Rage of Asgard
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Das Sonnenbrunnenplateau

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1Das Sonnenbrunnenplateau Empty Das Sonnenbrunnenplateau Fr Aug 28, 2009 9:33 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Die Insel von Quel'Danas
Mit der Einführung des Patches 2.4 wurde die World of Warcraft um ein neues Gebiet bereichert. Auf der Insel von Quel’Danas befinden sich neben zahlreichen täglichen Quests und der Terrasse der Magister auch eine weitere Schlachtzugsinstanz. Das Sonnenbrunnenplateau ist die bis dato schwierigste Instanz für 25 Spieler, und fordert von Euch so einiges ab. Um richtig loszulegen, muss Eure Ausrüstung fast ausschließlich aus dem Schwarzen Tempel und aus Hyjal stammen. Insbesondere der zweite Boss, Brutallus, lässt Euch bis an die Grenzen gehen. Habt Ihr Illidan also noch nicht allzu oft bezwungen, ist für Euch lediglich der erste Boss machbar, jedoch ist auch von den Trashmobs so einiges zu erbeuten. Mit einer schlagkräftigen Truppe aus drei Tanks und sechs bis acht Heilern macht Ihr Euch auf den Weg. Die Blutelfengegner auf Eurem Weg sind allesamt kontrollierbar - drei oder mehr Magier stellen also eine enorme Hilfe dar. Einen Aspekt solltet Ihr im Vornherein noch beachten: Jeder Mob, also auch alle Bosse, besitzen einen versteckten Buff, der Eure Ausweichchance um 20 Prozent reduziert, und die Trefferchance der Gegner um fünf Prozent erhöht. Selbst die beste Tankausrüstung ist daher nicht mehr so gut wie im Schwarzen Tempel.





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Die letzten Verteidiger: Blutelfen zählen zu Euren häufigsten Gegnern.


Der Kampf gegen Kil’Jaedens Schergen beginnt

Los geht’s! Auf dem Vorhof patrouilliert der erste Beschützer der Sonnenklingen. Er ist eine verbesserte Variante zu den Wachrobotern in der Terrasse der Magister. Zum einen setzt er Eurem Tank ganz schön zu, zum anderen verschießt er Teufelsblitzschläge auf Eure Gruppenmitglieder. Eine Verteilung der Spieler bringt überhaupt nichts, sie reduziert nur die Effektivität der Kettenheilung Eurer Schamanen. Setzt drei Heiler auf den Tank an, der Rest kümmert sich um die Gruppenheilung. Im Anschluss daran begegnet Ihr zwei Blutelfen-Gruppen. Diese bestehen aus den unterschiedlichsten Kämpfern die die Wächter des Sonnenbrunnens zu bieten haben. Kabalisten beschwören ständig Imps zu ihrer Unterstützung - stellt sie daher besser durch eine Verwandlung kalt. Die Kampfmagier sind ebenfalls unangenehme Zeitgenossen, sie blinzeln sich ständig umher, wurzeln Euch über eine Frostnova an Ort und Stelle fest und bekämpfen den Schlachtzug mit einer Arkanen Explosion. Nehmt auch sie aus dem Kampfgeschehen. Ein weiteres Problem können die Abendpriester darstellen. Ihr Gedankenschinden trifft gleich mehrere Spieler, was den Gruppenschaden recht hoch gestalten kann – bekämpft Sie daher zuerst oder verwandelt sie. Alle restlichen Gegner übernehmen Eure Tanks wobei ein mutiger Druide ruhig den Drachenfalken einschläfern kann. Die Morgenpriester heilen Ihre Kameraden geringfügig, Ihr könnt die Heilige Nova jedoch unterbrechen. Verteidiger greifen Euch mit einer Spalten-Fertigkeit an – dreht Sie daher als Tank von der Gruppe weg. Auch die Töter sind recht harmlos, sie beschießen Euch mit einer Armbrust, begibt sich der Tank jedoch in Nahkampfreichweite, schlagen sie nur leicht zu.







