt Ihr etwas Platz. Euer erstes Ziel sind die beiden Schildkröten beziehungsweise Elementare. Die Tanks für jene benötigen einiges an Heilung. Im Anschluss daran setzt Ihr den Naga-Gegnern zu. Diese könnt Ihr ruhig von einem einzelnen Tank beschäftigt lassen, solange er ausreichend Heilung erhält. Danach geht es den Generälen an den Kragen. Das Wichtigste bei dieser Gruppe ist die geordnete Aufteilung über die Kampffläche, um weiträumigen Flächenschaden zu vermeiden.

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3Der Schwarze Tempel Empty Naj´entus Fr Aug 28, 2009 9:40 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Im Namen von Lady Vashj
Naj’entus nimmt die Position des Verbindungs- offiziers zwischen Illidan und Lady Vashj ein. Der Kampf gegen ihn ist relativ einfach - er fordert lediglich Eure Heiler. Stellt vor dem Boss noch Eure Gruppenzusammenstellung um: Ein Tank, acht oder neun Heiler und ansonsten Schadensausteiler. Der Tank positioniert sich in der Mitte der oberen Plattform, auf der Ihr zuvor die Sechsergruppe bekämpft habt. Im Anschluss daran holt ein Jäger den Boss mit der IRREFÜHRUNG zum Tank, welcher mit seiner Arbeit beginnt. Weist dem Tank drei Heiler zu, die sich ausschließlich um ihn kümmern. Die restlichen Spieler verteilen sich gruppenweise um den Boss. Teilt für jede Gruppe einen Heiler ein, der sich um das Wohlergehen der Gruppenmitglieder kümmert. Kriegsfürst Naj’entus wartet neben seinem Nahkampfschaden mit nur zwei Spezialfertigkeiten auf. Eine davon ist der DURCHBOHRENDE STACHEL, der einem zufälligen Charakter 2.890 bis 3.910 Schaden zufügt. Zudem erleiden Helden, die sich in der Nähe aufhalten, zusätzliche 2.280 bis 2.520 Schadenspunkte. Die Verteilung um den Boss ist daher wichtig, um den Gesamtschaden zu minimieren.



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Der Gezeitenschild schützt Naj’entus vor jeglichem Schaden – zerstört ihn mit einem erbeuteten Stachel.


Ein gezielter Wurf
Alle 20 Sekunden visiert Naj’entus einen zufälligen Heroen mit Ausnahme des Haupttanks an und bewirft ihn mit einem massiven Stachel. Dieser fügt dem Charakter etwa 4.700 Schadenspunkte zu, betäubt ihn zusätzlich und zieht ihm alle drei Sekunden weitere 2.750 Lebenspunkte ab. Um das Opfer aus seiner Misere zu befreien, klickt ein nahe stehender Spieler auf den Stachel, um diesen zu entfernen. Der Stachel landet dann im Inventar des Spielers. Jede Minute umgibt sich der Boss mit einem GEZEITENSCHILD. Der Boss ist gegen jeglichen Schaden unverwundbar und regeneriert langsam seine Trefferpunkte, solange der Schild anhält. Die massiven Stacheln, die Ihr zuvor aus anderen Mitspielern gezogen habt, dienen dazu, den Schild zu zerstören. Dies fügt allerdings allen Mitstreitern etwa 8.500 Schadenspunkte zu.





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Übt so viel Schaden wie möglich am Boss aus – dann ist der Spuk schnell vorbei.


Die gekonnte Heilung macht’s
Die einzelnen Aufgaben für die jeweiligen Schlachtzugsmitglieder sind im Grunde klar. Der Tank baut so viel Bedrohung wie nur möglich auf, während die Schadensverursacher ihrerseits höchstmöglichen Schaden ausüben. Die Hauptlast liegt auf Euren Heilern. Diese müssen nicht nur den Haupttank, sondern auch die restlichen Mitspieler inklusive sich selbst am Leben halten. Vor allem beim Knacken des GEZEITENSCHILDES kommt so einiges an Schaden herein, den Ihr wegen den folgenden Attacken recht schnell gegenheilen müsst. Um Euren Heilern das Leben etwas zu erleichtern, solltet Ihr bei den ersten Versuchen Ausrüstung mit genügend Ausdauer sowie Nahrung mit Ausdauer nutzen. Naj’entus muss zwar nach acht Minuten bezwungen sein, dies stellt im Normalfall aber kein Problem dar. Ein wichtiger Tipp: Werft den Stachel erst auf den Gezeitenschild, wenn alle Mitspieler volle Trefferpunkte haben.

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4Der Schwarze Tempel Empty Supremus Fr Aug 28, 2009 9:41 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Auf dem Vorhof ist die Hölle los
Nachdem Euch Naj’entus zu Füßen liegt, könnt Ihr die stinkende Kanalisation hinter Euch lassen. Im letzten Raum lauern allerdings noch einmal zehn Exemplare der Aqueousbrut. Hoffentlich habt Ihr einige Hexer dabei, das erleichtert den Kampf ungemein. Im Vorhof des Schwarzen Tempels lungern so einige finstere Gestalten herum, die Ihr auf dem Weg zum zweiten Boss Supremus beseitigt. Die Arbeiter und Sklaventreiber der Knochenmalmer stellen kein Problem dar. Tankt die Treiber und bekämpft alle Gegner mit Flächenschaden. Die vereinzelt auftretenden Furchtwecker der Illidari sehen zwar gefährlich aus, sind aber ebenfalls nicht schwer zu bezwingen. Tankt sie wegen ihres Flammenatems mit dem Rücken zur Schlachtgruppe. Aus dem Bereich des Feuerregens lauft Ihr besser heraus, es könnte sonst zu heiß für Euch werden. Zu guter Letzt befinden sich noch einige Orks des Drachenmals vor Supremus. Zu diesen Orks gesellen sich stets zwei Drachen, die Ihr zusätzlich bekämpft. Selbige könnt Ihr von Fernkämpfern tanken lassen, da sie erst kurz vor ihrem Tod zu Boden segeln. Der Vorhof ist von jeglichem Unrat gesäubert? Dann folgt jetzt der Kampf mit Supremus.



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Supremus trägt seinen Namen nicht ohne Grund – er ist wahrlich riesig.


Ein riesiger Widersacher
Der Kampf gegen den zweiten Bossgegner des Schwarzen Tempels ist noch einfacher als der gegen Naj’entus. Ihr habt es mit zwei sich abwechselnden einminütigen Phasen zu tun. Die erste Phase ist ziemlich geradlinig. Ein Tank schnappt sich den Boss und tankt ihn an einem beliebigen Ort, während die Schadensausteiler ihre Arbeit ausführen. Supremus nutzt in dieser Situation zwei Fähigkeiten. Einerseits stößt er GLÜHENDE FLAMMEN in Richtung eines zufälligen Heldens aus. Diese geradlinige Flammenschlange fügt jedem Avatar, der sich davon treffen lässt, sekündlich etwa 3.000 Punkte Feuerschaden zu. Vor diesen Zauber hüten sich vor allem die Nahkämpfer. Zudem verpasst Supremus dem Nahkämpfer der - abgesehen vom Tank - die meisten Trefferpunkte besitzt, einen HASSERFÜLLTEN STOSS. Daher befinden sich neben den Nahkämpfern und dem Haupttank zwei weitere Tanks an Supremus, die jenen Stoß abfangen. Teilt dem Haupttank drei und den beiden Nebentanks zwei Heiler zu. Nach einer Minute bricht Supremus frei und läutet die zweite Phase ein.





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Die Vulkane können Euch ganz schön einheizen – haltet Euch besser fern.



Lauft, was das Zeug hält

In seiner zweiten Phase ist Supremus untankbar. Seine Laufgeschwindigkeit verringert sich allerdings etwas, so dass Ihr ihm davonlaufen könnt. Er wechselt sein aktuelles Angriffsziel alle paar Sekunden und folgt diesem so lange, bis er sich ein neues Opfer ausgesucht hat. Nichtsdestotrotz übt Ihr in dieser Phase Schaden am Boss aus, haltet lediglich einen Sicherheitsabstand ein. Nahkämpfer sollten in dieser Minute daher besser zuschauen. Die GLÜHENDEN FLAMMEN treten übrigens weiterhin auf, hinzu kommen noch kleine Vulkane, die im Kampfgebiet erscheinen. Diesen weicht Ihr gekonnt aus, da sie Personen in ihrer Nähe einigen Schaden zufügen. Nach Ablauf der einminütigen Phase geht der Kampf quasi von vorne los. Achtet allerdings darauf, dass sich die Bedrohung komplett zurücksetzt. Gebt Eurem Haupttank besser einige Sekunden, bevor Ihr mit dem Schaden beginnt. Die IRREFÜHRUNG eines Jägers hilft Euch hier ungemein.

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5Der Schwarze Tempel Empty Arkamas Schemen Fr Aug 28, 2009 9:42 pm

Admin Dragonxxz


Admin

In das Innere des Tempels

Supremus ist geschlagen, der Weg in den Tempel damit frei. Ihr könnt nun frontal in den Tempel hineinstürmen und Euch zwischen drei Bossen entscheiden. Allerdings habt Ihr es mit vielen Trashmob-Gruppen, bestehend aus Dämonen und verirrten Anhängern der Aschenzungen, zu tun. Eine elegantere und weitaus zeitsparendere Methode bietet sich am Instanzeingang an. Dort steht der Geist von Olum, welcher Euch in einen sicheren Bereich innerhalb des Tempels teleportiert. Dort könnt Ihr auch reparieren oder Euch mit entsprechenden Ruf einige Gegenstände leisten. Euer nächstes Ziel liegt im Süden – die Kammer von Akamas Schemen. Auf dem Weg dahin müsst Ihr einige Trashmobs beseitigen. Nehmt Euch vor allem vor den Schurken in Acht. Auf den ersten Blick könnt Ihr sie nicht sehen, da sie, wie es sich für anständige Schurken gehört, getarnt sind. Sie nutzen einige ungefährliche Gifte, sind aber ohne Weiteres tank- und zur Not auch verwandelbar. Zudem erwarten Euch noch Patrouillen, bestehend aus Kampflord, Primalist und Mystiker der Aschenzungen. Die Mystiker packen Eure Magier ins Schaf, den anderen beiden Gegnern wenden sich Eure Tanks zu.



