Rage of Asgard
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Hallen der Blitze

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1Hallen der Blitze Empty Hallen der Blitze Fr Aug 28, 2009 9:08 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Die Hallen der Blitze (Sturmgipfel, Stufe 80)



Die Hallen der Blitze liegen im östlichen Teil von Ulduar, und sind nur mit einem fliegenden Reittier zu erreichen. Hier gibt es für Spieler der Stufe 80 mehr über die Titanen zu erfahren. Viel interessanter ist jedoch die Beute, mit der Ihr Euch auf kommende Schlachtzüge vorbereitet. Die Gruppenzusammenstellung weist keine Überraschung auf, ein Tank, ein Heiler und drei Schadensklassen bilden die übliche Aufstellung. Nebenbei könnt Ihr in den Hallen auch zwei Quests beenden, wozu Ihr den zweiten und vierten Boss der Instanz besiegen müsst. Diese Quests erhaltet Ihr von König Jokkum, dem Anführer der Söhne Hodirs. Dazu müsst Ihr allerdings die lange Questreihe in den Sturmgipfeln absolvieren, die am K3 mit der Aufgabe "Sie haben unsere Männer!" beginnt. Neue Rüstungen für Schultern und Brust winken hier als Belohnung.





Quests für diese Instanz



Questname

Questgeber

Aufgabe

Belohnung

Diametral entgegengesetzt

König Jokkum

König Jokkum wünscht, dass Ihr Volkhan besiegt.



- 26 Gold und 46 Silber

- Auswahl aus:

    <LI itxtvisited="1">Hallen der Blitze Inv_shoulder_02Blitzerfüllte Mantelung
    <LI itxtvisited="1">Hallen der Blitze Inv_shoulder_73Verkohlter Lederschulterschutz
    <LI itxtvisited="1">Hallen der Blitze Inv_shoulder_04Sturmgeschmiedete Schultern
    <LI itxtvisited="1">Hallen der Blitze Inv_shoulder_75Schulterstücke des erloschenen Hasses
  • Hallen der Blitze Inv_shoulder_92Mantelung von Volkhan







Koste es, was es wolle!





König Jokkum



Besiegt Loken und bringt Lokens Zunge zu König Jokkum.



- 26 Gold und 46 Silber

- Auswahl aus:

    <LI itxtvisited="1">Hallen der Blitze Inv_chest_cloth_25Robe des Blitzes
    <LI itxtvisited="1">Hallen der Blitze Inv_chest_leather_05Gehärtete Zungentunika
    <LI itxtvisited="1">Hallen der Blitze Inv_chest_chain_06Halsberge des Blitzschlägers
  • Hallen der Blitze Inv_chest_plate03Brustplatte des Zackensteins





Hallen der Blitze 7ff069c98c
Bereits zu Beginn der Instanz seht Ihr den ersten Boss im Hintergrund herumlaufen.


Ein ganzer Haufen Runenzwerge

Beim Eintritt in die Instanz seht Ihr in der Ferne auch schon den ersten Boss, General Bjarngrim, umherlaufen. Bevor Ihr es jedoch mit ihm zu tun kriegt, müssen noch ein paar Standardgegner dran glauben. Tötet zuerst die Stahlhimmelsrufer, die Euch mit ihren Gewehren aus der Ferne angreifen. Danach knöpft Ihr Euch die Gehärteten Stahlberserker vor. Euer Tank bindet sie gut an sich, da sie hohen Schaden austeilen. Die Stahlhäscher sind reine Formsache. Auch die Sturmgeschmiedeten Taktiker und Heiler sind keine wirkliche Bedrohung – achtet jedoch darauf, dass letztere Ihre Kameraden heilen können. Nachdem Ihr genug Platz für den Bosskampf geschaffen habt, geht es General Bjarngrim und seinen zwei Sturmgeschmiedetne Leutnants an den Kragen.





