Rage of Asgard
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Azjol´Nerub

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1Azjol´Nerub Empty Azjol´Nerub Fr Aug 28, 2009 12:39 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Azjol-Nerub (Drachenöde, Stufe 72 bis 74)



In der westlichen Drachenöde befindet der finstere Hort der Neruber. Tapfere Helden ohne Arachnophobie gehen hier der effektiven Spinnenbekämpfung nach. Der Eingang zu den Tunneln der Instanz befindet sich in einem unscheinbaren Loch im Westen der Drachenöde, direkt nördlich von Sternenruh. Die beiden Quests erhaltet Ihr direkt am Instanzeingang von Kilix dem Entwirrer.



Quests für diese Instanz



Questname

Questgeber

Aufgabe

Belohnung

Tod dem Verräterkönig

Kilix der Entwirrer (26,50)

Kilix der Entwirrer in der Grube von Narjun hat Euch damit beauftragt, Anub'arak in Azjol-Nerub zu besiegen. Danach sollt Ihr Kilix Anub'araks zerbrochenen Panzer zurückbringen.

-41.500 XP

-Auswahl aus:

  • Kilix' Seidenslipper


  • Don Sotos Stiefel


  • Hüllenfragmentsabatons


  • Schienbeinschützer des Verräters

Vergesst die Eier nicht!

Kilix der Entwirrer (26,50)

Kilix der Entwirrer in der Grube von Narjun möchte, dass Ihr Azjol-Nerub betretet und sechs Eier der Geißelneruber zerstört.

-41.500 XP

-Auswahl aus:

  • Ausstoßende Stulpen


  • Reinigende Handschützer


  • Wickeltücher des bezwungenen Banns


  • Handschuhe der verbannten Auferlegung





Erfolge für diese Instanz



Erfolg

Aufgabe

Kategorie

Erfolgspunkte

Azjol-Nerub

Tötet die Bosse in Azjol-Nerub.

Nordend-Dungeon

10






Die Standardgegner und der Weg durch die Instanz:

Die erste Patrouille am Anfang der Instanz Azjol-Nerub stellt noch kein Problem dar.

  • Die Netzspinner sperren gelegentlich einen zufälligen Spieler in ein Fangnetz ein. Ihr zerstört das Netz so schnell wie möglich, da es nur 1.000 Trefferpunkte besitzt und Euer Mitspieler dann wieder handlungsfähig ist.



Nach einer weiteren Gruppe steht Ihr auch schon vor dem ersten Boss, Krik'thir dem Torwächter. Doch bevor Ihr es mit ihm aufnehmt, müsst Ihr Euch zuerst noch drei seiner Wachen entledigen, welche selbst noch zwei Spinnenbegleiter im Schlepptau haben.

  • Alle drei Wachen können, wie die Netzspinner zuvor, Spieler in einem Netz gefangen halten. Ihr infizierter Biss fügt Euch eine Seuche zu, durch die Ihr zusätzlichen Schaden erhaltet. Versucht sie wenn möglich zu entfernen. Jede Wache besitzt eine einzigartige Fähigkeit, mit der Ihr es zu tun habt.


  • Silthik greift mit giftiger Spucke an, welche Druiden, Paladine oder Schamanen jedoch entfernen.


  • Wächter Gashra verrichtet während ihres Wutanfalls extremen Nahkampfschaden am Tank, der Heiler ist daher auf Zack.


  • Narjil blendet gelegentlich einen Spieler für vier Sekunden, wodurch dieser handlungsunfähig ist. Achtet ebenfalls auf die Begleiter der Wachen, welche Ihr mit diversen kontrollierenden Fähigkeiten wie Buße oder Fesseln außer Gefecht setzen könnt.


  • Die Scharmützler sind besonders unangenehme Nahkämpfer, da sie gelegentlich die Bedrohung des Tanks verlieren und auf einen zufälligen Spieler losgehen. Betäubt sie nach Möglichkeit, da Spott keine Wirkung zeigt.