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Die Wildgeister haben eine sehr hohe Bedrohungsreichweite – teilt die Ziele also aus sicherer Entfernung ein.


Dämonische Gegner
Neben den verderbten Aschenzungen ziehen auch noch einige Dämonen umher. Eine Patrouille bestehend aus Nachtlord und zwei weiteren Illidari ist hierbei besonders erwähnenswert. Eure Hexer bannen zunächst die beiden Schergen, während sich ein Tank den Nachtlord schnappt. Dieser lässt gelegentlich einige Schattengeister erscheinen, die sich dank ihrer geringen Trefferpunkte einfach mit Flächenschaden bekämpfen lassen. Weitaus unangenehmer ist jedoch das Höllenfeuer des Nachtlords. Nahkämpfer laufen aus diesem besser heraus, da es mit der Zeit immer mehr Schaden anrichtet. Ist der Nachtlord bezwungen, wendet Ihr Euch den beiden anderen Gegnern zu. Als besonders schwierig gestaltet sich eine große Gruppe aus verderbten Aschenzungen. In dieser Gruppe befindet sich ein Wildgeist, der eine ungewöhnlich hohe Bedrohungsreichweite besitzt. Teilt daher die Ziele für Eure Tanks und Magier aus sicherer Entfernung ein und nehmt Euch für den Kampf genügend Platz. Tötet zuerst den Wildgeist und verbannt das Elementar. Danach kümmert Ihr Euch um die einzelnen Gegner. Im Raum von Akamas Schemen erwarten Euch noch zwei Vierer-Patrouillen und drei kleinere Gruppen. Auch bei diesen Patrouillen befindet sich ein Wildgeist, der den sicheren Pull äußerst schwierig gestaltet. Achtet darauf, dass Ihr nur eine Gruppe in den Kampf bringt, ansonsten ist ein Wipe fast garantiert.





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Magier bei der Arbeit – das gekonnte Schafen ist hier enorm wichtig.


Akamas dunkle Seite

Ihr denkt, nach Supremus und Naj’entus geht es nicht einfacher? Ihr habt Euch getäuscht, Akamas Schemen ist noch um einiges leichter, solange Ihr genügend Magier am Start habt. Eine optimale Gruppe besteht aus drei Tanks, drei Heilern, vier Magiern und zwei Jägern. Die restlichen Plätze nehmen weitere Schadensausteiler ein. Das Kampfprinzip ist recht einfach erklärt: Sprecht den richtigen Akama an, welcher sich im Anschluss in Richtung seines Schemens begibt. Um den Schemen angreifen zu können, müsst Ihr alle sechs Kanalisierer der Aschenzungen besiegen, welche aber keine Gegenwehr leisten. Während dieser Zeit erscheinen allerdings einige Gegner aus den beiden Seitengängen, um die sich einige Mitspieler kümmern. Bildet daher zwei Gruppen bestehend aus Tank, Heiler, zwei Magiern und einem Jäger. Diese postieren sich vor diesen beiden Ausgängen. Die Verteidiger der Aschenzungen ignorieren diese beiden Gruppen jedoch, da sie direkt in Richtung Akama laufen. Dort nimmt sie ein Tank mittels SPOTT in Empfang und beschäftigt sie bis zum Ende des Kampfes. Auf sie erfolgt kein Schaden, der Tank benötigt jedoch einen zugewiesenen Heiler.





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Der Schemen greift Akama an – gleich ist es geschafft.


Lasst Euch nicht überrennen

Während sich die verbliebenen Schadensausteiler um die Kanalisierer und ein Tank um die Verteidiger kümmern, liegt die Hauptlast auf den beiden Gruppen am östlichen und westlichen Ausgang des Raumes. Der Jäger legt eine FROSTFALLE, um die Bewegungsgeschwindigkeit der Aschenzungen einzuschränken. Es erscheinen immer drei Gegner auf einmal: Geistbinder, Elementarist und Schurke. Die beiden Magier sprechen sich vorher ab, wer den Elementaristen und wer den Schurken in ein Schaf verwandelt. Der Tank schnappt sich direkt den Geistbinder, auf den die beiden Magier und der Jäger sofort Schaden ausüben. Danach bekämpft Ihr der Reihe nach die beiden verbleibenden Mobs, bis nach kurzer Zeit erneut drei Gegner erscheinen, die Ihr auf dieselbe Art und Weise kaltstellt. Dies geschieht natürlich auf beiden Seiten. Nehmt Euch jedoch vor dem Feuerregen der Elementaristen in Acht, dieser richtet beträchtlichen Schaden an. Die Zauberhexer welche gelegentlich in Richtung Schemen laufen, könnt Ihr komplett ignorieren. Nachdem Ihr alle Kanalisierer bezwungen habt, geht der Schemen auf Akama zu, und die beiden liefern sich ein Duell. Konzentriert Euren gesamten Schaden auf den Schemen, damit dessen Trefferpunkte schneller als die von Akama sinken.

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6Der Schwarze Tempel Empty Der Weg zu Teron Blutschatten Fr Aug 28, 2009 9:43 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Und weiter geht’s

Nach dem Untergang von Akamas dunkler Seite sind Euch die Aschenzungen im Hauptraum des Tempels freundlich gesonnen. Lediglich einige Dämonen treiben dort noch ihr Unwesen . Repariert Eure Ausrüstung und macht Euch in Richtung des nächsten Unholds auf. Teron Blutschatten ist vom Schwierigkeitsgrad weit über den bisherigen drei Bossen angesiedelt. Zum einen ist das Kampfprinzip härter, zum anderen wird Eure Ausrüstung auf die Probe gestellt. Der Weg dorthin ist allerdings nicht sehr anstrengend, Ihr begegnet lediglich vielen Gegnern, die Ihr aber im Handumdrehen beseitigt. Die Gruppen mit zwei Helden des Schattenmondklans und zwei Häschern des Schattenmondklans stellen keine große Gefahr dar. Verwandelt die Häscher in Schafe und tötet die Helden der Reihe nach. Sie werfen gelegentlich ihr Schwert auf Euch, das durch seine Wirbelattacke viel Schaden anrichtet. Entfernt Euch von den Klingen, falls sich diese in Eurer Nähe befinden. Im Anschluss kümmert Ihr Euch um die Häscher.



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Tötet erst die Orks, dann die Skelette.


Hundepatrouillen, Blutmagier und böse Skelette

Auf Eurem Schlachtzug gen Teron Blutschatten begegnet Ihr Hundemeistern des Schattenmondklans. Sobald sie Euch entdecken, steigen sie von ihren Reittieren und greifen mit Bögen an. Druiden oder Magier setzen die Hunde vorübergehend außer Gefecht, Ihr erledigt erst die Schützen. Die Hundemeister legen Fallen, die jeden, der hineintappt für 25 Sekunden festwurzeln. Paladine oder Priester entfernen diesen Effekt aber zuverlässig. In einigen Gruppen begegnet Ihr Grunzern und Blutmagiern. Die Grunzer sind ungefährlich und besitzen nur wenige Trefferpunkte - Offensivkrieger und Schurken erledigen sie daher schnell. Die Blutmagier sind weitaus unangenehmer da Ihr Flächenschaden verheerend ist. Eure Magier verwandeln die Zauberer sofort in Schafe. Erst wenn der Rest der Gegnergruppe am Boden liegt, tötet Ihr die Blutmagier. Gelegentlich heilen sie sich mit ihren Zaubern, was Ihr mit Schaf- und Furchteffekten verhindern könnt. Weiter hinten begegnen Euch Gruppen mit Zornknochenschindern, zwei Blutmagiern und zwei Todesformern. Verwandelt die Blutmagier und entledigt Euch zunächst der zwei Todesformer. Zwei Tanks übernehmen den Zornknochenschinder Tötet ihn nach den Todesformern und zum Schluss geht es den Blutmagiern an den Kragen.





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Blutschattens Schergen sehen nicht nur gefährlich aus, sie sind es auch.


Blutschatten erwartet Euch
Auf der zweiten Ebene des Tempels begegnet Ihr einer Gruppe aus Soldaten und ihrem Anführer, dem Waffenmeister. Tankt den Waffenmeister separat in einer abgelegenen Ecke denn in Berserkerhaltung kann er durch seinen Wirbelwind sehr viel Schaden anrichten. Die Soldaten befördert Ihr durch Flächenschaden ins Jenseits, danach geht es ihrem Chef an den Kragen. Weiter hinten gelangt Ihr über eine Rampe zurück ans Tageslicht. Jedoch erwarten Euch auch hier noch einige finstere Orcs, die Ihr nichtsdestotrotz schnell beseitigt. In Blutschattens Kammer trefft Ihr noch auf zwei Gruppen mit jeweils zwei Jüngern von Blutschatten. Eure Tanks beschäftigen sie wärhend Ihr sie der Reihe nach tötet. Eure Heiler müssen hier auf Zack sein, denn die beiden Untiere schlagen sehr hart zu – ein kleiner Ausblick auf den Bosskampf.

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7Der Schwarze Tempel Empty Teron Blutschatten Fr Aug 28, 2009 9:43 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Ein unheimlicher Gegner
Für den Kampf mit dem vierten Boss benötigt Ihr nur einen Tank, dafür aber acht Heiler und Eure besten Schadensausteiler. Vier der acht Heiler kümmern sich ausschließlich um den Tank, die anderen vier sind für die Gruppe zuständig. Der Schaden auf den Schlachtzug ist nicht unerheblich, und Ihr steht beim Kampf eng beieinander Schamanen sind durch Ihre Kettenheilung als Gruppenheiler ideal. Fläschchen, Nahrung und Manaöl sind für die ersten Anläufe Pflicht, da der Boss sehr hart zuschlägt und Ihr maximalen Schaden austeilen müsst. Erst mit einer T6-ausgerüsteten Gruppe könnt Ihr darauf verzichten. Ein Jäger dirigiert den Boss über die Irreführung zum Tank, welcher seine Position zwischen den beiden Säulen nahe dem Eingang einnimmt. Die verbleibenden Schlachtzugsmitglieder gehen an der Eingangstür in Stellung. Tankt den Boss mit dem Rücken zur Tür und legt sofort mit dem Schaden los. Gelegentlich wirkt Blutschatten VERBRENNEN auf einen zufälligen Charakter im Schlachtzug. Dieser magische Effekt richtet sofort 3.000 Punkte Feuerschaden an und fügt Euch danach sekündlich weiteren Schaden zu. Priester und Paladine entfernen den Effekt. Im Kampfverlauf habt Ihr es mit VERDAMMNISBLÜTEN zu tun. Die schwarzen Wolken feuern mit Schattenblitzen, welche etwa 1.500 Schattenschaden anrichten. Schattenwiderstand ist daher nicht verkehrt. Der Debuff ZERSCHMETTERNDE SCHATTEN erhöht den erlitten Schaden für 15 Sekunden sogar um 60 Prozent.



