Der Nexus
Im Westen der boreanischen Tundra liegt die Insel Kaltarra. Dort erstreckt sich der magische Nexus bis hin zu den Wolken. Der blaue Drachenschwarm unter der Führung von Malygos hat hier sein Zuhause gefunden. Die Brücke zum Festland ist zwar zerstört, jedoch bieten Euch die freundlich gesonnenen Zauberer von Dalaran ihre Hilfe an. Über den Flugpunkt am Bernsteinflöz gelangen die Abenteurer in die Nähe der Einstiegsinstanz. Die übliche Gruppenzusammenstellung bestehend aus Tank, Heiler und Schadensausteilern der Stufe 70 bis 73 ist auch hier sinnvoll. Im Nexus treiben sich vor allem Drachen herum. Ein Druide mit seiner Winterschlaf-Fähigkeit gestaltet die Erkundungstour somit angenehmer. Die Instanz liegt vom Schwierigkeitsgrad leicht über Burg Utgarde; besondere Ausrüstung ist jedoch nicht vonnöten.
Der Nexus liegt auf der Insel Kaltarra in der boreanischen Tundra.
Die Aufgaben der Kirin‘Tor
Der Eingang zum Nexus liegt in den tiefen Gewölben des riesigen Turmes. Doch bevor Ihr diese betretet, empfiehlt es sich, erst die Questreihen im Basislager der Kirin’Tor in Kaltarra zu absolvieren. Am Ende bieten Euch die Zauberer vier Quests für den Nexus an. Erzmagier Berinand möchte, dass Ihr einen interdimensionalen Refabrikator im Nexus benutzt, um einen interdimensionalen Riss zu versiegeln. Außerdem hätte er gerne fünf arkane Späne von kristallinen Beschützern, die sich in der Instanz herumtreiben. Abhängig von Eurer Fraktion hätte Bibliothekarin Serrah gern die Forschungsberichte von Berinand zurück, die eine Gruppe von Hordlern beziehungsweise Allianzlern stibitzt hat. Zu guter Letzt habt Ihr die Aufgabe, Keristrasza zur Ruhe zu betten.
Solange die anderen Bosse nicht besiegt wurden, ist Endboss Keristrasza in einem Eisblock gefangen.
Magische Hindernisse
Direkt zu Beginn des Nexus‘ habt Ihr die Qual der Wahl. Ihr könnt Euch zwischen dem linken oder dem rechten Durchgang entscheiden. Der mittlere Durchgang führt zum Raum mit dem Endboss, welcher allerdings noch tief im kühlen Eis schlummert. Letztendlich ist die von Euch gewählte Richtung egal, da Ihr zum Schluss einen Rundgang durch die Instanz gemacht habt, welcher mit dem finalen Kampf endet. Nehmt Ihr den linken Weg, könnt Ihr Euch allerdings um einige Standardgegner drücken. Er führt die Gruppe durch einen eisigen Tunnel, auf denen Ihr Drachenwärtern begegnet. Sie treten einzeln auf, und belegen Euch mit Stilleeffekten, die fünf Sekunden anhalten.
Die eingefrorenen Gegner befreien sich aus ihrem eisigen Gefängnis, sobald Ihr ihnen zu nahe kommt.
Feuer und Frost
Bei der nächsten Kreuzung wählt Ihr erneut die linke Abzweigung. Die Magierjäger-Patrouillen mit ihren dämonischen Begleitern sind recht unangenehm. Tötet zuerst die beiden Hunde, da auch sie die Heiler mit Stilleeffekten belästigen. Die Magierjäger legen hin und wieder eine Frostfalle unter einen Spieler. Feuerbälle und -Regen sowie Eisblitze und Arkane Explosionen gehören ebenfalls zu ihrem Repertoire. Danach begibt sich Eure Gruppe durch einen Raum mit eingefrorenen Recken der Allianz oder Horde. Gelangt Ihr in deren Nähe, erwachen sie zum Leben und greifen an. Unterbrecht die Heilung der Kleriker und weicht dem Wirbelwind des Kommandeurs aus. Ihr solltet darauf achten, nicht zu viele Gegner auf einmal in den Kampf zu holen. Inmitten der Widersacher befindet sich die Truhe mit Berinands Untersuchungsbericht. Nach dem Raum trefft Ihr auf weitere Magiejäger-Gruppen. Zu Eurer Rechten findet Ihr Großmagistrix Telestra.