Hallen der Blitze E0e2ce3148
Vorsicht mit Flächenschaden: Die Schlacke explodiert, wenn sie stirbt.


Elementare Widersacher

Nach dem Kampf gegen den General beseitigt Ihr noch eventuell übriggebliebene Standardgegner, die Euch auf dem Weg in die Schmiede begegnen. Innerhalb der Schmiede trefft Ihr auf dutzende Schlacke-Elementare mit geringen Trefferpunkten. Sie zersetzen die Rüstung Eurer Spieler – holt Euch also nicht zu viele von ihnen herbei. Natürlich sind Flächenzauber gegen diese Gegner recht praktisch, aber Ihr müsst aufpassen: sie explodieren bei ihrem Tod mit einer Druckwelle. Tötet also nicht alle Gegner gleichzeitig, um Eurem Heiler etwas Luft zu verschaffen. Nichtsdestotrotz müsst Ihr Euch schnell durch die Schmiede schlagen, da die Gegner nach sehr kurzer Zeit wiedererscheinen. Am anderen Ende angelangt, begegnet Ihr weiteren Elementaren. Feuerstürme und Dampfzürner stellen die Gruppe auf eine heiße Probe - ein Hexer kann bei Bedarf bannen. Tötet zuerst die Feuerstürme, welche höheren Schaden als Ihre Dampfpartner anrichten. Bezwingt alle Gegner auf der oberen Plattform, damit Ihr im Kampf gegen den zweiten Boss, Volkhan, mehr Platz habt.





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Lasst Ihr einen Abschnitt des Ganges hinter Euch, erwachen ein paar Statuen zum Leben.


Lebende Statuen

Im kommenden Abschnitt erspäht Ihr keinerlei Standardgegner, doch Vorsicht – der Schein trügt. Nachdem Ihr ein paar Meter hinter euch gebracht habt, erwachen einige der Steinstatuen an der Seite zum Leben. Die Titandonnerer beharken Euch mit Wurfwaffen, tötet sie daher zuerst. Dann sind die Titanbelagerungsbrecher an der Reihe. Sie teilen ganz schön aus, und lehren Euch kurz vor ihrem Tod das Fürchten. Nach drei Gruppen ist der Weg in den folgenden Raum frei, in welchem Euch noch einige ungefährliche Elementare erwarten. Rechts oben auf der Treppe wartet bereits Ionar, der dritte Boss in den Hallen der Blitze.





Hallen der Blitze 1b15a06ef3
Die Riesen hauen ordentlich zu.


Die letzten Gegner

Im folgenden Raum patrouillieren erneut einige Gegner umher. Außerdem habt Ihr es wieder mit Zwergenangreifern zu tun. Die Titanvorposten werfen gelegentlich einen giftigen Speer auf einen Spieler, auf den Euer Heiler besonders achten muss. Außerdem gibt es ein Wiedersehen mit den Geschmolzenen Golems. Die Sturmgeschmiedeten Schildwachen sind kein großes Problem. Sie heilen jedoch Ihre Mitstreiter und verpassen Euch gelegentlich einen Schlafeffekt. Nehmt Euch in erster Linie vor den Runenformern in Acht. Ihr Geladener Angriff fügt allen Spielern in Nahkampfreichweite hohen Schaden zu – außerdem beschießen sie dabei zufällige Spieler mit arkanen Geschossen. Betäubungs- oder Unterbrechungseffekte sind hier gefragt. Am Ende habt Ihr es noch mit zwei Riesen zu tun, die besonders hart auf den Tank einschlagen. Haltet Euch auch aus dem Gewitter fern, um Euren Heiler etwas Arbeit zu ersparen. Nach den beiden riesigen Gegnern steht Ihr vor Loken, der gelangweilt auf seinem Thron sitzt.