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Die Skelettschöpfungen dürfen unter keinen Umständen in die Gruppe laufen


Blutschatten hat Verwendung für Euch

Der Hauptaspekt im Kampf mit Teron Blutschatten ist nicht etwa der massive Schaden an der Gruppe oder am Tank, sondern die Tatsache dass Euch mit der Zeit immer mehr Spieler verloren gehen. Alle 30 Sekunden wirkt der Boss den SCHATTEN DES TODES auf einen beliebigen Streiter mit Ausnahme des Tanks. Dieser Debuff läuft nach 55 Sekunden ab und verwandelt den betroffenen Spieler in einen Geist mit nützlichen Fähigkeiten. Es erscheinen vier Skelettschöpfungen, die Euch allerdings nicht freundlich gesonnen sind. Mit dem Geist und seinen Fähigkeiten befördert Ihr die Skellete endgültig ins Jenseits. Lauft vor dem Abklingen des SCHATTEN DES TODES an das andere Ende des Raumes, um soviel Abstand wie möglich zur Gruppe zu gewinnen. Wenn Ihr Euch in einen Geist verwandelt habt, nutzt GEISTERKETTEN um alle Skelette für fünf Sekunden zu fesseln. Dann nutzt Ihr die GEISTLANZE, die nicht nur direkten Schaden zufügt, sondern die Skellette zusätzlich verlangsamt. Der Verlangsamungseffekt ist stapelbar, achtet darauf, dass drei Effekte auf jedem Skellet liegen. Die GEISTERSALVE verursacht zwar Flächenschaden, Euer Hauptangriff bleibt aber die GEISTLANZE aufgrund des Verlangsamungseffekts.





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Stellt Euch eng zusammen dann ermöglicht Ihr Euren Schamanen ein effizientes Heilen


Rettet was zu retten ist
Je mehr Hexenmeister Ihr in der Gruppe habt, desto besser ist es für den Kampf mit Blutschatten. Verpasst den durch den SCHATTEN DES TODES dem Untergang geweihten Spielern einen Seelenstein , damit sie nach dem Beseitigen der vier Skellettewieder ins Kampfgeschehen zurückkehren können. Generell ist es sehr wichtig dass die Spieler mit dem Debuff nicht sterben, bevor sie ans andere Ende des Raumes gelangt sind, sonst erscheinen die Skelette zu nah an der Schlachtgruppe - ein sicherer Wipe. Sind die eigenen vier Skelettschöpfungen beseitigt, kann man die verbleibende Zeit damit verbringen, die neu erschienenen Skelette von Mitspielern zu bekämpfen, einem Heiler ein GEISTERSCHILD zu geben, oder den Boss einen GEISTERSCHLAG zu verpassen, damit dieser weniger Schaden anrichtet. Ein Spieler kann seinen Geist immer für eine Minute kontrollieren, danach gibt er den Löffel ab.

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8Der Schwarze Tempel Empty Der Keller der Tempels Fr Aug 28, 2009 9:44 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Ab in den Keller
Nachdem Ihr Blutschatten endgültig ins Jenseits befördert habt, wird es Zeit dem nächsten Fiesling im Schwarzen Tempel in den Hintern zu treten. Gurtogg Siedeblut, befindet sich im Keller des Schwarzen Tempels. Begebt Euch zurück in die Haupthalle und nutzt die Gelegenheit Eure Ausrüstung bei den Aschenzungen zu reparieren. Der nordöstliche Durchgang führt Euch in die Gewölbe des Schwarzen Tempels. Auch dort empfangen Euch sogleich einige finstere Orcs, die der Schlachtgruppe an die Gurgel wollen. Vor allem die großen Gruppen machen Euch das Leben schwer. Verwandelt die Klingenwüter der Knochenmalmer in Schafe, falls sie in Rage geraten, schnetzeln sie sich quer durch den Schlachtzug. Tötet sie daher zuletzt. Die Schildjünger sind weitestgehend ungefährlich, ein Tank kann ohne weiteres beide beschäftigen. Zuerst nehmt Ihr Euch jedoch der Blutpropheten an, welche ebenfalls unspektakulär sind. Eure Druiden schicken die Hunde in den Winterschlaf.



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Die Knochenmalmer sehen gefährlicher aus als sie es eigentlich sind


Riesige Gegner
Neben den Orc-Gruppen habt Ihr es noch mit Ungetümen der Knochenmalmer zu tun. Stellt Euch auch als Fernkämpfer oder Heiler mit den Nahkämpfern auf einen Punkt, da diese Gegner gerne Spieler, die sich ausserhalb ihrer Nahkampf- reichweite befinden, anstürmen und mit ihnen kurzen Prozess machen. Durch diese Aufstellung seid Ihr außerdem gegen den Meteor gewappnet, dessen Schaden sich auf alle Betroffenen aufteilt. Der Weg nach rechts führt übrigens zum sechsten Boss, dem Reliquiar der Seelen. Die Schlachtgruppe wählt aber die linke Treppe, die in den Keller führt. Dort warten noch zwei weitere Knochenmalmer sowie zwei Gruppen mit je zwei Kämpfern und mehreren Zuschauern. Tankt den Kämpfer und den Muskelprotz und bekämpft die Zuschauer mit Flächenschaden. Ist dieser Raum bereinigt, könnt Ihr es mit Siedeblut aufnehmen.





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Man sieht der hässlich aus – Gurtogg Siedeblut ist der fünfte Gegner im Tempel


Die Horde wird Euch vernichten!
Gurtogg Siedeblut ist ein mutierter Teufelsorc, der Euren Fähigkeiten so einiges abverlangt. Ihr benötigt drei Tanks und viele Heiler, am besten zehn an der Zahl. Der Rest der verfügbaren Plätze sollte an Eure besten Schadensausteiler gehen. Das Kampfprinzip ist in zwei Phasen unterteilt. In der ersten Phase erhält die Gruppe extrem viel Schaden. In dieser Phase könnt Ihr dem Boss nicht sehr viel Schaden zufügen, da die Gefahr groß ist die Aufmerksamkeit von Siedeblut auf Euch zu ziehen. In der zweiten Phase bekommt hingegen nur eine Person Schaden, während Ihr Euer gesamtes Schadenspotential ausreizen dürft. Teilt weiterhin drei Gruppen ein, die aus Heilern und Fernkämpfern bestehen. Diese dienen dazu, eine Fähigkeit von Siedeblut abzufangen, die er ausschließlich in der ersten Phase nutzt. Wenn Ihr bereit seid, könnt Ihr den Boss über die Irreführung eines Jägers zu einem Tank dirigieren. Die Tanks positionieren sich auf der linken Seite im Wasser, die restliche Gruppe dahinter. Der Kampf beginnt!

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9Der Schwarze Tempel Empty Gurtogg Siedeblut Fr Aug 28, 2009 9:45 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Harte Aufgaben für jedermann
Alle zehn Sekunden wirkt Gurtogg die Fähigkeit SIEDEBLUT auf die fünf Spieler, die am weitesten vom Boss entfernt stehen. Dieser Debuff fügt den Betroffenen für 24 Sekunden sekündlich 600 Schadenspunkte zu und ist stapelbar. Um den Debuff gleichmäßig auf die Schlachtzugsmitglieder zu verteilen, müssen die drei Gruppen der Reihe nach die Positionen tauschen. Nach drei Durchgängen begibt sich die erste Gruppe erneut nach hinten, und so fort. Eine Gruppe erhält zusammen über 24 Sekunden 72.000 Schadenspunkte, welche Ihr natürlich gegenheilen müsst. Dies erfordert selbst mit Fläschchen und Schattenpriesterunterstützung oftmals zwei Heiler. Die verbleibenden vier Heiler kümmern sich um die drei Tanks, sind aber dennoch im Regelfall in die Rotation mit eingebunden. Die Tanks hingegen müssen soviel Bedrohung wie möglich aufbauen. Der Tank der momentan die Aufmerksamkeit von Siedeblut hat, erhält regelmäßig eine zusätzliche SÄUREWUNDE. Dieser Schwächungszauber dauert eine Minute an, solange er nicht durch einen weiteren Angriff erneuert wurde und setzt Eure Rüstung um 500 Punkte je gestapeltem Zauber herab. Ausserdem fügt er Euch alle drei Sekunden 300 Naturschaden pro gestapeltem Effekt zu. Die drei Tanks wechseln sich untereinander regelmäßig als Haupttank ab, da dieser Schwächungszauber irgendwann auch den stärksten Tank aus den Latschen haut. Siedeblut setzt DESORIENTIERUNG und RÜCKSCHLAG ein, die den Bedrohungwert des Tanks reduzieren - der ideale Moment, um den Tank zu wechseln.



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Die fünf hintersten Spieler erhalten den Siedeblut-Debuff


Eine Menge Schaden

Durch den BOGENZERKRACHER und den TEUFELSSÄUREATEM erhalten die zwei Tanks mit der niedrigsten Bedrohung zusätzlichen Schaden, was den Wuterhalt bei Druiden und Kriegern fördert. Der TEUFELSSÄUREATEM zielt gelegentlich auch auf die Gruppe, was aufmerksame Heiler erfordert. Es ist immens wichtig, dass sich die Schadensausteiler in dieser Phase eher zurückhalten, und im Bedrohungsniveau hinter den zwei obersten Tanks bleiben, beziehungsweise den jeweils nicht tankenden Tanks die Gelegenheit geben, mehr Bedrohung aufzubauen. Etwa 90 Sekunden nach Kampfbeginn folgt die 30-sekündige TEUFELSWUT-Phase, die das Kampfprinzip gehörig auf den Kopf stellt.





