Die Prüfung des Champions
Die Instanz Prüfung des Champions betretet Ihr durch den nördlichen Eingang des Argentumkolosseums in Eiskrone. Lauffaule Helden fühlen sich in diesem Dungeon pudelwohl, denn er besteht nur aus einem Raum. Dementsprechend ist auch nicht viel Platz für Standardgegner oder ausgefeilte Boss-Taktiken. Stattdessen sprecht Ihr nach jedem Kampf einfach mit dem Kampfveranstalter Jaeren Sonnenschwur, damit er die nächsten Bösewichte in die Arena ruft. Ihr tretet jedoch nicht bei jedem Durchlauf gegen dieselben Gegner an. Im zweiten Scharmützel beispielsweise verprügelt Ihr entweder Priesterin Blondlocke oder Paladin Eadric – Ihr werdet nicht beiden gleichzeitig begegnen.
Die Schwierigkeitsgrade der normalen und heroischen Ausgabe der Prüfung des Champions orientieren sich an Stufe-80-Instanzen wie den Hallen des Steins. Ihr benötigt aber keine besondere Gruppenzusammenstellung. Mit einem Tank, einem Heiler und drei Spielern, die ordentlich Schaden machen, seid Ihr gut gerüstet. Apropos Rüstung: Ihr könnt in der Instanz epische Gegenstände der Stufen 200 und 219 erbeuten.
Bitte beachtet, dass dieser Guide auf dem letzten Stand der Testserver zu Patch 3.2 basiert und sich Details noch ändern können.
Die Großchampions
Fähigkeiten der Großchampions
Fähigkeiten der Pferde
Taktik
Zu Beginn der Begegnung müsst Ihr Eure Sattelfestigkeit beweisen. Wie bei den täglichen Argentum-Quests tretet Ihr gegen NPC-Gegner an, die Euch vom Pferderücken schubsen wollen. Die Tiere stehen an der Wand bereit, Lanzen gibt’s in den Waffenrecks daneben. Habt Ihr Euch einen Gaul geschnappt und mit „Verteidigen“ einen Schutzschild aufgebaut, dann sprecht mit dem Veranstalter.
Nun betreten drei von fünf möglichen Champion-Gruppen die Arena – bestehend aus jeweils einem Großchampion eines der fünf Völker der gegnerischen Fraktion und drei Schergen.Die Handlanger bestreiten jeweils in Dreiergruppen den Kampf und lassen sich schnell aus dem Weg räumen. Sind die Teams besiegt, dann greifen die Großchampions gemeinsam in den Kampf ein.
Haltet Euren Schild stets aufrecht und nutzt „Schildbrecher“, um die der Champions zu zerschmettern. Stürmt dann den Gegner an. Solltet Ihr Euren Klepper verlieren, könnt Ihr Euch fix einen neuen holen. Die drei Champions sollten möglichst kurz hintereinander zu Boden gehen, sonst holen auch sie sich ein neues Pferd und greifen wieder in den Kampf ein.
Sind die Bosse umgeboxt, steigt Ihr automatisch vom Pferd ab und liefert Euch abermals eine Schlacht – diesmal mit Euren eigenen Fähigkeiten. Auch die Champions nutzen die Fähigkeiten ihrer jeweiligen Klasse: Krieger, Schamane, Jäger oder Magier. Lasst Euch davon nicht weiter beeindrucken und schaltet sie nacheinander aus.
Die Instanz Prüfung des Champions betretet Ihr durch den nördlichen Eingang des Argentumkolosseums in Eiskrone. Lauffaule Helden fühlen sich in diesem Dungeon pudelwohl, denn er besteht nur aus einem Raum. Dementsprechend ist auch nicht viel Platz für Standardgegner oder ausgefeilte Boss-Taktiken. Stattdessen sprecht Ihr nach jedem Kampf einfach mit dem Kampfveranstalter Jaeren Sonnenschwur, damit er die nächsten Bösewichte in die Arena ruft. Ihr tretet jedoch nicht bei jedem Durchlauf gegen dieselben Gegner an. Im zweiten Scharmützel beispielsweise verprügelt Ihr entweder Priesterin Blondlocke oder Paladin Eadric – Ihr werdet nicht beiden gleichzeitig begegnen.
Die Schwierigkeitsgrade der normalen und heroischen Ausgabe der Prüfung des Champions orientieren sich an Stufe-80-Instanzen wie den Hallen des Steins. Ihr benötigt aber keine besondere Gruppenzusammenstellung. Mit einem Tank, einem Heiler und drei Spielern, die ordentlich Schaden machen, seid Ihr gut gerüstet. Apropos Rüstung: Ihr könnt in der Instanz epische Gegenstände der Stufen 200 und 219 erbeuten.
