Rage of Asgard
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Ulduar Die Wächter Teil 3

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1Ulduar Die Wächter Teil 3 Empty Ulduar Die Wächter Teil 3 Di Aug 25, 2009 8:32 pm

Admin Dragonxxz


Admin

Thorim (heroisch)



Vor Thorims Arena patrouillieren zwei Gegnergruppen, die keine große Gefahr darstellen. Die dunklen Runenverheerer greifen mit harten Schlägen an und reduzieren nach und nach die Rüstung des Tanks. Runendonnerer hingegen bearbeiten Euch mit Naturangriffen. Die beiden Tanks wechseln einfach nach einer Weile ihre Gegner, um größeren Schaden zu vermeiden.





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Taktik - durch den Gang



Bevor Ihr es mit Thorim persönlich aufnehmen könnt, müsst Ihr ihn erst einmal erreichen. Dazu teilt Ihr den Schlachtzug in zwei Hälften. Ein Tank begibt sich mit zwei oder drei Heilern und der Unterstützung von Fernkämpfern in den Seitengang der Arena. Um das Gitter zu heben, muss ein Spieler den Hebel betätigen. Dies ist erst möglich, wenn die Gegner in der Arena bezwungen sind.



Im Gang erwarten Euch einige Gegner, die Ihr schnell beseitigt. Räumt zuerst die Runenakolyten aus dem Weg, da sie sich und ihre Kameraden heilen. Danach geht es den beiden Ringwachen an den Kragen, die dem Tank durch den Betäubungseffekt zusetzen. Nach einer identischen Gruppe, trefft Ihr auf den Runenverzierten Koloss. Dieser schießt entweder an der linken oder rechten Seite des Ganges Feuerstrahlen entlang, bevor Ihr ihn in den Kampf bringt – weicht ihnen aus. Tankt ihn mit dem Rücken zur Gruppe.



Nach weiteren Eisenzwergen geht es die Treppe empor, auf der Euch ein Runengigant begegnet. Dieser prügelt ordentlich auf den Tank ein und versieht zufällige Spieler mit einem Runenzauberschutz. Der macht Euch für vier Sekunden bewegungsunfähig und richtet nach Ablauf der Zeit Feuerschaden im Umkreis von 15 Metern an – verteilt Euch deshalb. Nachdem der Gigant hinüber ist, öffnet sich die Tür zu Thorim. Achtet darauf, dass Ihr Euch im Gang links oder rechts haltet, und nicht über die kreisrunden Platten lauft – diese halten Euch sonst für 15 Sekunden gefangen. Erreicht Ihr Thorim, springt Ihr hinunter, um ihn zu bekämpfen. Ihr müsst Thorim innerhalb von sechs Minuten erreichen, damit nicht in einen Berserkermodus wechselt. Benötigt Ihr weniger als drei Minuten, aktiviert Ihr den Hard Mode, in dem Ihr es mit Sif und einem stärkeren Thorim zu tun habt.






Fähigkeit

Auswirkung (normaler Modus)

Auswirkung (heroischer Modus)

Wirbeltrip (Eiserne Ringwache)

Verrichtet erhöhten Waffenschaden und betäubt das Ziel für zwei Sekunden.

Verrichtet erhöhten Waffenschaden und betäubt das Ziel für zwei Sekunden.

Durchbohren (Eiserne Ringwache)

Richtet alle zwei Sekunden 1.125 Schadenspunkte für eine Minute an. Ihr könnt den Effekt auch beseitigen, indem Ihr das Ziel auf mindestens 90 Prozent seiner Trefferpunkte aufheilt.

Richtet alle zwei Sekunden 1.750 Schadenspunkte für eine Minute an. Ihr könnt den Effekt auch beseitigen, indem Ihr das Ziel auf mindestens 90 Prozent seiner Trefferpunkte aufheilt.

Heilige Pein (Dunkler Runenakolyt)

Richtet 4.950 bis 6.050 Punkte Heiligschaden an.

Richtet 7.650 bis 9.350 Punkte Heiligschaden an.

Große Heilung (Dunkler Runenakolyt)

Heilt einen Verbündeten für 40.500 bis 49.500 Trefferpunkte.

Heilt einen Verbündeten für 94.500 bis 115.500 Trefferpunkte.

Erneuerung (Dunkler Runenakolyt)

Magischer Stärkungszauber, der einen Verbündeten 15 Sekunden lang alle drei Sekunden für 9.263 bis 9.737 Trefferpunkte heilt.

Magischer Stärkungszauber, der einen Verbündeten 15 Sekunden lang alle drei Sekunden für 13.650 bis 14.350 Trefferpunkte heilt.

Runenbarriere (Runenverzierter Koloss)

Reduziert den erlittenen Schaden um 50 Prozent und fügt allen Angreifern 2.000 Punkte Arkanschaden je Angriff zu.

Reduziert den erlittenen Schaden um 50 Prozent und fügt allen Angreifern 2.000 Punkte Arkanschaden je Angriff zu.

Zerkrachen (Runenverzierter Koloss)

Richtet an allen Spielern in einem Kegel vor dem Boss 37.000 bis 43.000 physische Schadenspunkte an.

Richtet an allen Spielern in einem Kegel vor dem Boss 37.000 bis 43.000 physische Schadenspunkte an.

Sturmangriff (Runenverzierter Koloss)

Stürmt einen Spieler an, richtet 4.625 bis 5.375 Schadenspunkte an, und wirft ihn zurück.

Stürmt einen Spieler an, richtet 6.938 bis 8.062 Schadenspunkte an, und wirft ihn zurück.

Schildschmettern (Eiserne Ehrenwache)

Richtet 5.088 bis 5.912 Schadenspunkte an, und betäubt den Spieler für drei Sekunden.