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In der Teufelswut-Phase benötigt der angegriffene Spieler viel Unterstützung


Siedeblut wird wütend
Während der TEUFELSWUT-Phase greift Siedeblut einen zufälligen Helden an, bis dieser entweder das Zeitliche segnet oder die 30 Sekunden vorüber sind und der Kampf mit Phase Eins wieder von vorne beginnt. Die Trefferpunkte und die Rüstung des betroffenen Spielers erhöhen sich stark, was auch nötig ist, da Gurtogg in dieser Phase noch härter zuschlägt. Siedebluts Opfer benötigt in dieser Phase extrem viel Heilung. Die Tanks und die letzte Gruppe mit dem SIEDEBLUT-Debuff erhalten weiterhin Schaden durch die DoT’s, was Eure Heiler sehr in Anspruch nimmt. Abhängig nach Klasse sollte das Opfer der TEUFELSWUT zusätzliche Schutzmaßnahmen in Betracht ziehen. Heilklassen heilen sich, Schurken nutzen Entrinnen, Krieger ziehen ein Schild an, Jäger nutzen den Aspekt des Affen, Hexer wirken Lebensentzug und Magier beten um Ihr Leben. Stirbt der Spieler mit der TEUFELSWUT, hat der Rest des Schlachtzugs wenig Chancen zu überleben. Eure Schadensausteiler geben in dieser Phase so richtig Gas, da sie in diesen 30 Sekunden keinerlei Bedrohung generieren. Danach beginnt das Spiel von vorne – Tanks wechseln sich ab, während sich die drei Gruppen hinten beim SIEDEBLUT-Debuff abwechseln. Der Kampf muss im Übrigen nach zehn Minuten erfolgreich absolviert sein, da der Boss ansonsten in einen WUTANFALL gerät und alles binnen Sekunden vernichtet. Gurtogg Siedeblut


Gurtogg Siedeblut teilt immensen Schaden auf alle Spielern aus. Nehmt zehn Heiler mit. Zudem müssen sich Eure Tanks beim Tanken abwechseln, da der erlittene Schaden mit der Zeit steigt. Während der Teufelswut-Phase heilen Eure Heiler vorrangig den jeweilig betroffenen Spieler, während die Schadensausteiler wie gewohnt Ihr Werk verrichten.


Fähigkeiten:



Siedeblut: Bringt das Blut des Ziels zum Sieden und fügt 24 Sekunden lang alle 1 Sek. 600 Schaden zu. Tritt nur in Phase Eins auf.

Säurewunde: Fügt einem Gegner alle 3 Sek. Naturschaden zu und verringert seine Rüstung um 500. Bis zu 60-mal stapelbar. Hält 1 Minute lang an und tritt nur an Tanks in Phase Eins auf.

Desorientierung: Der Tank mit der höchsten Bedrohung wird für fünf Sekunden desorientiert und Siedeblut greift den nächsten Tank an. Tritt nur in Phase Eins auf.

Rückschlag: Der Tank mit der höchsten Bedrohung wird zurückgeschleudert und verliert einiges an Bedrohung. Tritt nur in Phase Eins auf.

Bogenzerkracher: Schlägt in einem Bogen wild um sich und fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden normalen Schaden plus 125 zu. Teufelssäureatem: Fügt allen Gegnern in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss 2850 bis 3150 Naturschaden und 20 Sekunden lang alle 5 Sek. 2750 zusätzlichen Schaden zu.

Bedeutungslosigkeit: Eure Aktionen erzeugen für 30 Sekunden keinerlei Bedrohung. Tritt nur in Phase Zwei auf.

Teufelswut: Eure Rüstung erhöht sich um 15.000 Punkte, Eure Trefferpunkte erhöhen sich um 30.000, Euer Schaden und Eure Heilung erhöhen sich ebenfalls, und Ihr seid das einzige Ziel von Gurtogg Siedeblut für 30 Sekunden.

Wutanfall: Nach zehn Minuten dreht Siedeblut richtig durch, und löscht den Schlachtzug innerhalb weniger Sekunden aus.

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10Der Schwarze Tempel Empty Das Reliquiar der Seelen Fr Aug 28, 2009 9:46 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Das Reliquiar der Seelen


Das Reliquiar der Seelen besteht aus drei Essenzen die eine unterschiedliche Aura und diverse Fähigkeiten nutzen. Dadurch variiert der Kampf stark denn für jede Essenz braucht Ihr eine eigene Taktik.


Die Essenz des Leidens:




Aura des Leidens : Heileffekte um 100% verringert. Regenerationseffekte um 100% verringert. Rüstung um 100% verringert. Verteidigung um 500 verringert.

Fixieren : Der Spieler der der Essenz am nächsten steht, ist für fünf Sekunden das aktuelle Angriffsziel des Bosses.

Wutanfall : Verursachter körperlicher Schaden um 25% erhöht. Angriffstempo um 50% erhöht. Hält 15 Sekunden an.

Seelensauger : Magischer Effekt der alle drei Sekunden 2625 bis 3375 Schaden zufügt. Alle drei Sekunden werden 2625 bis 3375 Mana entzogen. Trifft drei zufällige Spieler und muss entfernt werden.



Die Essenz der Begierde:



Aura der Begierde: Schaden erleiden wenn Schaden verursacht wird. Heilung wird um 100% erhöht. Maximales Mana verringert sich im Laufe der Zeit.

Runenschild: Absorbiert 50000 Schaden. Immun gegen alle Zauber unterbrechenden Effekte. Angriffskraft um 100% erhöht. Zaubertempo um 100% erhöht. Muss entfernt werden

Geistschock: Verwirrt den Tank und führt zum Bedrohungsverlust. Muss unterbrochen werden.

Abstumpfen: Erlittener Schaden erhöht sich um 100%. Muss reflektiert werden.



Die Essenz des Zorns:



Aura des Zorns: Alle Spieler erhalten regelmäßig Schattenschaden. Angerichteter Schaden erhöht sich. Beide Effekte nehmen im Laufe der Zeit zu

Brodeln: Erhöht erzeugte Bedrohung um 200%. Wird durch einen Bedrohungswechsel ausgelöst.

Seelenschrei: Stößt einen Schrei in Richtung des Tanks aus. Richtet 2625-3375 Schattenschaden an, und vernichtet 4375-5625 Manapunkte sowie jegliche Wutpunkte. Für jeden verlorenen Manapunkt erhaltet Ihr 0.5 Schadenspunkte, für jeden vernichteten Wutpunkt 100 Schadenspunkte.

Bosheit: Betrifft drei zufällige Spieler. Sie sind für sechs Sekunden gegen jeglichen Schaden immun, erhalten danach 7.500 Naturschaden, und sind danach für weitere zwei Sekunden unverwundbar.Der Schwarze Tempel 756b5d90bf

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11Der Schwarze Tempel Empty Der Harem Fr Aug 28, 2009 9:48 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Durch den Harem
Sechs Bosse habt Ihr schon erledigt, bleiben noch Drei, dann ist der Schwarze Tempel von allem Übel befreit. Als nächster Unhold stellt sich Euch Mutter Shahraz in den Weg. Zuvor durchquert Ihr jedoch einen Harem voller feindlich gesinnter Damen. Diese treten in Gruppen zu mehr als zehn Tempel- konkubinen oder Bezaubernden Kurtisanen auf. Mit Flächenschaden löst Ihr dieses Problem aber zuverlässig. Ein Paladin nutzt Weihe und sammelt die lustigen Gespielinnen auf einem Fleck, danach beginnen Eure Magier und Hexer mit Ihrem zerstörerischen Werk. Notfalls löst ein wackerer Krieger oder Druide noch einen Massenspott aus. Diese Gegner sind nicht schwierig, halten Euch aber auf, da sie allerlei störende Fähigkeiten wie Gifte, Betäubung, Gedankenkontrolle oder Verwandlung auf Euren Schlachtzug wirken. Neben besagten Gruppen begegnen Euch noch vereinzelt Aufseher und Sklaven – ebenfalls keine harten Gegner. Passt auf, dass Ihr einzelne Gruppen bekämpft und nicht mehrere anlockt.


Zwei teuflische Schwestern – vor allem die Linke hat es in sich

Dämonische Gegner
Im Harem und auf dem Plateau von Mutter Shahraz trefft Ihr auf Dämonenpatrouillen bestehend aus einer Schwester der Schmerzen und einer Schwester der Freuden. Letztere ist weitestgehend ungefährlich, sie heilt gelegentlich und wirkt eine Heilige Nova. Schenkt zuerst der Schwester der Schmerzen Beachtung. Ihr Schaden am Tank ist sehr hoch – unterschätzt ihn keinesfalls. Nach einiger Zeit wirkt sie eine Hülle des Schmerzes auf sich, die zehn Sekunden anhält. Mit diesem Buff reflektiert sie jegliche Zauber und fügt den Nahkämpfern für jeden ausgeteilten Schlag 2.500 Schadenspunkte zu. Selbst der Tank stoppt seine Angriffe besser, solange die Hülle des Schmerzes nicht abgelaufen ist. Auf dem oberen Plateau, kurz vor Mutter Shahraz, trefft Ihr zudem noch auf Priesterinnen der Lust und Priesterinnen des Deliriums. Sie sind aber ungefährlich, solange Ihr immer nur ein Exemplar bekämpft.


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12Der Schwarze Tempel Empty Mutter Shahraz Fr Aug 28, 2009 9:49 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Mutter Shahraz


Mutter Shahraz ist die erste und einzige Boss-Begegnung wo die gesamte Gruppe auf Schattenwiderstand angewiesen ist. Der lässt sich mithilfe der Herzen der Dunkelheit herstellen, welche die Trashmobs im Schwarzen Tempel hinterlassen. Die Bossbegegnung ist recht übersichtlich gestaltet - tankt und tötet den Boss. Heiler sind hier besonders gefordert, da der Gruppen- und Tankschaden enorm ist. Spieler die dem Einfluss der Verhängnisvollen Affäre unterliegen, reagieren schnellstmöglich.