  • Die Schattenzauberer greifen natürlich mit Schattenblitzen und einer Schattennova an. Sind alle Gegner besiegt, erwartet Euch auch schon Krik'thir der Torwächter.


Im nächsten Abschnitt begegnet Ihr natürlich weiterhin widerlichen Spinnen. Allerdings scheint ein besonders großes Exemplar nicht allzu gut auf die restlichen Nerubianer zu sprechen zu sein, und kämpft sich die Gänge durch riesige Horden von Angreifern empor.

  • Euch soll dies aber erst einmal nicht stören, da Ihr zuvor noch drei größeren Gruppen um einen Anub’ar Zermalmer begegnet. Dieser setzt dem Tank zwar ganz schön zu, seine Begleiter stellen jedoch keine große Gefahr dar. Sie besitzen etwa 10.000 Trefferpunkte und teilen keinen erheblichen Schaden aus. Kümmert Euch zuerst um die kleinen Spinnen, und tötet danach den Zermalmer.


Im Anschluss daran nehmt Ihr den Kampf mit Hadronox auf, die mittlerweile alle Angreifer vernichtet haben dürfte.



Nach der Begegnung mit Hadronox geht es durch die nun leeren Gänge zu einem großen Loch, durch welches Ihr Euch tief herabfallen lasst.

  • Unten angekommen, erwartet die Gruppe noch zwei Urwachen. Durch eine Fertigkeit entziehen sie Euch Eurer Stärke wodurch ihr weniger Schaden verrichtet und sich ihr Schaden erhöht. Außerdem verteilen sie einen magischen Debuff, der der Gruppe Schaden zufügt, sobald das Ziel geheilt wird. Danach rückt Ihr Anub'arak auf den Panzer.



Lich King Beta Show 11

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2Azjol´Nerub Empty Krik´thir Fr Aug 28, 2009 12:39 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Krik'thir der Torwächter





Fähigkeiten



Fähigkeit

Auswirkung

Gedankenschinden

Trifft einen zufälligen Spieler sekündlich für 1.885 bis 2.115 Schattenschaden und setzt seine Bewegungsgeschwindigkeit herab. Der Effekt hält drei Sekunden an.

Fluch der Ermüdung

Richtet 2.828 bis 3.172 Schattenschaden an und verlangsamt Bewegungs-, Zauber- und Angriffsgeschwindigkeit um 30 Prozent. Hält zehn Sekunden an.

Raserei

Erhöht das Angriffstempo von Krik'thir um 50% und den von ihm verursachten körperlichen Schaden um 100%.





Azjol´Nerub B3eacca04d


Taktik:

Krik'thir stellt ohne seine Wachen keine große Gefahr dar. Der Fluch der Ermüdung trifft lediglich Spieler in seiner Nahkampfreichweite. Dennoch solltet Ihr ihn nach Möglichkeit entfernen, um zusätzlichen Schaden am Boss zu machen. Der Gruppenheiler versorgt den Spieler, der zufällig das Gedankenschinden erleidet. Ab und an erscheinen aus allen Ecken dutzende huschende Schwärmer, die im Regelfall auf den Heiler zustürmen. Sie besitzen nur wenige Trefferpunkte – setzt hier gezielt Flächenschaden ein. Ab 20 Prozent seiner Trefferpunkte gerät Krik’thir in eine Raserei, und richtet höheren Schaden am Tank an.

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3Azjol´Nerub Empty Hadronox Fr Aug 28, 2009 12:40 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Fähigkeiten



Fähigkeit

Auswirkung

Säurewolke

Hadronox hinterlässt in ihrer Nähe giftige Wolken. Spieler die sich in einer Wolke befinden, erleiden jede Sekunde 707 bis 793 Naturschaden.