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Lasershow vom Feinsten: Die Beschützer setzen Euch ganz schön zu.


Deaktivierte Wachroboter
Nach den zwei Gruppen erwarten Euch weiterhin feindselige Blutelfen, die Ihr allerdings etwas gewiefter bekämpft. Über den gesamten Innenhof stehen deaktivierte Beschützer umher. Kommt ihnen nicht zu nahe, da sie sich ansonsten selbst zum Leben erwecken. Zu den sechs Blutelfen gesellen sich nun Späher mit wenigen Trefferpunkten. Sobald Ihr die Blutelfen in den Kampf bringt, laufen die Späher zu dem nächstgelegenen Wachroboter und versuchen diesen zu reaktivieren. Konzentriert direkt Euer Feuer auf ihn und schaltet ihn aus, bevor ihm seine Tat gelingt. Achtet jedoch ebenfalls darauf, dass Ihr einige der anderen Blutelfen aus dem Kampf nehmt, bevor sie Eure Gruppe erreichen. Die Tanks kümmern sich um den Rest. Erst nachdem die Blutelfen ausgeschaltet sind, nehmt Ihr Euch der Wachroboter an. Achtet weiterhin auf eine Patrouille die den Innenhof entlang wandert. Später gelangt Ihr empor zur äußeren Grenzmauer. Auch dort erwarten Euch drei Sechsergruppen sowie zwei Patrouillen, die Ihr auf gewohnte Weise bekämpft. Nur noch ein Beschützer der Sonnenklingen versperrt Euch dann noch den Weg zum ersten Boss, Kalecgos.

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Sonnenbrunnen-Plateau

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2Das Sonnenbrunnenplateau Empty Kalegcos Fr Aug 28, 2009 9:33 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Helft dem blauen Drachenschwarm
Im Kampf gegen Kalecgos und seine verdorbene Seele benötigt Ihr drei Tanks, vier Tankheiler sowie vier Gruppenheiler. Den Rest der Gruppe besetzt Ihr mit Schadensausteilern, nehmt jedoch nicht mehr als fünf Nahkämpfer mit. Zudem habt Ihr mindestens vier Spieler dabei, die Flüche entfernen können. Bevor Ihr den Kampf beginnt, teilt Ihr Euren Schlachtzug in vier unabhängige Gruppen auf. In jeder Gruppe befinden sich ein Tankheiler, am besten Paladin oder Priester. Zudem fügt Ihr jeder Gruppe einen Gruppenheiler zu, der sich vorrangig um seine Gruppenmitglieder kümmert. Des Weiteren sollte in jeder Gruppe ein Druide oder Magier sein, zu dessen Aufgabe das Entfluchen gehört. Die restlichen Schadensausteiler verstreut Ihr auf die jeweiligen Gruppen – lediglich die drei Tanks agieren unabhängig.



Teilt die Plattform auf der sich der blaue Drachen befindet in vier Viertel auf, und weist jeder Gruppe einen Abschnitt zu. Im Anschluss daran kann der Kampf beginnen. Betretet zeitgleich das Kampfgebiet, während ein Tank sich um Kalecgos kümmert. Die anderen beiden Tanks begeben sich auf die beiden Kampfabschnitte auf denen sich eine Gruppe mit fünf statt sechs Gruppenmitgliedern befindet. Der Drache steht im Übrigen so, dass sein Kopf in Richtung des Eingangs zeigt, durch welchen Ihr die Kampfplattform betreten habt.

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Der Feind im Freund: Sathrovarr verdirbt den gutmütigen Drachen Kalecgos, welcher Euch ans Leder will.