Fähigkeiten:



Säbelhieb: Verursacht etwa 80.000 physische Schadenspunkte, welche gleichmäßig unter allen betroffenen Zielen aufgeteilt, und zudem durch Rüstung verringert werden. Betrifft stets den Haupttank und maximal zwei weitere Ziele.

Verhängnisvolle Affäre: Bis zu drei zufällig ausgewählte Spieler mit Ausnahme der Tanks werden auf eine zufällige Position teleportiert. Anschließend teilen sie stetigen Schattenschaden in ihrer Umgebung aus. Der Debuff verschwindet, indem sich die Spieler mehr als 25 Meter voneinander entfernen. Der Schattenschaden ist vom Schattenwiderstand abhängig.

Finsterer Strahl: Trifft einige Spieler für 2.000 Schattenschaden. Betroffene Spieler werden zudem in die Luft katapultiert und erhalten leichten Fallschaden. Tanks können nicht katapultiert werden. Der Schattenschaden ist vom Schattenwiderstand abhängig.

Sündhafter Strahl: Trifft einige Spieler für etwa 7.500 Schattenschaden. Der Schattenschaden ist vom Schattenwiderstand abhängig.

Übler Strahl: Trifft einige Spieler und fügt ihnen über acht Sekunden 10.000 Schattenschaden zu. Der Schattenschaden ist vom Schattenwiderstand abhängig.

Heimtückischer Strahl: Trifft einige Spieler und zieht ihnen 1.000 Manapunkte ab.

Prismatische Aura: Verringert je nach Elementart den ausgeteilten Schaden an Shahraz um 25 Prozent, erhöht aber gleichzeitig den ausgeteilten Schaden der entgegengesetzten Elementart um 25 Prozent. Zusammengehörige Elemente sind Arkanschaden und Naturschaden, Feuerschaden und Frostschaden sowie Schattenschaden und Heiligschaden.

Wutanfall: Wie so häufig muss auch dieser Boss nach zehn Minuten besiegt sein. Danach besiegt er Euch.

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13Der Schwarze Tempel Empty Auf zum Rat Fr Aug 28, 2009 9:50 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Der Rat der Illidari wartet
Nachdem Euch Mutter Shahraz zu Füßen liegt, zieht Ihr erst einmal Eure normale Ausrüstung an, Schattenwiderstand braucht Ihr nicht mehr . Im Anschluss daran geht es über eine kleine Promenade in Richtung der Kammer des Rates der Illidari. Auf Eurem Weg begegnen Euch ein paar Schildwachen. Diese Wachroboter beschießen Euch mit Arkanzaubern – eine Herausforderung für Eure Heiler. Lauft aus den Lichtsäulen heraus, denn der Schaden steigt mit der Zeit an. Gelegentlich visiert die Kreatur einen zufälligen Spieler an, und wirkt eine Arkane Aufladung auf das Ziel. Heilt den betroffenen Spieler und verpasst ihm ein Machtwort: Schild, bevor die Aufladung einschlägt. Ansonsten bedeutet diese Attacke den sicheren Tod.
Die Standard-Gegnergruppen sind ein kleiner Vorgeschmack zum Rat der Illidari.

Die letzten Blutelfen

Weiter oben habt Ihr es noch mit drei Blutelfengruppen zu tun. Diese bestehen aus sechs Elfen. Die Kampfmagier sind zwar weitestgehend ungefährlich, stören aber durch ihren Flächenschaden. Verwandelt sie daher in Schafe und geht sie erst nach dem Tod der anderen Elfen an. Der Archon ist eine Art Priester und ebenfalls recht ungefährlich, tankt ihn nebenbei oder verwandelt ihn ebenfalls. Konzentriert Euch zuerst auf die Blutlords der Illidari, sie nutzen allerlei Paladinfähigkeiten wie das Siegel des Befehls, den Hammer der Gerechtigkeit oder das Gottesschild. Der Auftragsmörder der Illidari ist ein waschechter Schurke und macht Euch mit seinem VERSCHWINDEN das Leben schwer. Allerdings visiert er nach seinem Wiedererscheinen erneut den Tank an, Heiler müssen also nicht um Ihr Leben fürchten. Diese Art der Gegner ist im Übrigen ein kleiner Vorgeschmack auf den Rat der Illidari, denn die vier zu bekämpfenden Gegner sind in ihrer Art den Standard-Gegnern ähnlich.

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14Der Schwarze Tempel Empty Der Rat der Illidari Fr Aug 28, 2009 9:51 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Der Rat der Illidari
Es ist egal, auf welches Ratsmitglied Ihr Schaden verrichtet, da deren Trefferpunkte miteinander gekoppelt sind, ihre Trefferpunkte sinken gleichzeitig. Die Gegner sind Veras Schwarzschatten (Schurke), Hochnethermant Zerevor (Magier), Gathios der Zerschmetterer (Vergelter-Paladin) und Lady Malande (Heilig-Priesterin). In der Bossbegegnung benötigt Ihr drei Tanks. Für Gathios und Malande bieten sich Krieger an, ein Paladin übernimmt Veras Schwarzschatten. Zerevor lasst Ihr von einem Magier tanken. Nehmt für die Bossbegegnung neun Heiler in die Schlachtgruppe wobei Ihr dem Magiertank und dem Priestertank jeweils einen festen Heiler zuteilt. Der Schurkentank erhält, je nach Ausrüstung, ein bis zwei Heiler. Da der Paladintank den höchsten Schaden erhält, teilt Ihr ihm drei oder vier Heiler zu. Die restlichen Heiler achten auf die Gruppe. Verbleibende Schlachgruppenplätze füllt Ihr mit Schadensausteilern auf. Das Anlocken der Gegner ist die erste haarige Sache der Bossbegegnung. Eine elegante Methode stellt das gleichzeitige Loslaufen des Zerevor-Tanks und des Malande-Tanks da. Der Magier erhält allerdings den Segen des Schutzes damit er lediglich die Beachtung von Hochnethermant Zerevor erhält. Der Gathios-Tank erhält Irreführung und der Paladin wird damit direkt zum Tank gebracht. Der Schurkentank holt sich seinen Gegner selbst.



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Nahkämpfer halten sich vom Hochnethermanten fern – seine Arkane Explosion ist tödlich.


Eine Menge fieser Tricks

Der Magier der Zerevor tankt, stiehlt sich sofort den MAGIE DÄMPFEN-Buff mittels Zauberraub. Das verringert den erlittenen Zauberschaden um 75 Prozent. Dieser Buff ist unumgänglich, da Zerevor den Magier mit ARKANBLITZEN angreift, welche sonst bis zu 14.000 Schadenspunkte anrichten. Kein Spieler geht näher als zehn Meter an den Nethermanten heran, da er sonst eine fürchterliche ARKANE EXPLOSION wirkt. Achtet auf die Flächenzauber BLIZZARD und FLAMMENSTOß. Diese wirkt er regelmäßig auf einen zufälligen Helden in der Halle. Unabhängig davon, ob Ihr Schadensausteiler, Tank oder Heiler seid – Ihr begebt Euch direkt aus dem betroffenen Areal heraus. Letztendlich erhält allerdings jeder Spieler etwas Initialschaden von den beiden Attacken, sodass die freien Heiler keineswegs untätig sind. Der Schurke Schwarzschatten VERSCHWINDET alle paar Sekunden für kurze Zeit. Nach seinem Auftauchen verpasst er einem zufälligen Charakter ein TÖDLICHES GIFT, was nach fünf Sekunden noch einmal hohen Schaden austeilt. Insgesamt erhält das Opfer in fünf Sekunden knapp 9.000 Punkte Schaden. Dies könnt Ihr nicht verhindern und somit nimmt sich ein Heiler direkt dieses Spielers an. Ansonsten ist Veras Schwarzschatten aber eher harmlos.





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Der Kreis der Heilung muss unterbrochen werden.


Keine Macht der Heilerin

Mit Lady Malande hat der Rat der Illidari auch eine Heilerin im Team. Ihr Hauptangriff ist die MACHTVOLLE PEIN. Der Zauber trifft den Tank. Er kann zwarunterbrochen werden, jedoch hebt Ihr Eure Schildhieb-Fertigkeit für eine andere Attacke auf – den GÖTTLICHEN ZORN. Dieser Zauber trifft ein zufälliges Ziel für 5.000 Heiligschaden und fügt während der nächsten acht Sekunden weitere 10.000 Schadenspunkte zu. Da der Gruppenschaden durch das TÖDLICHE GIFT, den BLIZZARD und den FLAMMENSTOß ohnehin schon hoch ist, unterbrecht Ihr diese Attacke auf alle Fälle. Setzt als Heiler für den Tank einen Schamanen ein, der mit dem ERDSCHOCK zusätzlich unterbrechen kann.Stellt Euch dennoch darauf ein, dass der GÖTTLICHE ZORN ab und an sein Ziel trifft, was Eure Heiler sofort kompensieren müssen. Die Fertigkeit REFLEKTIERENDES SCHILD ist eher nebensächlich, es reflektiert lediglich Euren angerichteten Schaden an der Priesterin. Euer größtes Problem ist der KREIS DER HEILUNG. Diese Attacke unterbrecht unbedingt Ihr, da sie sonst den gesamten Rat für acht Prozent der Trefferpunkte heilt. Dazu stellt Ihr einen Schurken ab, der sich ausschließlich um das Unterbrechen des Zaubers kümmert. Zudem erhöht er die Zauberzeit der verschiedenen Fähigkeiten von Malande durch sein Gedankenbenebelndes Gift. Veras Schwarzschatten


Fähigkeiten:

Verschwinden : Veras verschwindet für einige Sekunden, taucht dann hinter einem zufälligen Gegner wieder auf und gibt ihm ein Tödliches Gift.

Tödliches Gift : Fügt dem Ziel für vier Sekunden jede Sekunde 1.000 Naturschaden zu. Nach Ablauf der Zeit erhält das Ziel sofortige 5.000 Naturschaden.

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Hochnethermant Zerevor


Fähigkeiten:

Arkanblitz : Zwei-Sekündiger Zauber der den Tank von Hochnethermant Zerevor für 14.000 Arkanschaden trifft.

