Rage of Asgard
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Die Prüfung der Champions

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1Die Prüfung der Champions Empty Die Prüfung der Champions Di Aug 25, 2009 8:46 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Die Prüfung des Champions





Die Instanz Prüfung des Champions betretet Ihr durch den nördlichen Eingang des Argentumkolosseums in Eiskrone. Lauffaule Helden fühlen sich in diesem Dungeon pudelwohl, denn er besteht nur aus einem Raum. Dementsprechend ist auch nicht viel Platz für Standardgegner oder ausgefeilte Boss-Taktiken. Stattdessen sprecht Ihr nach jedem Kampf einfach mit dem Kampfveranstalter Jaeren Sonnenschwur, damit er die nächsten Bösewichte in die Arena ruft. Ihr tretet jedoch nicht bei jedem Durchlauf gegen dieselben Gegner an. Im zweiten Scharmützel beispielsweise verprügelt Ihr entweder Priesterin Blondlocke oder Paladin Eadric – Ihr werdet nicht beiden gleichzeitig begegnen.



Die Schwierigkeitsgrade der normalen und heroischen Ausgabe der Prüfung des Champions orientieren sich an Stufe-80-Instanzen wie den Hallen des Steins. Ihr benötigt aber keine besondere Gruppenzusammenstellung. Mit einem Tank, einem Heiler und drei Spielern, die ordentlich Schaden machen, seid Ihr gut gerüstet. Apropos Rüstung: Ihr könnt in der Instanz epische Gegenstände der Stufen 200 und 219 erbeuten.



Bitte beachtet, dass dieser Guide auf dem letzten Stand der Testserver zu Patch 3.2 basiert und sich Details noch ändern können.



Die Großchampions





Fähigkeiten der Großchampions


Schamanen: Kolosos / Runok Jäger: Jaelyne / Zul‘toreSchurken: Lana / VisceriMagier: Ambrose / Eressea Krieger: Marschall Jacob Alerius / Mokra

Erdschild: Nahkampfangriffe heilen das geschützte Ziel, der Effekt tritt aber nur alle paar Sekunden auf. Der Schild hat zehn Aufladungen.

Blitzschlagpfeil:

Automatische Schüsse verursachen zusätzliche 2.828 bis 3.172 Punkte Naturschaden.


Ausweiden:

Finishing-Move, der physischen Schaden verursacht.


Druckwelle:

Eine Flammenwelle fügt Gegnern in der Nähe Schaden zu und verringert ihr Tempo für vier Sekunden.


Abfangen:

Stürmt einen Feind an und verursacht einen Prozent Waffenschaden.


Ketten-

blitzschlag:

Trifft einen Feind

mit einem Blitzschlag, der auf bis zu drei Gegner in der Nähe überspringt. Bei jedem Sprung

steigt der verursachte Naturschaden.


Mehrfachschuss:

Feuert auf einen Feind und auf bis zu drei nahestehende Verbündete eine Salve, die außerdem 150 Punkte Extraschaden verursacht.


Dolchfächer:

Wirft sofort beide Waffen auf alle Ziele innerhalb von acht Metern Reichweite und verursacht 150 Prozent Waffenschaden.


Feuerball:

Fügt einem Feind Feuerschaden zu.


Klingensturm:

Führt einen wirbelnden Angriff durch, der bis zu vier Feinde in der Nähe treffen kann.


Verhexung der Heilung:

Die direkten Heilungen auf das Ziel verarzten auch den Zaubernden.


Rückzug:

Der Jäger entfernt sich mit einem Satz nach hinten vom Angreifer.


Giftflasche:

Vergiftet den Feind.


Hast:

Erhöht das Angriffs- und Zaubertempo des Zaubernden um 100 Prozent.


Tödlicher Stoß:

Verwundet das Ziel und verringert die Wirksamkeit jeglicher Heileffekte auf dem Ziel für fünf Sekunden um 50 Prozent.


Welle der Heilung:

Heilt einen Verbündeten.


Schießen:

Verursacht körperlichen Schaden.


--

Verwandlung:

Verwandelt einen Feind in ein Schaf. Nimmt dieser Schaden, wird die Verwandlung wieder aufgehoben.