Bewahrt einen kühlen Kopf
Kalecgos besitzt mehrere kleinere Fähigkeiten die Euch ganz schön zusetzen können. Haltet Euch zum einen von seinem Schwanz fern, dieser wedelt etwas umher und betäubt Euch bei Berührung kurzzeitig. Zudem greift er den Tank mit einem FROSTATEM an, welcher nur eine kurze Reichweite hat. Weiterhin versieht er zufällige Spieler mit einem WILDE MAGIE-(De-)Buff, welcher, je nach Art, unterschiedliche positive oder negative Auswirkung haben kann. Seine Hauptangriffsfertigkeit auf Euren Schlachtzug ist der ARKANPUFFER, den er etwa alle acht Sekunden nutzt. Diese Attacke fügt allen Spielern auf der Plattform etwa 500 Arkanschadenspunkte zu. Zudem erhaltet Ihr einen stapelnden Debuff, der den erlittenen Arkanschaden um 500 Punkte erhöht. Da Ihr diesen Debuff nicht entfernen könnt, erhaltet Ihr nach einer Minute schon 4.000 Schadenspunkte, was mitunter recht hoch ist. Diesen Schaden kompensieren die Gruppenheiler, während die Tankheiler sich um den jeweiligen Tank kümmert.



Um dem immensen Schaden nach einiger Zeit zu entkommen, teleportiert er einen zufälligen Spieler mit Ausnahme des Tanks über einen SPEKTRALSCHLAG in das Spektralreich. An der Stelle des Spielers erscheint ein Portal, welches es anderen Spielern ebenfalls ermöglicht, das Spektralreich zu betreten. Davon machen alle Gruppenmitglieder des verschwundenen Spielers Gebrauch. Dort angekommen, offenbart sich Euch auch das Leid des Drachen. Sein menschliches Ich wird von dem Dämonen Sathrovarr angegriffen. Um dem eigentlich freundlich gesinnten Drachen zu helfen, müsst Ihr den Dämonen bezwingen, bevor er Euch oder das menschliche Ich vernichtet hat.







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Kein Gruppenkuscheln: Verteilt Euch anständig auf der Plattform, um böse Überraschungen zu vermeiden.


Die richtige Rotation macht's
Um Kalecgos zu befreien und dem Dämonen ein für alle Mal den Garaus zu machen, kommt es vor allem darauf an, dass Eure Gruppen stetig zwischen der Kampfplattform und dem spektralen Reich wechseln, damit Ihr Euren ARKANPUFFER auslaufen lassen könnt. Der Spieler der zuerst teleportiert wird, gibt den Ton an. Seine Gruppe folgt ihm ins Spektralreich. Achtet darauf, dass bei dem Entstehen eines Portals eine Explosion in einem Fünf-Meter-Umkreis erfolgt. Stellt daher sicher, dass Ihr Euch gut auf der Plattform verteilt. Zudem muss einer der freien Tanks durch das erste Portal entschwinden, damit er Sathrovarr tanken kann. Gelingt ihm dies nicht, greift der Dämon weiter das menschliche Ich von Kalecgos an, und vernichtet dieses nach einer Weile, was zu einem Fehlschlag führt. Ein Portal hält jedoch etwa zehn Sekunden, wodurch die gesamte Gruppe sowie ein Tank die Zeit haben dürften, zu Sathrovarr zu gelangen. Etwa zwanzig Sekunden später erscheint das nächste Portal. Der zweite Tank geht allerdings erst durchs dritte Portal.



Gelegentlich kann es vorkommen, dass sich auf der Plattform oder im Spektralreich lediglich ein Tankheiler befindet, der natürlich Gas geben muss. Alle Spieler befinden sich genau eine Minute im Spektralreich, bevor sie wieder auf die Plattform zurück transferiert werden. Dort erhalten sie einen einminütigen Debuff, der es ihnen nicht möglich macht, das Spektralreich zu betreten. Die Tanks rotieren unabhängig von den vier Gruppen. Der Tank welcher das erste Portal betreten hat, löst den Anfangstank von seiner Aufgabe bei Kalecgos ab, sobald er erneut an der Oberfläche ist. Der Anfangstank sucht sich sofort ein Portal oder wird eventuell selbst teleportiert. Die drei Tanks stellen selbst sicher, dass sie untereinander ihren ARKANPUFFER verschwinden lassen, und dass sich stets ein Tank sowohl an Kalecgos als auch an Sathrovarr befindet.