Magie dämpfen : Magischer Buff, der vom Zerevor-Tank über Zauberraub gestohlen wird. Reduziert magischen Schaden um 75 Prozent und reduziert die Heilung um 500 Punkte.

Arkane Explosion : Richtet im Umkreis von Zerevor etwa 9.000 Arkanschaden an. Wird nur ausgelöst, falls sich jemand in Nahkampfreichweite zu Zerevor befindet.

Blizzard : Richtet in einem Zehn-Meter-Umkreis alle zwei Sekunden 5.000 Frostschaden an.

Flammenstoß : Richtet in einem Zehn-Meter Umkreis 5.000 Feuerschaden sowie weitere 3.000 Feuerschaden alle zwei Sekunden für 12 Sekunden an.

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15Der Schwarze Tempel Empty Gathios der Zerschmetterer Fr Aug 28, 2009 9:53 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Paladine machen Schaden!

Der vierte im Bunde, Gathios der Zerschmetterer, räumt mit einem alten Vorurteil auf. Paladine können durchaus Schaden anrichten – zumindest Gathios. . Seine WEIHE richtet alle drei Sekunden 2.250 Heiligschaden an. Der Tank zieht Gathios daher sofort aus dem Wirkungsbereich der Weihe, damit die Nahkämpfer weiterhin Schaden anrichten können. Gathios bufft sich ständig mit einem von zwei Siegeln. Das SIEGEL DES BEFEHLS richtet zusätzlichen Schaden am Tank an – das RICHTURTEIL DES BEFEHLS reflektiert der Krieger hingegen. Das SIEGEL DES BLUTES teilt ebenfalls zusätzlichen Heiligschaden am Tank aus, das RICHTURTEIL DES BLUTES ist allerdings nicht reflektierbar. Weiterhin wechselt er zwischen zwei Auren umher, welche entweder den Widerstand gegen Zaubereffekte oder gegen physische Angriffe erhöhen. Zwei seiner Buffs wirkt er hauptsächlich auf Lady Malande. Der SEGEN DES SCHUTZES macht sie gegen physische Angriffe immun. Hier passt Ihr besonders auf, da der Schurke für die Dauer des Segens den KREIS DER HEILUNG nicht unterbrechen kann. Deshalb muss der der Magier, welcher Zerevor tankt, einen Gegenzauber bereithalten. Schamanen sind diejenigen die dann den GÖTTLICHEN ZORN unterbrechen. Der SEGEN DES ZAUBERSCHUTZES macht das Ziel gegen jegliche Zauber immun. Erdschock und Gegenzauber funktionieren in diesem Fall nicht, deshalb müssen dann Tanks und Schurken unterbrechen.
Blizzard, Flammenstoß und Weihe – mit Flächenschaden habt Ihr es fast die ganze Zeit zu tun.

Übersicht ist der Schlüssel zum Erfolg

Der Kampf gegen die vier Bossgegner kann im Grunde recht einfach sein, bewahrt lediglich einen kühlen Kopf und beachtet ein paar wichtige Aspekte. Da Nahkämpfer an Zerevor ohnehin keinen Schaden verrichten können, Schwarzschatten häufig verschwindet, und Malande abwechselnd gegen Zauber und physische Attacken immun ist, bleibt als Angriffsziel nur noch Gathios über. Die richtige Positionierung innerhalb des Raumes vereinfacht die Bossbegegnung enorm. Zieht den Paladin auf die rechte Seite und verteilt Euch dort großflächig, damit BLIZZARD und der FLAMMENSTOß nicht allzu viele Spieler treffen. Die anderen Gegner tankt Ihr eher auf der linken Seite, wobei der Magier-Tank in Gegenzauber-Reichweite zu Malande steht. Unterbrecht den GÖTTLICHEN ZORN durch Schildhieb oder Erdschock. Zudem verhindert Ihr den KREIS DER HEILUNG zuverlässig, damit sich der Bosskampf nicht in die Länge zieht. Im Übrigen habt Ihr nur 15 Minuten Zeit, danach geraten die vier Elfen in einen Wutanfall. Vor Allem Heiler sind hier sehr gefordert, da der Gruppenschaden sowie der Schaden am Paladin-Tank recht hoch sind. Schattenpriester zur Manawiederherstellung sind daher ein enormer Vorteil. Ein kleiner Tipp: Gegen das Gift des Schurken hilft ein Naturschutztrank – so entlastet Ihr Eure Heiler. Vor Allem Nahkämpfer haben es hier eher schwer, da sie gelegentlichen Schaden durch die Weihe erhalten. Zieht Euch daher eher ausdauerlastige Ausrüstung an, denn solange kein KREIS DER HEILUNG erfolgreich gewirkt wird, dürftet Ihr auf der sicheren Seite sein, und den Rat der Illidari innerhalb der 15 Minuten in die ewigen Jagdgründe schicken. Lady Malande


Fähigkeiten:

Machtvolle Pein : Zweisekündiger Zauber der den Tank von Lady Malande für 5.750 Heiligschaden trifft. Kann unterbrochen werden

Göttlicher Zorn : Zweisekündiger Zauber der einen zufälligen Spieler für 5.000 Heiligschaden sowie für acht Sekunden weitere 2.500 Heiligschaden alle zwei Sekunden trifft. Kann unterbrochen werden.

Kreis der Heilung :Zweieinhalbsekündiger Zauber der alle Mitglieder des Rates um 100.000 Trefferpunkte heilt. Kann unterbrochen werden.

Reflektierender Schild : Zwanzigsekündiger Buff der bis zu 25.000 Schaden absorbiert und jeglichen ausgeteilten Schaden zurückwirft.

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Gathios der Zerschmetterer


Fähigkeiten:

Hammer der Gerechtigkeit: Betäubt das Ziel für sechs Sekunden.

Weihe: Richtet in einem Zehn-Meter-Umkreis um Gathios für 12 Sekunden alle drei Sekunden 2.250 Heiligschaden an.

Siegel des Befehls: Gathios Nahkampftreffer können 70 Prozent zusätzlichen Heiligschaden anrichten. Das Richturteil dieses Siegels richtet 6.500 Heiligschaden an, kann aber reflektiert werden.

Siegel des Blutes: Gathios Nahkampftreffer richten zusätzliche 800 Heiligschaden an. Das Richturteil dieses Siegels richtet 10.800 Heiligschaden über neun Sekunden an.

Segen des Schutzes :Macht ein Mitglied des Rates für 15 Sekunden gegen jegliche physische Attacken unverwundbar.

Segen des Zauberschutzes: Macht ein Mitglied des Rates für 15 Sekunden gegen jeglichen magischen Schaden immun.

Hingabeaura: Gibt Ratsmitgliedern in der Nähe 30 Sekunden lang 20% zusätzliche Rüstung

Aura des chromatischen Widerstands: Erhöht den Widerstand von in der Nähe befindlichen Ratsmitgliedern gegen alle Arten von Magie 30 Sekunden lang um 250.



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16Der Schwarze Tempel Empty Illidan Teil 1 Fr Aug 28, 2009 9:54 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Endspiel

Akama stürmt direkt den Raum nachdem der Rat der Illidari bezwungen ist. Sprecht ihn an damit er die Tür am oberen Ende der Kammer öffnet. Der Weg zur Terrasse ist nun frei – Illidan erwartet Euch bereits. Der Kampf gegen Illidan fordert noch einmal alles von Euch. Er ist in mehrere Phasen unterteilt, wobei es vor allem die zweite Phase in sich hat. Hier habt Ihr es mit den Flammen seiner Zwillingsklingen zu tun. Dafür benötigt Ihr zwei Tanks mit maximalem Feuerwiderstand, also 300 Punkten. Die restlichen 75 Punkte spenden ein Paladin oder ein Schamane durch Aura oder Totem. Zudem benötigt Ihr als Haupttank einen Spieler, der alle 12 Sekunden mit einhundertprozentiger Sicherheit blocken kann, Feraldruiden fallen damit für diese Aufgabe flach. Zu guter Letzt ist ein Hexenmeister vonnöten, der volle 365 Punkte Schattenwiderstand hat. Den Rest der Gruppe füllt Ihr mit Heilern und Schadensausteilern. Nehmt mindestens sieben Heiler und zwei Magier mit. Sprecht Akama am Treppenaufgang an, um die Bossbegegnung zu starten. Die erste Phase ist eher als Einstieg gedacht. Die Fähigkeiten die Euch Illidan entgegensetzt, nutzt er aber auch im späteren Kampfverlauf. Die Gruppe verteilt sich auf dem Kreis in der Mitte der Plattform, während sich der Haupttank an eine beliebige Stelle außerhalb dieses Kreises stellt. Über die Irreführung eines Jägers zieht Ihr den Endboss zum Tank – der Kampf beginnt.



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Vom Flammenschlag hält sich besser jeder Nahkämpfer fern.


Tanks aufgepasst!

In der ersten Phase hat es die Schlachtgruppe mit vier Fähigkeiten zu tun, welche auch im späteren Kampfverlauf noch von Relevanz sind. Illidan verseucht ungefähr alle 20 Sekunden einen zufälligen Helden mit PARASITEN. Dieser Debuff richtet alle zwei Sekunden für die Dauer von zehn Sekunden 3.000 Punkte Schattenschaden an. Danach entstehen zwei Parasiten welche auf den Schlachtzug, meist einen Heiler, zustürmen. Sollten sie ihr Ziel erreichen, erhält es ebenfalls den PARASITEN-Debuff mit der gleichen Wirkung. Wer vondem Debuff betroffen ist, entfernt sich von der Schlachtgruppe bis die beiden Parasiten entstehen. Ein Magier packt die Viecher in eine Frostnova und die Fernkämpfer erledigen sie schnell. Mit gleich drei Fähigkeiten hat es der Tank zu tun. Illidan nutzt alle fünfzehn Sekunden sein ABSCHEREN. Dies ist ein Nahkampfangriff, der eine 1,5- sekündige Zauberzeit hat. Trifft sie den Tank, reduzieren sich dessen maximale Trefferpunkte um satte 60 Prozent. Damit dieser Fall nicht eintrifft, muss der Haupttank diese Attacke entweder blocken, parieren oder ausweichen. Da die letzten beiden Optionen eher dem Zufall überlassen sind, verlässt er sich auf den Schildblock oder beim Paladin auf das Heilige Schild, um eine sichere Blockchance zu erhalten. Die größte Schwierigkeit bei dieser einzig sicheren Kontervariante ist das Beachten der eigenen Abklingzeit auf Schildblock oder Heiliges Schild.