Bitte beachtet, dass dieser Guide auf dem letzten Stand der Testserver zu Patch 3.2 basiert und sich Details noch ändern können.
Die Großchampions
Fähigkeiten der Großchampions
Erdschild: Nahkampfangriffe heilen das geschützte Ziel, der Effekt tritt aber nur alle paar Sekunden auf. Der Schild hat zehn Aufladungen. | Blitzschlagpfeil: Automatische Schüsse verursachen zusätzliche 2.828 bis 3.172 Punkte Naturschaden. | Ausweiden: Finishing-Move, der physischen Schaden verursacht. | Druckwelle: Eine Flammenwelle fügt Gegnern in der Nähe Schaden zu und verringert ihr Tempo für vier Sekunden. | Abfangen: Stürmt einen Feind an und verursacht einen Prozent Waffenschaden. |
Ketten- blitzschlag: Trifft einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf bis zu drei Gegner in der Nähe überspringt. Bei jedem Sprung steigt der verursachte Naturschaden. | Mehrfachschuss: Feuert auf einen Feind und auf bis zu drei nahestehende Verbündete eine Salve, die außerdem 150 Punkte Extraschaden verursacht. | Dolchfächer: Wirft sofort beide Waffen auf alle Ziele innerhalb von acht Metern Reichweite und verursacht 150 Prozent Waffenschaden. | Feuerball: Fügt einem Feind Feuerschaden zu. | Klingensturm: Führt einen wirbelnden Angriff durch, der bis zu vier Feinde in der Nähe treffen kann. |
Verhexung der Heilung: Die direkten Heilungen auf das Ziel verarzten auch den Zaubernden. | Rückzug: Der Jäger entfernt sich mit einem Satz nach hinten vom Angreifer. | Giftflasche: Vergiftet den Feind. | Hast: Erhöht das Angriffs- und Zaubertempo des Zaubernden um 100 Prozent. | Tödlicher Stoß: Verwundet das Ziel und verringert die Wirksamkeit jeglicher Heileffekte auf dem Ziel für fünf Sekunden um 50 Prozent. |
Welle der Heilung: Heilt einen Verbündeten. | Schießen: Verursacht körperlichen Schaden. | -- | Verwandlung: Verwandelt einen Feind in ein Schaf. Nimmt dieser Schaden, wird die Verwandlung wieder aufgehoben. | Wirbelwind: Jeder in der Nähe befindliche Gegner nimmt von beiden Waffen des Kriegers Schaden. |
-- | -- | -- | -- | Überrollwurf: Ergreift das Ziel und schleudert es von sich fort. |
Fähigkeiten der Pferde
Schildbrecher | Ein Distanzangriff, der Schaden verursacht und eine Schild-Aufladung vom Gegner entfernt. |
Zustoßen | Ein Nahkampfangriff, der 3.250 Schadenspunkte verursacht. |
Verteidigen | Dieser Schild verringert den erlittenen Schaden um 30 Prozent und ist bis zu dreimal stapelbar; „Schildbrecher“ oder „Anstürmen“ entfernen jeweils eine Aufladung. |
Taktik
Zu Beginn der Begegnung müsst Ihr Eure Sattelfestigkeit beweisen. Wie bei den täglichen Argentum-Quests tretet Ihr gegen NPC-Gegner an, die Euch vom Pferderücken schubsen wollen. Die Tiere stehen an der Wand bereit, Lanzen gibt’s in den Waffenrecks daneben. Habt Ihr Euch einen Gaul geschnappt und mit „Verteidigen“ einen Schutzschild aufgebaut, dann sprecht mit dem Veranstalter.
Nun betreten drei von fünf möglichen Champion-Gruppen die Arena – bestehend aus jeweils einem Großchampion eines der fünf Völker der gegnerischen Fraktion und drei Schergen.Die Handlanger bestreiten jeweils in Dreiergruppen den Kampf und lassen sich schnell aus dem Weg räumen. Sind die Teams besiegt, dann greifen die Großchampions gemeinsam in den Kampf ein.
Haltet Euren Schild stets aufrecht und nutzt „Schildbrecher“, um die der Champions zu zerschmettern. Stürmt dann den Gegner an. Solltet Ihr Euren Klepper verlieren, könnt Ihr Euch fix einen neuen holen. Die drei Champions sollten möglichst kurz hintereinander zu Boden gehen, sonst holen auch sie sich ein neues Pferd und greifen wieder in den Kampf ein.
Sind die Bosse umgeboxt, steigt Ihr automatisch vom Pferd ab und liefert Euch abermals eine Schlacht – diesmal mit Euren eigenen Fähigkeiten. Auch die Champions nutzen die Fähigkeiten ihrer jeweiligen Klasse: Krieger, Schamane, Jäger oder Magier. Lasst Euch davon nicht weiter beeindrucken und schaltet sie nacheinander aus.