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Ran an den Feind: Sathrovarr ist Euer eigentliches Ziel. Besiegt ihn, um Kalecgos zu erlösen.


Flüche und Schattenblitze

Selbstverständlich steht Sathrovarr nicht untätig herum. Er greift diverse Spieler mit einer SCHATTENBLITZSALVE an – die Gruppenheilung muss also auch im spektralen Reich funktionieren. Zudem setzt er dem Tank durch den STOß DER VERDERBNIS reichlich zu. Sein Hauptzauber ist der FLUCH DER UNERMESSLICHEN PEIN. Dieser Fluch fügt mit der Zeit immer größeren Schattenschaden zu. In den ersten zehn Sekunden ist er relativ ungefährlich, danach wird es ziemlich ungemütlich für Euch. Leider springt er beim Entfernen auf den nächstgelegenen Spieler über, weswegen Eure Entflucher reichlich zu tun haben. Bereinigt die Spieler, die noch eine Restfluchdauer von zwanzig Sekunden haben, um den Gruppenschaden möglichst gering zu halten. Mit zunehmender Kampfdauer erhalten immer mehr Spieler diesen Fluch, was Euer Unterfangen natürlich erschwert.



Kalecgos und Sathrovarr müssen übrigens fast zeitgleich bezwungen sein. Achtet daher darauf, dass Euer Schaden an beiden Gegnern nahezu ausgeglichen ist. Besitzt Kalecgos nur noch ein Prozent seiner Trefferpunkte, bannt er sich selbst und erzeugt keine neuen Portale. Solltet Ihr zu dem Zeitpunkt keinerlei Spieler mehr im spektralen Reich haben, tötet Sathrovarr das menschliche Ich und der Kampf ist verloren. Erreicht Sathrovarr hingegen zehn Prozent seiner Trefferpunkte, wird Kalecgos draußen recht wütend und erteilt immer höheren Schaden. Sathrovarr muss daher zuerst sterben, danach erlöst Ihr den Drachen von seinem Leid.

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3Das Sonnenbrunnenplateau Empty Brutallus Fr Aug 28, 2009 9:35 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Das Sonnenbrunnenplateau (Stufe 70+)




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Seine Arme hat der Grubenlord mit zwei Klingen ersetzt – kein gutes Zeichen.


Brutales Kreuzverhör

Kalecgos ist gerettet und Euer Schlachtzug macht sich weiter in Richtung Sonnenbrunnen auf. Neben einer Schildwache erwartet Euch noch eine Sechsergruppe Blutelfen, die für die Bezwinger von Sathrovarr keinerlei Hindernis darstellen. Im Anschluss daran kommt es zu einer längeren Szene, in welcher sich ein Mitglied des blauen Drachenschwarms, Madrigosa, um Informationen bemüht. Diese will sie aus dem Grubenlord Brutallus herausquetschen, der den Weg am Ende der Todesschneise bewacht. Nach einer Weile entwickelt sich ein Kampf, den Brutallus allerdings für sich entscheiden kann.



Nun liegt es an Euch – entweder Ihr bezwingt den Grobian, oder für Euch ist die Reise zum Sonnenbrunnen beendet. Für den Kampf benötigt Ihr zwei Tanks. Da der Kampf ein Rennen gegen die Zeit ist, benötigt Ihr ebenfalls herausragenden Schaden. Jedoch ist mit dem Schaden des Grubenlords selbst nicht zu spaßen – sieben Heiler bilden daher einen guten Einstieg. Je nach Ausrüstung und Fähigkeit Eurer Schadensausteiler könnt Ihr natürlich auch einen Heiler mehr oder weniger mitnehmen.