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Illidans Positionierung ist sehr wichtig – das Anziehen der Seelen darf nicht die Schlachtgruppe treffen.


Ein sicherer Einstieg

Neben den PARASITEN und dem ABSCHEREN nutzt Illidan noch zwei weitere Fähigkeiten, die zwar kein größeres Problem darstellen, die Ihr aber dennoch nicht ignorieren könnt. SEELE ANZIEHEN entzieht jedem Spieler der sich nicht hinter Illidan aufhält, 5.000 Trefferpunkte und heilt den Boss um das Zehnfache. Dieser Fähigkeit kann der Haupttank leider nicht ausweichen und Ihr müsst mit der geringen Heilung von Illidans Trefferpunkten fertig werden. Nichtsdestotrotz hält sich kein anderer Spieler in dieser Phase vor Illidans Front auf, ansonsten heilt sich der Boss um einiges mehr. Die letzte Attacke des Verräters ist sein FLAMMENSCHLAG. Dazu springt der Dämonenjäger kurz in die Luft und erzeugt bei seiner Landung einen Flammenkreis unter seinen Füßen. Bleibt man in diesem stehen, erhält man alle zwei Sekunden 5.000 Feuerschaden. Als Tank zieht Ihr den Boss einfach etwas weiter, so dass die Nahkämpfer ebenfalls nachrücken können, und setzt den Kampf wie gewohnt fort. Bringt den Boss so auf 65 Prozent seiner Trefferpunkte, danach beginnt die sehr schwierige Phase Zwei, in der vor Allem die beiden Tanks mit Feuerwiderstand gefragt sind. Illidan Sturmgrimm


Illidan ist der Endboss des Schwarzen Tempels und einer der schwierigsten Begegnungen im gesamten Spiel. Vor allem der Kampf gegen die Flammen seiner beiden Zwillingsklingen hat es in sich, wobei dort vor allem die Tanks und Heiler gefordert sind. Um den Kampf zu gewinnen benötigt Ihr Routine seitens jedes Spielers.



Fähigkeiten:

Abscheren: Die maximale Gesundheit verringert sich um 60 Prozent.

Flammenschlag: Illidan hinterlässt unter seinem Körper einen Feuerkreis mit Zehn Metern Durchmesser. Betritt man den Feuerkreis, erhält man alle zwei Sekunden 5.000 Feuerschaden.

Peinigende Flammen: Ein zufälliger Spieler erhält über die Dauer von einer Minute 36.000 Feuerschaden. Dieser Effekt springt beim Wirken auf nahe stehende Spieler über.

Schädlicher Schattengeist: Ein zufälliger Spieler wird mit einem Parasiten infiziert und erhält über zehn Sekunden 15.000 Schattenschaden. Im Anschluss daran erscheinen zwei Parasiten mit jeweils 6.000 Trefferpunkten. Diese suchen sich ein Ziel und versuchen es erneut zu infizieren.

Schattenschlag: Illidan schießt diesen Schattenblitz während seiner Dämonenform auf den Spieler mit der höchsten Bedrohung. Richtet etwa 12.000 Schattenschaden an. Der Schattenschlag verteilt Umgebungsschaden.

Flammenexplosion: Während seiner Dämonenform beschießt Illidan jeden Spieler dreimal mit einem Feuergeschoss. Dieses richtet etwa 3.500 Feuerschaden an. Steht mindestens fünf Meter auseinander, um nicht den Schaden Eurer Nachbarn zu erhalten.

Aura des Schreckens: Teilt während Illidans Dämonenform in Nahkampfreichweite stetigen Schattenschaden aus.

Feuerball: Richtet in einem Zehn-Meter-Umkreis etwa 3.000 Feuerschaden an. Tritt nur während der Flammenphase auf.

Dunkles Sperrfeuer: Ein zufälliger Spieler erhält über zehn Sekunden 30.000 Schattenschaden. Tritt nur während der Flammenphase auf.

Augenfeuer: Von Illidan geht ein dunkler Strahl aus welcher das Gitter in der Mitte der Kampffläche tangiert. Jegliche Berührung verläuft tödlich. Der Strahl hinterlässt ein Dämonenfeuer.

Dämonenfeuer: Richtet jede Sekunde 2.000 Feuerschaden an.

Wutanfall: Nach 25 Minuten vernichtet Illidan die gesamte Gruppe binnen weniger Augenblicke.

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17Der Schwarze Tempel Empty Illidan Teil 2 Fr Aug 28, 2009 9:54 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Feuer wohin das Auge reicht

Illidan steigt in die Luft und nun beginnt der problematische Teil dieser Schlacht – der Kampf gegen die Flammen von Azzinoth. Dazu wirft er seine beiden Zwillingsklingen auf den äußeren Teil des Kreises in der Mitte der Plattform. Kurz danach erscheinen die beiden Flammen und die beiden Tanks mit Feuerwiderstand sind sofort zur Stelle. Für das genaue Vorgehen bei dieser Phase gibt es kein Patentrezept. Vor Allem die Tanks müssen eine Weile üben sowie etwas Routine in Ihren Umgang mit den Flammen bringen, bevor Phase Zwei als gemeistert gilt. Zwei Sachen beachtet der Schlachtzug auf alle Fälle: Entfernt man eine Flamme mehr als 25 Meter von ihrem zugehörigen Schwert, gerät sie in einen WUTANFALL und vernichtet den Schlachtzug schneller als alle anderen Bosse mit der gleichen Fähigkeit. Zudem STÜRMEN sie Spieler an, die sich mehr als 40 Meter von ihnen weg befinden. Geraten sie dabei mehr als 25 Meter von ihrem Schwert hinfort, geraten sie natürlich auch in einen WUTANFALL. Die Positionierung der Schlachtgruppe ist also enorm wichtig. Bis auf die beiden Tanks stellen sich alle Spieler auf das Gitter in der Mitte. Am besten bildet Ihr Fünfergruppen die aufeinander stehen. Illidan beschießt die Schlachtgruppe mit FEUERBÄLLEN, welche etwa 3.000 Feuerschaden anrichten. Diesen Schaden erhalten alle in einem Zehn-Meter-Umkreis. Durch eine anständige Verteilung verteilt sich der Schaden nur auf diese fünf Spieler, falls einer durch einen Feuerball getroffen werden. Teilt den beiden Flammentanks je zwei Heiler zu, während sich die restlichen Heiler um die Gruppe kümmern. Der Schaden auf den Schlachtzug ist während dieser Phase sehr hoch - unterschätzt ihn nicht.



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Die Feuerbälle setzen Eurer Gruppe ganz schön zu – hoffentlich sind Eure Heiler auf Zack.


Der richtige Laufweg mit den Flammen

Nachdem Ihr die genauere Gruppenposition kennt und eingenommen habt, gilt es Schaden auf die Flammen auszuteilen. Da die Gruppe auf dem Gitter steht, haben die Tanks den Platz auf dem äußeren Ende des Ringes, um die Flammen in einem sicheren Bereich zu tanken. Denkt nur daran sie nicht zu weit vom Schwert wegzuziehen. Am Besten beginnen beide Tanks mit ihren Flammen entweder im Norden oder im Süden des Kreises. Dabei dürfen sie aber nicht in den Bereich des anderen Tanks laufen, da das einen WUTANFALL provoziert. Zieht die Flamme dann langsam entlang des äußeren Randes in Richtung Norden oder Süden, je nachdem wo Ihr mit dem Tanken begonnen habt. Der FEUERSTOß trifft alle zehn Sekunden lediglich den Tank, da dieser die Flamme mit dem Rücken zur Schlachtgruppe tankt. Die Flammen setzen alle paar Sekunden eine LOHE unter die Tanks. Diese richtet alle zwei Sekunden Feuerschaden an und sieht wie ein Feuerring aus. Es können mehrere LOHEN übereinander liegen, was den Schaden natürlich vervielfacht. Daher ist das Bewegen entlang des äußeren Ringes enorm wichtig damit Euer erlittener Schaden nicht zu hoch wird. Mit der Zeit entwickelt Ihr eine Routine dafür, wie schnell und wo exakt Ihr Euren Laufweg ansetzt. Vor Allem die Nahkämpfer halten maximalen Abstand von den Flammen um nicht in eine LOHE zu laufen.





Der Schwarze Tempel F743c17ce8
Das AUGENFEUER zieht seine tödliche Bahn – berührt niemals den Strahl.


Augenfeuer und Dunkles Sperrfeuer

Als wäre die Aufgabe der beiden Flammentanks nicht ohnehin schwer genug, so sehen Sie sich noch mit einem weiteren Hindernis konfrontiert. In unregelmäßigen Abständen startet Illidan ein AUGENFEUER. Dies schlägt auf der Seite ein auf der sich Illidan auch gerade befindet, während er Euch seine FEUERBÄLLE entgegenschleudert. Für das Feuer gibt es auf jeder Seite vier Anfangs- sowie Endpunkte. Dabei tangiert der gerade Strahl immer das Gitter auf welchem sich der Rest der Schlachtgruppe befindet. Trifft das AUGENFEUER einen Spieler, so ist es um ihn geschehen. Dies gilt auch für die Tanks welche sich auf Ihrem normalen Laufweg sehr häufig dieser Gefahr entgegensehen. Auch hier gibt es keine eindeutige Ausweichmöglichkeit – Ihr müsst selbst zusehen dass Euch der Strahl auf keinen Fall erwischt. Die oftmals beste Möglichkeit ist es, kurzzeitig ein paar Schritte rückwärts zu machen, und sich weiter vom Gitter hinfort zu begeben. Sobald der Strahl passiert ist, nehmt Ihr Eure ursprüngliche Position wieder ein. Die Überbleibsel des AUGENFEUERS sind kleine blaue Feuer welche zusätzlichen Schaden austeilen, der jedoch geringer als das der LOHEN ist. Ihr werdet als Tank gar keine andere Wahl haben als ab und an in diesen blauen Feuern stehen zu bleiben. Während des AUGENFEUERS müsst Ihr Euch nicht vor den FEUERBÄLLEN fürchten und könnt bis zum Ablauf dieser Fähigkeit eine andere Position einnehmen. Jede Minute visiert Illidan einen zufällig ausgewählten Helden an, und verpasst ihm ein DUNKLES SPERRFEUER, das 30.000 Schattenschaden über zehn Sekunden anrichtet. Die Heiler sorgen dafür, dass der Betroffene nicht das Zeitliche segnet. Die Flammen von Azzinoth


In der zweiten Phase des Kampfes schmeisst Illidan seine Doppelklinge zu Boden und daraus entstehen zwei Flammen von Azzinoth, die Euch ordentlich einheizen.