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2Hallen der Blitze Empty General Bjarngrim Fr Aug 28, 2009 9:10 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Vorbei am General

Während seines Rundgangs auf den Plattformen holt sich General Bjarngrim regelmäßig eine elektrische Aufladung ab und verliert sie eine Plattform später wieder. Ihr solltet Bjarngrim erst angreifen, wenn er nicht unter dem Einfluss der elektrischen Aufladung steht. Ansonsten verrichten seine Angriffe doppelten Schaden. Tötet zuerst die Leutnants, falls Ihr sie nicht mit Gruppenkontrolleffekten ruhigstellen könnt. Danach widmet Ihr Euch dem General. Dieser wechselt über die Zeit seine Kampfhaltung – achtet also auf seine entsprechenden neuen Fähigkeiten. In Berserkerhaltung verrichtet er 25 Prozent mehr Schaden. Außerdem greift er mit einem Tödlichen Stoß an, der sehr hohen physischen Schaden verrichtet. Wirkt er seinen Wirbelwind, nehmen alle Spieler Abstand. In Kampfhaltung sind seine Nahkampfangriffe um 25 Prozent schneller. Zudem setzt er einen Spaltangriff ein. In Verteidigungshaltung stürmt er gerne auf einen zufälligen Spieler zu. Außerdem reflektiert er gelegentlich Zauber und unterbricht durch ein Zuschlagen das Wirken von Zaubern. Ab und an stößt er auch noch den Tank von sich weg – achtet darauf, dass Ihr richtig steht und nicht in weitere Gegnergruppen geschleudert werdet.


Fähigkeiten:





Berserkeraura:

Durch die Berserkerhaltung verrichten alle Gegner im Radius von 40 Metern von Bjarngrim 25 Prozent mehr Schaden.

Tödlicher Stoß:

Verursacht 200 Prozent Waffenschaden und reduziert die Wirksamkeit von Heileffekten für fünf Sekunden um 50 Prozent. Wird nur in Berserkerhaltung gewirkt.

Wirbelwind:

Mit einer Wirbelattacke verrichtet Bjarngrim alle zwei Sekunden 75 Prozent seines Nahkampfschadens an allen Spielern in Nahkampfreichweite. Sein Bewegungstempo reduziert sich dabei um 50 Prozent. Wird nur in Berserkerhaltung gewirkt.

Kampfaura:

Durch die Kampfhaltung erhöht sich das Angriffstempo aller Gegner im Radius von 40 Metern von Bjarngrim um 25 Prozent.

Spalten:

Verursacht 110 Prozent Waffenschaden am Tank und allen Spielern in seiner Nähe. Wird nur in Kampfhaltung gewirkt.

Zerschmettern:

Verursacht 120 Prozent Waffenschaden am Ziel.

Verteidigungsaura:

Durch die Verteidigungshaltung erleiden alle Gegner im Radius von 40 Metern von Bjarngrim 25 Prozent weniger Schaden.

Zauberreflexion:

Ein magischer Buff, der über eine Dauer von acht Sekunden eine magische Attacke zurückwirft. Wird nur in Verteidigungshaltung gewirkt.

Zuschlagen:

Unterbricht das Wirken von Zaubern für fünf Sekunden. Wird nur in Verteidigungshaltung gewirkt.

Abfangen:

Stürmt einen zufälligen Spieler an. Wird nur in Verteidigungshaltung gewirkt.

Eisengestalt:

Gewährt Bjarngrim für acht Sekunden Immunität gegenüber Blutungs-, Gift- oder Krankheitseffekten. Außerdem erhöht sich seine Rüstung um 20 Prozent.