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Der blaue Drache Madrigosa liegt bezwungen am Boden – hoffentlich gehört Ihr nicht auch bald dazu.


Aufstellung ist die halbe Miete

Während der Schlacht mit dem brutalen Grubenlord ist eines besonders wichtig – stellt die beiden Tanks im rechten Winkel zehn Meter voneinander entfernt auf. Hinter den Tanks befinden sich dann gleichmäßig verteilt fünf Spieler bestehend aus Heilern sowie Fernkämpfern – sie dienen als Abfänger für eine Attacke von Brutallus. Nahkämpfer haben in diesen beiden Gruppen nichts zu suchen – sie stehen wie immer hinter dem Boss. Brutallus wirkt alle zwölf Sekunden einen METEORSCHLAG. Dieser trifft kegelförmig alle Spieler die sich vor Brutallus befinden. Ein Meteorschlag richtet 20.000 Feuerschaden an, wobei sich dieser Schaden allerdings gleichmäßig auf alle betroffenen Spieler aufteilt.



Zudem hinterlässt er einen stapelbaren Debuff welcher den erlittenen Feuerschaden um 75 Prozent erhöht. Der dritte Meteorschlag richtet demnach schon weitaus mehr Schaden an den Spielern an – einen vierten überleben möglicherweise einige Schlachtzugsmitglieder nicht. Der Debuff hält allerdings nur 40 Sekunden an, wodurch Ihr nach drei Stapeln den Boss in Richtung der anderen Abfängergruppe lenkt. Diese erhält ebenfalls drei Stapel, und gibt somit der vorherigen Gruppe die Möglichkeit, Ihren Debuff auslaufen zu lassen. Euer Vorteil: Brutallus ist spottbar – eine Schwäche die Ihr umgehend ausnutzt. Die beiden Tanks bleiben daher hellwach und achten darauf, dass keine Gruppe mehr als drei METEORSCHLÄGE erhält. Teilt drei oder vier Heiler auf die Tanks ein, und ein oder zwei Heiler für das Gegenheilen des METEORSCHLAG-Schadens.







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Kein beruhigender Anblick – Brutallus stampft auf Euch zu.


Löscht das Feuer

Die verbleibenden Fernkämpfer sowie die Nahkämpfer stehen beim Kampf hinter dem Boss und sind niemals dem METEORSCHLAG ausgesetzt. Zudem positioniert Ihr die zwei übrigen Heiler ebenfalls an diese Stelle. Ihnen kommt eine besondere Aufgabe zuteil, denn unglücklicherweise habt Ihr im Kampf mit Brutallus noch längst nicht alles gesehen. Der Grubenlord verpasst etwa alle 15 bis 20 Sekunden einem zufälligen Spieler einen Debuff – den BRAND. Dieser Debuff hält 60 Sekunden an, und fügt Euch mit der Zeit immer höheren Feuerschaden zu. Zu Beginn liegt der erlittene Schaden noch im dreistelligen Bereich – ein Heiler reicht dafür völlig aus.



Doch gegen Ende des BRANDS erhaltet Ihr Ticks von 3.600 Feuerschaden, zu dessen Bekämpfung dann doch zwei Heiler vonnöten sind. Achtet darauf, dass Ihr mit dem BRAND nicht zu nahe an befreundete Spieler herantretet - der Debuff springt sonst über was zum Tode eines der Spieler führen kann. Paladine, Schurken und Magier beseitigen den BRAND mit ihren Immunitätseffekten um den Heilern die Arbeit zu erleichtern. Der BRAND verrichtet natürlich höheren Schaden, solltet Ihr unter Einfluss des METEORSCHLAGS stehen. Abfänger mit BRAND begeben sich daher sofort hinter den Boss, ohne den Debuff auf andere Spieler zu übertragen. An dessen alte Position stellt sich, falls vorhanden, ein Auswechselabfänger.







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Eine Gruppe links, die andere Gruppe rechts – nur so wird ein Schuh draus.