Wirbelwind:

Jeder in der Nähe befindliche Gegner nimmt von beiden Waffen des Kriegers Schaden.


--

--

--

--

Überrollwurf:

Ergreift das Ziel und schleudert es von sich fort.








Fähigkeiten der Pferde


AnstürmenEin Sturmangriff, der Schaden verursacht und eine Schild-Aufladung vom Gegner entfernt.

Schildbrecher

Ein Distanzangriff, der Schaden verursacht und eine Schild-Aufladung vom Gegner entfernt.

Zustoßen

Ein Nahkampfangriff, der 3.250 Schadenspunkte verursacht.

Verteidigen

Dieser Schild verringert den erlittenen Schaden um 30 Prozent und ist bis zu dreimal stapelbar; „Schildbrecher“ oder „Anstürmen“ entfernen jeweils eine Aufladung.






Die Prüfung der Champions B7a6527789





Taktik



Zu Beginn der Begegnung müsst Ihr Eure Sattelfestigkeit beweisen. Wie bei den täglichen Argentum-Quests tretet Ihr gegen NPC-Gegner an, die Euch vom Pferderücken schubsen wollen. Die Tiere stehen an der Wand bereit, Lanzen gibt’s in den Waffenrecks daneben. Habt Ihr Euch einen Gaul geschnappt und mit „Verteidigen“ einen Schutzschild aufgebaut, dann sprecht mit dem Veranstalter.



Nun betreten drei von fünf möglichen Champion-Gruppen die Arena – bestehend aus jeweils einem Großchampion eines der fünf Völker der gegnerischen Fraktion und drei Schergen.Die Handlanger bestreiten jeweils in Dreiergruppen den Kampf und lassen sich schnell aus dem Weg räumen. Sind die Teams besiegt, dann greifen die Großchampions gemeinsam in den Kampf ein.



Haltet Euren Schild stets aufrecht und nutzt „Schildbrecher“, um die der Champions zu zerschmettern. Stürmt dann den Gegner an. Solltet Ihr Euren Klepper verlieren, könnt Ihr Euch fix einen neuen holen. Die drei Champions sollten möglichst kurz hintereinander zu Boden gehen, sonst holen auch sie sich ein neues Pferd und greifen wieder in den Kampf ein.



Sind die Bosse umgeboxt, steigt Ihr automatisch vom Pferd ab und liefert Euch abermals eine Schlacht – diesmal mit Euren eigenen Fähigkeiten. Auch die Champions nutzen die Fähigkeiten ihrer jeweiligen Klasse: Krieger, Schamane, Jäger oder Magier. Lasst Euch davon nicht weiter beeindrucken und schaltet sie nacheinander aus.

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2Die Prüfung der Champions Empty Re: Die Prüfung der Champions Di Aug 25, 2009 8:47 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Eadric der Reine




Fähigkeiten


FähigkeitAuswirkung (normaler Modus)Auswirkung (heroischer Modus)

Hammer der Gerechtigkeit

Betäubt das Ziel für eine Dauer von sechs Sekunden.

Betäubt das Ziel für eine Dauer von sechs Sekunden.

Hammer der Rechtschaffenen

Fügt einem Feind 14.000 Punkte Heiligschaden zu. Ist das Ziel nicht von „Hammer der Gerechtigkeit“ betroffen, kann der Hammer gefangen und gegen den Zaubernden geschleudert werden.

Fügt einem Feind 14.000 Punkte Heiligschaden zu. Ist das Ziel nicht von „Hammer der Gerechtigkeit“ betroffen, kann der Hammer gefangen und gegen den Zaubernden geschleudert werden.

Rache

Eadrics nächste Nahkampfangriffe können kritisch treffen.

Eadrics nächste Nahkampfangriffe können kritisch treffen.

Strahlen

Alle Feinde, die Eadric ansehen, nehmen 4.750 bis 5.250 Punkte Heiligschaden und sind zwei Sekunden lang orientierungslos.

Alle Feinde, die Eadric ansehen, nehmen 4.750 bis 5.250 Punkte Heiligschaden und sind zwei Sekunden lang orientierungslos.