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3Hallen der Blitze Empty Volkhan Fr Aug 28, 2009 9:11 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Volkhan greift an

Der Kampf gegen Volkhan ist recht einfach, wenn Ihr genug Schaden dabei habt. Seine Attacken treffen den Tank relativ hart, allerdings schlägt er eher langsam zu. Gelegentlich rennt er an seinen Amboss und erschafft eine kleine Armee Geschmolzener Golems, die ihn im Kampf unterstützen. Diese greifen mit einer Druckwelle und Brandstößen an. Je weniger Trefferpunkte sie besitzen, desto langsamer und ungefährlicher sind sie – haben sie kaum noch Trefferpunkte, erstarren sie zu Stein. Gelegentlich stampft Volkhan gehörig auf die Erde, und verursacht damit etwas Schaden an der Gruppe. Außerdem zerbersten alle versteinerten Golems und richten in ihrer Umgebung gehörigen Schaden an. Bringt die Golems also auf eine geringe Trefferpunktzahl und haltet Euch auf Abstand zu ihnen. So erhaltet Ihr durch ihr Zerbersten keinen Schaden. Ist euer Heiler auf Zack, könnt Ihr sie auch ignorieren.


Fähigkeiten:





Schmieden:

Erschafft zwei Geschmolzene Golems, die Volkhan im Kampf unterstützen.

Hitze:

Heilt einen Golem für 20 Prozent seiner maximalen Trefferpunkte.

Zerschmetterndes Stampfen:

Verrichtet an allen Spielern 2.313 bis 2.687 Schadenspunkte und zerschmettert alle erstarrten Golems.

Brandstoß (Geschmolzener Golem):

Verursacht 450 Punkte Feuerschaden und fügt Euch einen magischen Debuff zu, der über neun Sekunden alle drei Sekunden 450 Punkte Feuerschaden zufügt.

Druckwelle (Geschmolzener Golem):

Richtet Feuerschaden an allen Spielern im Radius von zehn Metern an und verringert ihre Bewegungsgeschwindigkeit für sechs Sekunden um 50 Prozent.

Zerschmettern (Geschmolzener Golem):

Verursacht bei allen Spielern im Umkreis von zehn Metern 4.625 bis 5.375 Punkte Feuerschaden.

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4Hallen der Blitze Empty Ionar Fr Aug 28, 2009 9:12 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Ionars Blitzgewitter

Ionar stellt euch auf keine besonders große Probe. In regelmäßigen Abständen teilt er sich in viele kleine Funken auf und wird unverwundbar. Lauft von den Funken fort, um keinen Schaden zu kassieren. Nach einer Weile fügen sie sich wieder zusammen, und der Kampf mit Ionar geht normal weiter. Ein zufällig ausgewählter Spieler erhält eine statische Überladung. Dieser nimmt etwas Abstand von seinen Gefährten, um den Gruppenschaden zu minimieren. Beschießt Euch der Boss mit Kugelblitzen, könnt Ihr dem Schaden entgehen, indem Ihr Euch ein paar Schritte zur Seite bewegt.


Fähigkeiten:





Dispersion:

Der Boss teilt sich in mehrere Funken auf, und wird für die Dauer unverwundbar.

Statische Überladung:

Ein Debuff der Euch und allen Mitspielern im Radius von acht Metern über zehn Sekunden alle zwei Sekunden 1.249 bis 1.451 Punkte Naturschaden zufügt. Im Anschluss erleiden alle Spieler im Umkreis von acht Metern 2.313 bis 2.687 Punkte Naturschaden und werden zurückgeworfen.

Kugelblitz:

Verursacht 2.013 bis 2.587 Punkte Naturschaden.

Bogenbrand (Funken von Ionar):

Verursacht bei Zielen in der Nähe jede Sekunde 602 bis 698 Punkte Naturschaden. Außerdem erhaltet Ihr einen stapelbaren Debuff, der den erlittenen Naturschaden um zwei Prozent je Stapel erhöht.