Egelgift

Dieses Gift zieht den Betroffenen 500 Trefferpunkte je Sekunde ab. Stirbt ein Spieler während er noch vom Gift befallen ist, erhält Hadronox zehn Prozent ihrer Trefferpunkte zurück.

Rüstung durchschlagen

Reduziert die Rüstung des Tanks für acht Sekunden um die Hälfte.

Netz ergreifen

Hadronox zieht gelegentlich alle Spieler zu sich heran und richtet zudem 2.357 bis 2.643 Schadenspunkte an.





Taktik:


Die riesige Spinne Hadronox greift vor allem mit Naturzaubern und Giften an. Ein Paladin, ein Schamane oder ein Druide in der Gruppe, der Gifteffekte aufheben kann, ist also von Vorteil. Vor allem die Entfernung des "Egelgiftes" ist wichtig, damit Hadronox sich nicht heilt. Außerdem hinterlässt die Spinne in ihrer Umgebung Säurewolken, in denen Ihr Schaden erleidet. Gelegentlich zieht sie alle Spieler in ihre Nähe und damit auch in eine Säurewolke. Begebt Euch daher schnellstmöglich auf sicheren Boden.

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4Azjol´Nerub Empty Anub´arak Fr Aug 28, 2009 12:41 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Anub'arak





Fähigkeiten



Fähigkeit

Auswirkung

Heuschreckenschwarm (Phase 1)

Fügt allen Spielern je Sekunde 330 bis 370 Naturschaden zu. Hält 15 Sekunden an.

Hämmern (Phase 1)

Fügt allen Spielern 9.425 bis 10.575 Schadenspunkte zu, wenn sie sich vor dem Boss befinden, und betäubt sie für sechs Sekunden.

Durchbohren (Phase 2)

Richtet 2.828 bis 3.172 Schadenspunkte an, und wirft die Betroffenen in die Luft.





Azjol´Nerub 62b8936e17


Taktik:


Der Kampf spielt sich in zwei Phasen ab, welche sich je nach Trefferpunktanzahl des Bosses abwechseln. Sein Heuschreckenschwarm fügt Euch während der Dauer des Kampfes konstanten Schaden zu, den es zu heilen gilt. Sein Hämmern trifft alle Spieler die vor ihm stehen, der Tank dreht Anub’arak daher mit dem Rücken zur Gruppe und läuft beim Wirken des Angriffs ebenfalls hinter den Boss, um dem Schaden zu entgehen. Nach einer Weile buddelt sich der Gruftlord in die Erde ein und beschwört einige Insekten zur Hilfe. Lediglich die Giftmischer stellen mit ihren Giftsalven eine kleine Bedrohung dar – tötet sie daher zuerst. Danach geht es den restlichen Gegnern an den Kragen. Gelegentlich durchbohrt Anub‘arak mit seinem Stachelschwanz die Erde und wirft Spieler in die Lüfte. Weicht den Bodenwellen aus, um den Schaden zu vermeiden. Sind alle Gegner bezwungen, erscheint der Gruftlord erneut und das Spiel setzt sich von vorne fort.

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5Azjol´Nerub Empty Heroische Boss-Taktiken Fr Aug 28, 2009 12:42 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Krik'thir der Torwächter (Heroisch)





Fähigkeiten

Fähigkeit

Auswirkung

Gedankenschinden

Trifft einen zufälligen Spieler sekündlich für 4.713 bis 5.287 Schattenschaden und setzt seine Bewegungsgeschwindigkeit herab. Der Effekt hält drei Sekunden an.

Fluch der Ermüdung

Richtet 5.655 bis 6.345 Schattenschaden an und verlangsamt Bewegungs-, Zauber- und Angriffsgeschwindigkeit um 30 Prozent. Hält zehn Sekunden an.

Raserei

Erhöht das Angriffstempo von Krik'thir um 50% und den von ihm verursachten körperlichen Schaden um 100%.