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Taktik



Auch Eadric wird von leicht zu erledigenden Helfern begleitet. Räumt die Schergen aus dem Weg und widmet Euch anschließend dem Paladin. Lasst den Tank genug Bedrohung aufbauen, bevor Ihr die stärksten Angriffe wirkt.Denn Eadric zaubert hin und wieder seinen „Hammer der Gerechtigkeit“ und kann damit Euren Prügelburschen für kurze Zeit außer Gefecht setzen.



Sobald der Paladin „Strahlen“ wirkt, solltet Ihr Euch von ihm abwenden, damit Ihr keinen Schaden nehmt. Wirkt Eadric den „Hammer der Rechtschaffenden“ auf Euch, obwohl Ihr nicht betäubt seid, dann könnt Ihr den Schlegel fangen und zurückschleudern.

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3Die Prüfung der Champions Empty Re: Die Prüfung der Champions Di Aug 25, 2009 8:47 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Argentumbeichtpatin Blondlocke






Fähigkeiten


FähigkeitAuswirkung (normaler Modus)Auswirkung (heroische Modus)

Beichten

Ruft eine Erinnerung herbei.

Ruft eine Erinnerung herbei.

Erneuerung

Heilt ein befreundetes Ziel alle zwei Sekunden um 17.500 Schadenspunkte.

Heilt ein befreundetes Ziel alle zwei Sekunden um 22.000 Schadenspunkte.

Heilige Nova

Fügt allen Feinden in der Nähe 7.000 bis 9.000 Punkte Heilig-Schaden zu und stößt sie zurück.

Fügt allen Feinden in der Nähe 7.000 bis 9.000 Punkte Heilig-Schaden zu und stößt sie zurück.

Heilige Pein

Fügt einem Gegner 4.500 bis 5.500 Punkte Heilig-Schaden zu.

Fügt einem Gegner 5.625 bis 6.875 Punkte Heilig-Schaden zu.

Reflektierender Schild

Hüllt Blondlocke in einen Schild, der Schaden absorbiert und 25 Prozent des absorbierten Schadens auf den Angreifer reflektiert.

Hüllt Blondlocke in einen Schild, der Schaden absorbiert und 25 Prozent des absorbierten Schadens auf den Angreifer reflektiert.






Die Prüfung der Champions 7eb431f1df



Taktik



Bevor Ihr der Patin zu Leibe rückt, räumt Ihr drei Gegnergruppen aus dem Weg. Diese lassen sich einzeln heranziehen und tanken, Ihr müsst also nicht alle Schergen gleichzeitig vertrimmen. Die Priester und Paladine machen nur geringen Schaden, Ihr solltet aber die Lichtbrunnen angreifen. Andernfalls werden die Feinde ständig geheilt.



Sobald die Handlanger beseitigt sind, geht es Blondlocke an den Kragen. Die Patin greift mit heiliger Magie an, steckt aber nicht viel ein. Bevor sie sich ergibt, zaubert sie einen Schild auf sich und beschwört eine Erinnerung. Während diese Erinnerung aktiv ist, kann Blondlocke nicht angegriffen werden, setzt Eurem Tank aber weiterhin zu.



Als Erinnerungen bleiben einige bekannte NPCs aus ganz Azeroth, unter anderem Chromaggus aus dem Pechschwingenhort oder sogar Algalon aus Ulduar. Allerdings verfügen die Erinnerungen nur über wenige Spezialfähigkeiten und sind keine echte Herausforderung – Hogger beispielsweise lässt Euch lediglich in regelmäßigen Abständen vor Furcht fliehen. Sobald Ihr die Erinnerung zerlegt habt, widmet Ihr Euch wieder der angreifbaren Beichtpatin und zwingt sie zur Aufgabe, damit Ihr die Beutekiste plündern könnt.



Achtung: Da es etwa 20 verschiedene Erinnerungen gibt, berichtet uns hier von ihren Fähigkeiten. Nennt dabei unbedingt, um welchen Boss es sich handelt.