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5Hallen der Blitze Empty Loken Fr Aug 28, 2009 9:12 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Der Ursprung allen Übels

Auch wenn der dunkle Titan nur drei Fähigkeiten besitzt, so ist er doch einer der schwierigsten Endbosse der Fünf-Spieler-Instanzen. Vor allem Euer Heiler hat hier allerhand zu tun, und Ihr solltet ihn nach bester Möglichkeit unterstützen. Loken strahlt eine Pulsierende Schockwelle aus, durch die Ihr regelmäßigen Naturschaden erhaltet. Je weiter Ihr von Loken steht, desto höher wird der Schaden. Daher stellen sich alle Spieler in den Boss hinein. Kritisch wird jedoch seine Blitznova, die im Radius von 20 Metern von Loken extrem hohen Naturschaden anrichtet. Diese Blitznova wird jedoch nicht sofort, sondern nach fünf Sekunden Zauberzeit gewirkt. Setzt er also zur Nova an, habt Ihr fünf Sekunden, um Euch mehr als 20 Meter von ihm zu entfernen. Dadurch steigt allerdings auch der Schaden, den Ihr von der Pulsierenden Schockwelle erhaltet. Lauft am besten geschlossen in eine Richtung davon, damit Ihr in der Reichweite Eures Heilers bleibt. Alternativ könnt Ihr natürlich auch stehenbleiben – dies setzt allerdings einen richtig guten Heiler voraus.


Fähigkeiten:





Pulsierende Schockwelle:

Verursacht alle zwei Sekunden Naturschaden. Der Schaden steigt mit Eurer Entfernung zu Loken.

Blitznova:

Fügt allen Spielern im Radius von 20 Metern von Loken nach fünf Sekunden 6.013 bis 6.987 Punkte Naturschaden zu.

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6Hallen der Blitze Empty Heroische Boss-Taktiken Fr Aug 28, 2009 9:14 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Hallen der Blitze RTEmagicC_Did_Hallen_der_Blitze05.jpg





General Bjarngrim



Natürlich verrichten Bjarngrims Attacken im heroischen Modus deutlich mehr Schaden. Außerdem sind die beiden Leutnants gegen Gruppenkontrolleffekte immun – tötet sie also zuerst. Für den Erfolg Blitzschlag benötigt Ihr einen Tank, der gut einstecken kann und einen guten Heiler.



Fähigkeiten:



Berserkeraura:

Durch die Berserkerhaltung verrichten alle Gegner im Radius von 40 Metern von Bjarngrim 25 Prozent mehr Schaden.

Tödlicher Stoß:

Verursacht 200 Prozent Waffenschaden und reduziert die Wirksamkeit von Heileffekten für fünf Sekunden um 50 Prozent. Wird nur in Berserkerhaltung gewirkt.

Wirbelwind:

Mit einer Wirbelattacke verrichtet Bjarngrim alle zwei Sekunden 75 Prozent seines Nahkampfschadens an allen Spielern in Nahkampfreichweite. Sein Bewegungstempo reduziert sich dabei um 50 Prozent. Wird nur in Berserkerhaltung gewirkt.

Kampfaura:

Durch die Kampfhaltung erhöht sich das Angriffstempo aller Gegner im Radius von 40 Metern von Bjarngrim um 25 Prozent.

Spalten:

Verursacht 110 Prozent Waffenschaden am Tank und allen Spielern in seiner Nähe. Wird nur in Kampfhaltung gewirkt.

Zerschmettern:

Verursacht 120 Prozent Waffenschaden am Ziel.

Verteidigungsaura:

Durch die Verteidigungshaltung erleiden alle Gegner im Radius von 40 Metern von Bjarngrim 25 Prozent weniger Schaden.

Zauberreflexion:

Ein magischer Buff, der über eine Dauer von acht Sekunden eine magische Attacke zurückwirft. Wird nur in Verteidigungshaltung gewirkt.

Zuschlagen:

Unterbricht das Wirken von Zaubern für fünf Sekunden. Wird nur in Verteidigungshaltung gewirkt.

Abfangen:

Stürmt einen zufälligen Spieler an. Wird nur in Verteidigungshaltung gewirkt.