Taktik:

Die Schwierigkeit im heroischen Modus besteht auch hier eher im Bezwingen der drei Wächter, bevor der eigentliche Kampf mit Krik’thir beginnt. Die Schwärmer bekämpft Ihr erneut mit Flächenschaden, während sich der Heiler um den Tank und die Gruppe kümmert
Hadronox (Heroisch)





Fähigkeiten



Fähigkeit

Auswirkung

Säurewolke

Hadronox hinterlässt in ihrer Nähe giftige Wolken. Spieler die sich in einer Wolke befinden, erleiden jede Sekunde 1.414 bis 1.586 Naturschaden.

Egelgift

Dieses Gift zieht den Betroffenen 1.000 Trefferpunkte je Sekunde ab. Stirbt ein Spieler während er noch vom Gift befallen ist, erhält Hadronox zehn Prozent ihrer Trefferpunkte zurück. Hält zehn Sekunden an.

Rüstung durchschlagen

Reduziert die Rüstung des Tanks für acht Sekunden um die Hälfte.

Netz ergreifen

Hadronox zieht gelegentlich alle Spieler zu sich heran, und richtet damit zudem 4.713 bis 5.287 Schadenspunkte an.



Taktik:

Hadronox besitzt in der heroischen Schwierigkeit keine neuen Fähigkeiten. Demzufolge ändert sich auch das Kampfprinzip kaum. Haltet Euch von den Säurewolken fern und entfernt nach Möglichkeit ihr Egelgift, während Ihr das Ungeziefer bekämpft.
Anub'arak (Heroisch)





Fähigkeiten



Fähigkeit

Auswirkung

Heuschreckenschwarm (Phase 1)

Fügt allen Spielern je Sekunde 707 bis 793 Naturschaden zu. Hält 15 Sekunden an.

Hämmern (Phase 1)

Fügt allen Spielern 47.125 bis 52.875 Schadenspunkte zu, wenn sie sich vor dem Boss befinden, und betäubt sie für sechs Sekunden. Der Schaden wird durch Eure Rüstung verringert.

Durchbohren (Phase 2)

Richtet 7.540 bis 8.460 Schadenspunkte an und wirft die Betroffenen in die Luft.

Giftblitzsalve (Giftmischer der Anub'ar)

Richtet an allen Spielern 2.625 bis 3.375 Punkte Naturschaden sowie über neun Sekunden alle drei Sekunden 1.000 Punkte Naturschaden an.



Taktik:

Auch Anub’arak bietet im heroischen Modus keine großen Überraschungen. Haltet Euch stets hinter dem Boss auf, wenn er sein Hämmern wirkt. Taucht er das erste Mal ab, habt Ihr es neben den kleinen Gegnern lediglich mit zwei Wächtern zu tun. Beim zweiten und dritten Abtauchen erscheinen nach den beiden Wächtern zusätzlich noch die Giftmischer, deren Giftspucke Ihr besser verhindert.

Heroische Erfolge für diese Instanz





Erfolg

Aufgabe

Kategorie

Erfolgspunkte

Hadronox getötet

Tötet Hadronox in Azjol-Nerub auf Schwierigkeitsgrad 'Heroisch', bevor er die oberen Türen mit Netzen zuspinnt und weitere Kreaturen am Spawnen hindert.

Nordend-Heroisch

10

Heroisch: Azjol-Nerub

Tötet die Bosse von Azjol-Nerub auf Schwierigkeitsgrad 'Heroisch'.

Nordend-Heroisch

10

Ich hab's eilig!

Tötet Anub'arak in Azjol-Nerub auf Schwierigkeitsgrad 'Heroisch' in höchstens 2 Minuten.

Nordend-Heroisch

10

Seht ihm beim Sterben zu

Tötet Krik'thir den Torwächter in Azjol-Nerub auf Schwierigkeitsgrad 'Heroisch', während Aufseher Gashra, Aufseher Narjil und Aufseher Silthik noch immer am Leben sind.

Nordend-Heroisch

10

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