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4Die Prüfung der Champions Empty Re: Die Prüfung der Champions Di Aug 25, 2009 8:48 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Der Schwarze Ritter






Fähigkeiten


FähigkeitAuswirkung (normaler Modus)Auswirkung (heroischer Modus)

Armee der Toten (Phase 2)

Beschwört eine Legion Ghule, die willkürlich ausgewählte Ziele angreifen. Der Schwarze Ritter wirkt hin und wieder „Ghulexplosion“ auf einen von ihnen.

Beschwört eine Legion Ghule, die willkürlich ausgewählte Ziele angreifen. Der Schwarze Ritter wirkt hin und wieder „Ghulexplosion“ auf einen von ihnen.

Auslöschen

Eine Attacke, die 125 Prozent Waffen- und 720 Punkte Bonusschaden wirkt. Der Schaden wird für jede auf das Ziel wirkende Krankheit um 30 Prozent erhöht.

Eine Attacke, die 125 Prozent Waffen- und 1.500 Punkte Bonusschaden wirkt. Der Schaden wird für jede auf das Ziel wirkende Krankheit um 30 Prozent erhöht.

Biss des Todes (Phase 3)

Fügt allen Gegnern 1.950 bis 2.050 Punkte Schattenfrostschaden zu und erhöht erlittenen magischen Schaden für 15 Sekunden um fünf Prozent. Der Effekt ist stapelbar.

Fügt allen Gegnern 2.925 bis 3.075 Punkte Schattenfrostschaden zu und erhöht erlittenen magischen Schaden für 15 Sekunden um fünf Prozent. Der Effekt ist stapelbar.

Dem Tode geweiht

Ihr nehmt über die Dauer von zehn Sekunden den doppelten magischen Schaden.

Ihr nehmt über die Dauer von zehn Sekunden den doppelten magischen Schaden.

Eisige Berührung

Verursacht 2.925 bis 3.075 Punkte Frostschaden und ruft „Frostfieber“ hervor.

Verursacht 4.875 bis 5.125 Punkte Frostschaden und ruft „Frostfieber“ hervor.

Entweihung

Flächeneffekt, der Euer Bewegungstempo im Wirkungsbereich um 50 Prozent verringert.

Flächeneffekt, der Euer Bewegungstempo im Wirkungsbereich um 50 Prozent verringert.

Ghulexplosion

Der Schwarze Ritter lässt einen seiner Ghul-Diener mit Flächenschaden explodieren.

Der Schwarze Ritter lässt einen seiner Ghul-Diener mit Flächenschaden explodieren.

Seuchenstoß

Trägt „Blutseuche“ auf das Ziel auf.

Trägt „Blutseuche“ auf das Ziel auf.

Todesfrist

Betäubt das Ziel für zwei Sekunden, stößt es zurück und verursacht Schattenschaden.

Betäubt das Ziel für zwei Sekunden, stößt es zurück und verursacht Schattenschaden.







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Taktik



Der Schwarze Ritter ist ein wahres Stehaufmännchen, das Ihr insgesamt dreimal niederstrecken müsst; spart Euch Schmuckstücke oder Tränke wenn möglich bis zur dritten Phase auf.



Im ersten Kampf hilft dem Ritter ein Ghul, der schnell erledigt ist. Auch der Boss selbst ist kein Problem und nach klassischem Tank & Spank-Schema schnell besiegt – so scheint es zumindest. Sobald er ins Gras beißt, sammelt Ihr Euch beim Tank. Denn der Ritter steht als knochiger Bursche wieder auf und wirkt sofort „Armee der Toten“. Steht Ihr in der Nähe Eures Tanks, fällt es diesem leichter, die unzähligen Ghule abzufangen. Beseitigt zuerst die untoten Helfer und dann den Ritter.



Nun wird er erneut wiederbelebt, diesmal als Geist. Startet jetzt Eure stärksten Attacken, denn Ihr müsst den Schwarzen Ritter so schnell wie möglich besiegen. Er überzieht die gesamte Gruppe regelmäßig mit demSchwächungszauber „Biss des Todes“, der erlittenen Magieschaden erhöht. Ist der Effekt zu oft gestapelt, geht Eurem Heiler die Puste aus.

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