Eisengestalt:

Gewährt Bjarngrim für acht Sekunden Immunität gegenüber Blutungs-, Gift- oder Krankheitseffekten. Außerdem erhöht sich seine Rüstung um 20 Prozent.




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Volkhan



Es gibt keine großen Unterschiede zum normalen Modus. Jedoch solltet Ihr hier erst recht das Weite von den Golems suchen, damit Ihr Zertrümmern Euch nicht aus den Latschen haut. Ist euer Heiler auf Zack, könnt Ihr sie auch ignorieren und so den Erfolg „Schmetterresistent“ erringen.



Fähigkeiten:



Schmieden:

Erschafft zwei Geschmolzene Golems, die Volkhan im Kampf unterstützen.

Hitze:

Heilt einen Golem für 30 Prozent seiner maximalen Trefferpunkte.

Zerschmetterndes Stampfen:

Verrichtet an allen Spielern 4.625 bis 5.375 Schadenspunkte und zertrümmert alle Golems.

Brandstoß (Geschmolzener Golem):

Verursacht 900 Punkte Feuerschaden und fügt Euch einen magischen Debuff zu, der über neun Sekunden alle drei Sekunden 900 Punkte Feuerschaden zufügt.

Druckwelle (Geschmolzener Golem):

Richtet Feuerschaden an allen Spielern im Radius von zehn Metern an und verringert ihre Bewegungsgeschwindigkeit für sechs Sekunden um 50 Prozent.

Zertrümmern (Geschmolzener Golem):

Verursacht bei allen Spielern im Umkreis von zehn Metern 9.250 bis 10.750 Punkte Feuerschaden.


Hallen der Blitze RTEmagicC_Did_Hallen_der_Blitze36.jpg



Ionar



Der Boss unterscheidet sich im heroischen Modus nicht von seiner normalen Variante. Lediglich der Schaden ist gestiegen.



Fähigkeiten:



Dispersion:

Der Boss teilt sich in mehrere Funken auf, und wird für die Dauer unverwundbar.

Statische Überladung:

Ein Debuff der Euch und allen Mitspielern im Radius von acht Metern über zehn Sekunden alle zwei Sekunden 1.249 bis 1.451 Punkte Naturschaden zufügt. Im Anschluss erleiden alle Spieler im Umkreis von acht Metern 2.498 bis 2.902 Punkte Naturschaden und werden zurückgeworfen.

Kugelblitz:

Verursacht 4.113 bis 5.287 Punkte Naturschaden.

Bogenbrand (Funken von Ionar):

Verursacht bei Zielen in der Nähe jede Sekunde 925 bis 1.075 Punkte Naturschaden. Außerdem erhaltet Ihr einen stapelbaren Debuff, der den erlittenen Naturschaden um zwei Prozent je Stapel erhöht.


Hallen der Blitze RTEmagicC_Did_Hallen_der_Blitze44.jpg



Loken



Im heroischen Modus steigt der Schaden der Blitznova aufs Doppelte. Hier wird es für Euren Heiler noch schwieriger, und Ihr solltet Euch Ausrüstung mit etwas mehr Ausdauer anlegen. Loken erhält außerdem eine weitere Fähigkeit, den Bogenblitzschlag. Dieser verrichtet an einem zufälligen Ziel Naturschaden an, und springt nach drei Sekunden auf einen anderen Spieler über. Dadurch erhöht sich nochmals der Gruppenschaden – was sicherlich nicht gerade von Vorteil ist.



Fähigkeiten:



Pulsierende Schockwelle:

Verursacht alle zwei Sekunden Naturschaden. Der Schaden steigt mit Eurer Entfernung zu Loken.

Blitznova:

Fügt allen Spielern im Radius von 20 Metern von Loken nach fünf Sekunden 10.638 bis 12.362 Punkte Naturschaden zu.

Bogenblitzschlag:

Fügt Euch 3.238 bis 3.762 Punkte Naturschaden zu, und springt nach drei Sekunden auf einen benachbarten Spieler über.

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