Die Uhr tickt

Neben dem BRAND und dem METEORSCHLAG besitzt Brutallus noch eine dritte Attacke. Sein STAMPFEN trifft den aktuellen Tank etwa alle 35 Sekunden und fügt ihm um die 6.000 Schadenspunkte zu. Allerdings hinterlässt er noch für zehn weitere Sekunden einen Debuff, der die Rüstung des Tanks um 50 Prozent reduziert. Treffen während des STAMPFENS mehrere Nahkampfschläge des Bosses, kann es ganz schön gefährlich für Euch werden – haltet daher besser alles zur Schadensverringerung bereit.



Einige dieser Debuffs könnt Ihr auch durch intelligentes Spotten verhindern – Ihr wartet einfach bis der andere Tank das STAMPFEN erhalten hat und nehmt Euch dann den Boss zur Brust. Behaltet jedoch stets im Hinterkopf, dass sich die METEORSCHLÄGE gleichmäßig dreimal nacheinander auf die Gruppen aufteilen. Ansonsten gibt es zu Brutallus nur noch eins zu sagen: Ihr benötigt Schaden dass die Wände wackeln. Der Boss gerät nach sechs Minuten in einen Wutanfall, und tötet jeden Spieler mit einem Schlag. Pfeift Euch daher alle verfügbaren Buffs ein, und bildet die Gruppen möglichst so dass Ihr Euren Schaden maximiert. So zeigt Ihr Brutallus mal so richtig wie der Hase läuft.

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4Das Sonnenbrunnenplateau Empty Teufelsruch Fr Aug 28, 2009 9:36 pm

Admin Dragonxxz


Admin

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Teufelsruch setzt zum Angriff an – nehmt Eure Positionen ein!

Schaurige Auferstehung
Nach einem sicherlich zermürbenden Kampf mit dem Grubenlord Brutallus scheint erst einmal das Schlimmste vorüber. Jedoch irrt Ihr gewaltig. Das ätzende Blut des Grobians sickert in den Boden und fließt zur Leiche von Madrigosa. Dadurch werden ihre sterblichen Überreste verseucht, und aus dem einst so eleganten Mitglied des blauen Drachenschwarms entsteht Teufelsruch, welcher sich sofort in die Lüfte erhebt. Im Kampf gegen dieses abscheuliche Knochenskelett benötigt Ihr in erster Linie einen Paladintank, der sich später um eine große Anzahl von Skeletten kümmert. Für den Boss selbst könnt Ihr natürlich auch den Paladintank einsetzen, ein Krieger oder Druide ist allerdings auch eine Option. Nehmt etwa acht Heiler im Schlachtzug mit, den Rest belegt Ihr mit Schadensausteilern. Mehr als fünf Nahkämpfer mit Ausnahme der Tanks behindern Euch jedoch nur. Ein Knackpunkt dieser Bossbegegnung ist die Anzahl der Priester. Deren Aufgabe ist hauptsächlich das Wirken der Massenbannung zu bestimmten Zeitpunkten. Dabei ist es völlig egal, ob die Priester auf Schatten oder Heiligtum spezialisiert sind.






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Das Einschließen kann ganz schön gefährlich werden – sucht schnell das Weite.


Gruppenkuscheln ist angesagt
Sucht Euch zuerst eine Position für Euren Haupttank. Daraus ergibt sich ebenfalls der Standpunkt für Eure Nahkämpfer. Ein vorher eingeteilter Priester ist später für die Massenbannung auf die Nahkämpfer zuständig. Die restlichen Priester verteilen sich weiträumig um den Tank herum, und geben somit die Gruppenposition an. Verteilt Eure Fernkämpfer und Heiler gleichmäßig auf die entsprechenden Priesterpositionen. Der für die Nahkämpfer verantwortliche Priester gesellt sich ebenfalls zu einer der Gruppen. Sobald Teufelsruch angreift, ist Euer Schlachtzug GIFTIGEN DÄMPFEN ausgesetzt. Diese fürchterliche Aura richtet alle drei Sekunden 1.000 Naturschadenspunkte an. Gruppenheilung ist hier extrem wichtig. Steht in den separaten Gruppen besser eng beieinander, um die Kettenheilung der Schamanen effektiv zu nutzen. Falls sich aber eher Priester mit dem Kreis der Heilung für die Gruppenheilung verantwortlich fühlen, könnt Ihr natürlich etwas weiter entfernt voneinander stehen.