Fähigkeiten:

Feuerstoß: Richtet etwa 8.000 Feuerschaden in einem Kegel in Richtung Tank an.

Lohe: Ein Flammenkreis welcher jede Sekunde 5.000 Feuerschaden anrichtet.

Wutanfall: Bewegt sich eine Flamme mehr als 25 Meter von ihrem Schwert weg, gerät sie in eine Wutanfall und vernichtet den Schlachtzug.

Anstürmen: Spieler die mehr als 40 Meter von einer Flamme entfernt stehen, werden angestürmt. Dies führt meist zu einer Auslöschung des Schlachtzugs.

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18Der Schwarze Tempel Empty Illidan Teil 3 Fr Aug 28, 2009 9:55 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Aufatmen und Weiterkämpfen

Sind beide Flammen bezwungen, begibt sich Illidan nach kurzer Zeit wieder auf die Kampffläche zurück. Der restliche Kampf ist jetzt eigentlich nur noch Formsache – die Schwierigkeit dieser Bossbegegnung liegt eindeutig im Kampf mit den Flammen von Azzinoth. Nichtsdestotrotz werdet Ihr jetzt nicht leichtsinnig, es gilt schließlich noch 65 Prozent der Trefferpunkte zu vernichten. Der Kampf wechselt nun etwa alle 30 Sekunden zwischen zwei Phasen hin und her, wobei nach jeder Phase eine Zurücksetzung der Bedrohung erfolgt. Der erste dieser beiden Kampfabschnitte ist mit der Anfangsphase des Kampfes zu vergleichen. Illidan nutzt sein ABSCHEREN, den FLAMMENSCHLAG, SEELE ANZIEHEN und verpasst den Spielern erneut PARASITEN. Allerdings kommt noch eine weitere Fähigkeit hinzu – die PEINIGENDEN FLAMMEN. Ein zufälliger Spieler erhält diesen Debuff welcher über eine Minute 36.000 Feuerschaden anrichtet. Zudem erhalten nahe stehende Spieler ebenfalls diesen Debuff, daher ist eine Verteilung ab sofort immens wichtig. Während den 30 Sekunden dieses Kampfabschnittes verteilt Illidan je zwei PARASITEN und zwei PEINIGENDE FLAMMEN. Geht wie am Anfang vor, bringt die PARASITEN aus der Gruppe und lasst sie durch Magier vernichten. Zudem benötigen die Spieler mit den PARASITEN und den PEINIGENDEN FLAMMEN Unterstützung der Heiler.



Der Schwarze Tempel Cf9df16ff8
In Dämonenform stößt Illidan eine gefährliche Flammenexplosion aus – verteilt Euch weiträumig.


Illidan geht in Dämonenform

Nach den 30 Sekunden verwandelt sich Illidan in seine Dämonenform. Sobald dies passiert laufen alle Nahkämpfer nach hinten und verteilen sich auf sicherer Entfernung zum Boss. Die AURA DES SCHRECKENS teilt in Illidans Nahkampfreichweite Schattenschaden aus und macht Nahkämpfern das Eingreifen daher unmöglich. Diese Dämonenphase dauert ebenfalls 30 Sekunden an. Hier ist der Hexenmeister mit Schattenwiderstandsausrüstung von großer Bedeutung. Er hat die Aufgabe den Boss in seiner momentanen Form zu tanken. Illidan beschießt den Hexer mit SCHATTENSCHLÄGEN welche bis zu 12.000 Schattenschaden anrichten. Durch entsprechenden Widerstand fällt dies allerdings nicht allzu sehr ins Gewicht. Dennoch halten sich alle Spieler vom Hexer fern, da die SCHATTENSCHLÄGE noch innerhalb 20 Metern Schaden verbreiten. Weiterhin wirkt Illidan alle zehn Sekunden eine FLAMMENEXPLOSION. Jeder Spieler erhält dadurch etwa 3.500 Feuerschaden. Stehen zwei Schlachtgruppenmitglieder näher als fünf Meter beieinander, erhalten sie den zusätzlichen Schaden des nahe stehenden Spielers. Daher ist auch hier die Verteilung über die Kampffläche von großer Bedeutung. Etwa fünf Sekunden nach Wirken der ersten Explosion habt Ihr es mit einem weiteren Problem zu tun. Illidan sendet sechs SCHATTENDÄMONEN auf zufällige Spieler im Schlachtzug. Die betroffenen Ziele sind solange handlungsunfähig bis der jeweilige Dämon das Zeitliche gesegnet hat. Doch Obacht, erreichen die Dämonen ihr Ziel, töten sie es ohne zu zögern und suchen sich sofort ein neues Opfer. Die Dämonen besitzen etwa 20.000 Trefferpunkte und können zum Beispiel durch eine Jägerfalle oder das Totem der Erdbindung verlangsamt werden. Dies nutzt Ihr auf alle Fälle. Bekämpft sie durch Eure Fernkämpfer sobald sie erscheinen. Ist die zweite FLAMMENEXPLOSION erfolgt, schalten sich auch Nahkämpfer ein. Achtet darauf, dass Ihr beim Wirken der dritten Explosion wieder verteilt steht. Danach beginnt erneut die normale Phase.





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Zieht Illidan über Maievs Fallen um den Kampf zu gewinnen.


Maiev hilft
Diese beiden Kampfabschnitte wechseln hin und her, bis Illidan bei 30 Prozent seiner Trefferpunkte angelangt ist. Danach seid Ihr für 30 Sekunden handlungsunfähig und fast Eurem Ende nahe. Doch glücklicherweise erscheint Illidans Nemesis in Form von Maiev um Euch beim weiteren Kampf unter die Arme zu greifen. Das Kampfprinzip ändert sich nicht wirklich, die beiden Phasen wechseln sich weiterhin ab. Doch während seiner humanoiden Phase legt Maiev nach einigen Sekunden eine Falle. Nun hat der Haupttank kurz Zeit, den Boss zu dieser Falle zu ziehen, da er nach fünf Sekunden in einen Wutanfall gerät und etwas mehr Schaden verteilt. Tritt Illidan auf Maievs Falle, ist er für kurze Zeit gefangen, erleidet doppelten Schaden und greift nicht mehr an. Dies ist die Zeit um zuzuschlagen und noch einmal alles zu geben. Nachdem er sich aus der Falle befreit hat, beginnt erneut die Dämonenphase, welche sich allerdings nicht geändert hat. Wenn Ihr den Boss zu der Falle zieht, achtet Ihr lediglich darauf dass kein Spieler vor Illidan steht, da sein SEELE ANZIEHEN sonst unnötige Heilung verursacht. Mit einiger Konzentration und auch Glück sowie einiger Übung in der Flammenphase liegt letztendlich auch der große Verräter Illidan, Herrscher über die Scherbenwelt vor Euren Füßen. Und vielleicht hat er ja sogar ein legendäres Schwert für Euch dabei… Illidan Sturmgrimm


In der Dämonenform ist Illidan ein noch schlimmerer Gegner als zuvor.



Fähigkeiten:

Abscheren: Die maximale Gesundheit verringert sich um 60 Prozent.

Flammenschlag: Illidan hinterlässt unter seinem Körper einen Feuerkreis mit Zehn Metern Durchmesser. Betritt man den Feuerkreis, erhält man alle zwei Sekunden 5.000 Feuerschaden.

Peinigende Flammen: Ein zufälliger Spieler erhält über die Dauer von einer Minute 36.000 Feuerschaden. Dieser Effekt springt beim Wirken auf nahe stehende Spieler über.

Schädlicher Schattengeist: Ein zufälliger Spieler wird mit einem Parasiten infiziert und erhält über zehn Sekunden 15.000 Schattenschaden. Im Anschluss daran erscheinen zwei Parasiten mit jeweils 6.000 Trefferpunkten. Diese suchen sich ein Ziel und versuchen es erneut zu infizieren.

Schattenschlag: Illidan schießt diesen Schattenblitz während seiner Dämonenform auf den Spieler mit der höchsten Bedrohung. Richtet etwa 12.000 Schattenschaden an. Der Schattenschlag verteilt Umgebungsschaden.

Flammenexplosion: Während seiner Dämonenform beschießt Illidan jeden Spieler dreimal mit einem Feuergeschoss. Dieses richtet etwa 3.500 Feuerschaden an. Steht mindestens fünf Meter auseinander, um nicht den Schaden Eurer Nachbarn zu erhalten.

Aura des Schreckens: Teilt während Illidans Dämonenform in Nahkampfreichweite stetigen Schattenschaden aus.

Feuerball: Richtet in einem Zehn-Meter-Umkreis etwa 3.000 Feuerschaden an. Tritt nur während der Flammenphase auf.

Dunkles Sperrfeuer: Ein zufälliger Spieler erhält über zehn Sekunden 30.000 Schattenschaden. Tritt nur während der Flammenphase auf.

Augenfeuer: Von Illidan geht ein dunkler Strahl aus welcher das Gitter in der Mitte der Kampffläche tangiert. Jegliche Berührung verläuft tödlich. Der Strahl hinterlässt ein Dämonenfeuer.

Dämonenfeuer: Richtet jede Sekunde 2.000 Feuerschaden an.

Wutanfall: Nach 25 Minuten vernichtet Illidan die gesamte Gruppe binnen weniger Augenblicke.

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