Im Westen der boreanischen Tundra liegt die Insel Kaltarra. Dort erstreckt sich der magische Nexus bis hin zu den Wolken. Der blaue Drachenschwarm unter der Führung von Malygos hat hier sein Zuhause gefunden. Die Brücke zum Festland ist zwar zerstört, jedoch bieten Euch die freundlich gesonnenen Zauberer von Dalaran ihre Hilfe an. Über den Flugpunkt am Bernsteinflöz gelangen die Abenteurer in die Nähe der Einstiegsinstanz. Die übliche Gruppenzusammenstellung bestehend aus Tank, Heiler und Schadensausteilern der Stufe 70 bis 73 ist auch hier sinnvoll. Im Nexus treiben sich vor allem Drachen herum. Ein Druide mit seiner Winterschlaf-Fähigkeit gestaltet die Erkundungstour somit angenehmer. Die Instanz liegt vom Schwierigkeitsgrad leicht über Burg Utgarde; besondere Ausrüstung ist jedoch nicht vonnöten.
Der Nexus liegt auf der Insel Kaltarra in der boreanischen Tundra.
Die Aufgaben der Kirin‘Tor
Der Eingang zum Nexus liegt in den tiefen Gewölben des riesigen Turmes. Doch bevor Ihr diese betretet, empfiehlt es sich, erst die Questreihen im Basislager der Kirin’Tor in Kaltarra zu absolvieren. Am Ende bieten Euch die Zauberer vier Quests für den Nexus an. Erzmagier Berinand möchte, dass Ihr einen interdimensionalen Refabrikator im Nexus benutzt, um einen interdimensionalen Riss zu versiegeln. Außerdem hätte er gerne fünf arkane Späne von kristallinen Beschützern, die sich in der Instanz herumtreiben. Abhängig von Eurer Fraktion hätte Bibliothekarin Serrah gern die Forschungsberichte von Berinand zurück, die eine Gruppe von Hordlern beziehungsweise Allianzlern stibitzt hat. Zu guter Letzt habt Ihr die Aufgabe, Keristrasza zur Ruhe zu betten.
Solange die anderen Bosse nicht besiegt wurden, ist Endboss Keristrasza in einem Eisblock gefangen.
Magische Hindernisse
Direkt zu Beginn des Nexus‘ habt Ihr die Qual der Wahl. Ihr könnt Euch zwischen dem linken oder dem rechten Durchgang entscheiden. Der mittlere Durchgang führt zum Raum mit dem Endboss, welcher allerdings noch tief im kühlen Eis schlummert. Letztendlich ist die von Euch gewählte Richtung egal, da Ihr zum Schluss einen Rundgang durch die Instanz gemacht habt, welcher mit dem finalen Kampf endet. Nehmt Ihr den linken Weg, könnt Ihr Euch allerdings um einige Standardgegner drücken. Er führt die Gruppe durch einen eisigen Tunnel, auf denen Ihr Drachenwärtern begegnet. Sie treten einzeln auf, und belegen Euch mit Stilleeffekten, die fünf Sekunden anhalten.
Die eingefrorenen Gegner befreien sich aus ihrem eisigen Gefängnis, sobald Ihr ihnen zu nahe kommt.
Feuer und Frost
Bei der nächsten Kreuzung wählt Ihr erneut die linke Abzweigung. Die Magierjäger-Patrouillen mit ihren dämonischen Begleitern sind recht unangenehm. Tötet zuerst die beiden Hunde, da auch sie die Heiler mit Stilleeffekten belästigen. Die Magierjäger legen hin und wieder eine Frostfalle unter einen Spieler. Feuerbälle und -Regen sowie Eisblitze und Arkane Explosionen gehören ebenfalls zu ihrem Repertoire. Danach begibt sich Eure Gruppe durch einen Raum mit eingefrorenen Recken der Allianz oder Horde. Gelangt Ihr in deren Nähe, erwachen sie zum Leben und greifen an. Unterbrecht die Heilung der Kleriker und weicht dem Wirbelwind des Kommandeurs aus. Ihr solltet darauf achten, nicht zu viele Gegner auf einmal in den Kampf zu holen. Inmitten der Widersacher befindet sich die Truhe mit Berinands Untersuchungsbericht. Nach dem Raum trefft Ihr auf weitere Magiejäger-Gruppen. Zu Eurer Rechten findet Ihr Großmagistrix Telestra.