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Die grünen dämonischen Dampfstrahlen zieht Ihr in Richtung der Seiten Weg…


Ein harter Bodenkampf
Nach Kampfbeginn befindet sich Teufelsruch für etwa eine Minute am Boden. Übt soviel Schaden wie möglich aus, klaut dem Tank aber nicht die Bedrohung. Dieser muss davon übrigens soviel wie möglich aufbauen. Während seiner Bodenphase verpasst Teufelsruch Eurem Tank zweimal den KORROSIONS-Debuff. Dieser richtet etwa 10.000 Naturschaden an, und erhöht Euren erlittenen Schaden für zehn Sekunden um 100 Prozent. Während dieser Zeit sind die drei Tankheiler auf Zack, damit der Boss nicht die Überhand gewinnt. Ansonsten ist sein Nahkampfschaden allerdings eher gering. Im Regenfall nutzt Teufelsruch etwa alle 25 Sekunden seine GASNOVA. Durch diesen Zauber erhalten alle Spieler einen magischen Debuff, der ihnen alle zwei Sekunden 3.000 Naturschaden zufügt und 1.000 Manapunkte verbrennt. Hier kommen Eure Priester ins Spiel und machen der Nova mit Massenbannung den Garaus. Im Anschluss daran verteilen sich die Spieler etwas, achten jedoch darauf, dass sie weiterhin Heilung durch Schamanen oder Priester erhalten. Zudem nutzt der Boss in der Bodenphase etwa alle 30 Sekunden die Fähigkeit EINSCHLIESSEN. Er visiert einen zufällig gewählten Spieler an, hebt diesen in die Luft und schließt ihn in einer Arkanblase ein. Der Betroffene sowie alle Spieler im Umkreis von 20 Metern erhalten über sechs Sekunden 10.500 Arkanschadenspunkte. Lauft umgehend vom Opfer weg und nehmt einen Großen Arkanschutztrank sowie Heilsteine zu Euch. Das EINSCHLIESSEN ist die Fähigkeit die Euch am häufigsten sterben lässt, daher passt Ihr hier ganz besonders auf.





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…und um die Skelette kümmert sich Euer Tankpaladin


Ab in die Luft
Nach etwa einer Minute steigt Teufelsruch in die Lüfte auf. Fernkämpfer üben weiterhin Schaden aus, während die Heiler den Schlachtzug aufheilen. Der Boss beschießt nacheinander zwei Spieler für zehn Sekunden mit einem DÄMONISCHEN DAMPFSTRAHL. Trifft Euch dieser, erhaltet Ihr über zehn Sekunden 20.000 Naturschaden. Glücklicherweise lauft Ihr dem Strahl davon und umgeht so dem Schaden. Der Strahl hinterlässt übrigens giftige Rückstände. Auch diese fügen Euch den Naturschaden zu. Zudem entstehen aus der grünen Grütze diverse Skelette, die wahrscheinlich direkt Eure Heiler angreifen. Hier kommt Euer Paladintank zum Einsatz, der sich der Skelette annimmt und sie zu einem zentralen Treffpunkt am nördlichen Baum bringt. Heiler achten hier besonders auf Ihre Bedrohung - die Skelette können mitunter recht hart zuschlagen. Sobald der zweite DAMPFSTRAHL erloschen ist, sammeln sich alle Spieler am nördlichen Baum wo die Skelette mit Weihe getankt werden. Zieht daher den grünen Strahl nie in Richtung des Baumes, damit Ihr dort einen sicheren Fleck habt.







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Im Nebel der Verderbnis hat kein Spieler etwas zu suchen. Ihr müsst im Voraus erkennen in welche Richtung Teufelsruch fliegt.


Der Teufelsruch-Tanz
Sobald Euer Paladin die Skelette zur Genüge getankt hat, steigen Magier und Hexer mit Flächenschaden ein. Der Boss fliegt nun dreimal über den Kampfbereich und hinterlässt einen NEBEL DER VERDERBNIS. Kein Spieler darf sich in diesem Nebel befinden, da sonst seine Gedanken kontrolliert werden. Diesen Effekt könnt Ihr auch nicht mehr aufheben, sodass Euch keinerlei Wahl bleibt und Ihr die Übernommenen töten müsst. Daher gilt die Regel: Keiner darf schlafen und dem Nebel ausgesetzt sein. Da Nahkämpfer in dieser Phase nichts zu tun haben, achten sie besonders auf Teufelsruch und seine Bewegung. Sobald sich seine Bewegung abzeichnet, geben sie das Kommando an, und der Schlachtzug bewegt sich in eine sichere Umgebung. Es ist benötigt reine Erfahrungssache um zu erkennen in welche Richtung Teufelsruch seinen Nebel setzt. Nach dem dritten Nebel landet der Boss wieder auf der Erde und das Spiel beginnt von vorne. Obacht – Nach der Landung erfolgt keine Zurücksetzung der Bedrohung, Fernkämpfer arbeiten also mit bedrohungsreduzierenden Fähigkeiten. Nach zehn Minuten wird Teufelsruch so richtig wütend und löscht Euren Schlachtzug binnen kürzester Zeit aus – Schaden ist daher ebenfalls wichtig.

Teufelsruch


Teufelsruch ist ein Kampf mit zwei sich abwechselnden Phasen. In der ersten Phase achtet Ihr auf die Massenbannung sowie das richtige Umgehen mit dem Einschließen. In der zweiten Phase zieht Ihr die Dampfstrahlen zur Seite weg und ein Paladin nimmt sich der Skelette an. Danach vernichtet Ihr die Skelette während Ihr dem Nebel der Verderbnis ausweicht.



Fähigkeiten:

Korrosion: Verursacht am Tank 9.425 bis 10.575 Naturschaden und erhöht den erlittenen physischen Schaden um 100 Prozent.


Gasnova: Ein Schwall höllischer Gase geht vom Zaubernden aus, der 1.885 bis 2.115 Naturschaden verursacht, sowie alle 2 Sekunden 3.000 Gesundheit und 1.000 Mana entzieht. Trifft alle Spieler.


Einschließen: Betäubt einen zufälligen Spieler, hebt diesen in die Luft und fügt in einem 20-Meter-Umkreis für sechs Sekunden alle zwei Sekunden 3.500 Arkanschaden zu.


Giftige Dämpfe: Diese Aura verrichtet an allen Spielern alle drei Sekunden 1.000 Schadenspunkte.


Dämonischer Dampf: Der Boss verfolgt zwei Spieler nacheinander mit diesem grünen Säurestrahl. Trifft Euch der Strahl oder begibt sich ein Spieler in die hinterlassene Spur, erhält der Betroffene zehn Sekunden lang jede Sekunde 2.000 Naturschaden.


Nebel der Verderbnis: Nach dem Dämonischen Dampf überfliegt Teufelsruch dreimal das Kampfgebiet. Dabei hinterlässt er fürchterlichen Nebel. Spieler die diesem Nebel ausgesetzt sind, werden übernommen. Zudem erhöhen sich ihre Laufgeschwindigkeit sowie ihre Heilung und ihr Schaden.
Berserker: Erhöht nach zehn Minuten das Angriffstempo von Teufelsruch um 150 Prozent und jeglichen von ihm zugefügten Schaden um 500 Prozent.

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