Richtet 7.400 bis 8.600 Schadenspunkte an, und betäubt den Spieler für drei Sekunden.

Kniesehne (Eiserne Ehrenwache)

Richtet 50 Prozent Nahkampfschaden an, und verlangsamt den Spieler für fünf Sekunden um 60 Prozent.

Richtet 50 Prozent Nahkampfschaden an, und verlangsamt den Spieler für fünf Sekunden um 60 Prozent.

Spalten (Eiserne Ehrenwache)

Richtet am Spieler und an einem nahestehenden Mitspieler 150 Prozent Nahkampfschaden an.

Richtet am Spieler und an einem nahestehenden Mitspieler 150 Prozent Nahkampfschaden an.

Stampfen (Uralter Runengigant)

Richtet an allen Spielern im Radius von 45 Metern 8.313 bis 10.687 Schadenspunkte an und wirft sie leicht zurück.

Richtet an allen Spielern im Radius von 45 Metern 8.313 bis 10.687 Schadenspunkte an und wirft sie leicht zurück.

Runenverstärkung (Uralter Runengigant)

Stärkt nahestehende Verbündete, welche dadurch 50 Prozent höheren Schaden anrichten, 50 Prozent schneller zuschlagen und 100 Prozent höhere Trefferpunkte besitzen.

Stärkt nahestehende Verbündete, welche dadurch 50 Prozent höheren Schaden anrichten, 50 Prozent schneller zuschlagen und 100 Prozent höhere Trefferpunkte besitzen.

Runendetonation (Uralter Runengigant)

Wurzelt einen Spieler für vier Sekunden fest. Danach richtet er an sich und allen Mitspielern im Radius von 15 Metern 11.250 bis 13.750 Punkte Feuerschaden an.

Wurzelt einen Spieler für vier Sekunden fest. Danach richtet er an sich und allen Mitspielern im Radius von 15 Metern 11.250 bis 13.750 Punkte Feuerschaden an.







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Taktik - in der Arena



Während sich eine Gruppe durch den Gang schlägt, kämpft der Rest des Schlachtzuges in der Arena. Hier bieten sich Nahkämpfer als Schadens- verursacher an. Die Runenchampions sind am unangenehmsten, da sie mit einem tödlichen Stoß und einem Wirbelwind angreifen – bringt sie zuerst zu Fall. Danach geht's mit den Runenhervorrufern weiter.



Im Anschluss müssen Runenbürger und Runenkriegshetzer dran glauben – hier eignet sich gut getimter Flächenschaden. Während Ihr die Gegner bekämpft, lädt Thorim die Kugeln am Rand der Arena auf. Nach einer Weile geht ein Blitzschlag von ihnen aus, der regelmäßigen Naturschaden anrichtet. Bewegt Euch einfach von den Kugeln weg, um dem Schaden zu entgehen. Gelegentlich wirft Thorim seinen Hammer in den Schlachtzug, der Euch kurz betäubt und Eure Zauberzeit gehörig erhöht. Dies ist lediglich für Eure Heiler von Bedeutung, die sich daher um den inneren Kreis herum verteilen, in welchem die Tanks und die Nahkämpfer die Gegner ausschalten.






Fähigkeit

Auswirkung (normaler Modus)

Auswirkung (heroischer Modus)

Tödlicher Stoß (Dunkler Runenchampion)

Fügt 250 Prozent Waffenschaden zu und verringert die Wirksamkeit von Heilzaubern um 50 Prozent.

Fügt 250 Prozent Waffenschaden zu und verringert die Wirksamkeit von Heilzaubern um 50 Prozent.

Sturmangriff (Dunkler Runenchampion)

Stürmt einen Spieler an, verrichtet Waffenschaden und betäubt das Ziel für zwei Sekunden.

Stürmt einen Spieler an, verrichtet Waffenschaden und betäubt das Ziel für zwei Sekunden.

Wirbelwind (Dunkler Runenchampion)

Fügt allen Spielern im Radius von acht Metern Waffenschaden zu.

Fügt allen Spielern im Radius von acht Metern Waffenschaden zu.

Runischer Schlag (Dunkler Runenkriegshetzer)

Schlägt mit einer elektrifizierten Waffe nach einem Gegner, und fügt dabei Naturschaden zu, der Waffenschaden plus 1000 entspricht.

Schlägt mit einer elektrifizierten Waffe nach einem Gegner, und fügt dabei Naturschaden zu, der Waffenschaden plus 1000 entspricht.

Aura der Schnelligkeit (Dunkler Runenkriegshetzer)

Erhöht das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo von nahen Verbündeten um 20 Prozent.

Erhöht das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo von nahen Verbündeten um 20 Prozent.

Unter die Gürtellinie (Dunkler Runenbürger)

Trifft den Spieler mit einem fiesen Trick, fügt körperlichen Schaden zu und verringert den vom Spieler verursachten Schaden 20 Sekunden lang um drei Prozent je Stapel.

Trifft den Spieler mit einem fiesen Trick, fügt körperlichen Schaden zu und verringert den vom Spieler verursachten Schaden 20 Sekunden lang um drei Prozent je Stapel.

Zuschlagen (Dunkler Runenbürger)

Unterbricht die Zauberfertigkeit eines Spielers für fünf Sekunden.

Unterbricht die Zauberfertigkeit eines Spielers für fünf Sekunden.

Runenblitz (Dunkler Runenhervorrufer)

Trifft einen Spieler für 6.563 bis 8.437 Punkte Naturschaden.

Trifft einen Spieler für 7.875 bis 10.125 Punkte Naturschaden.

Runenheilung (Dunkler Runenhervorrufer)

Heilt einen Verbündeten um 6.938 bis 8.062 Trefferpunkte, und gibt ihm einen magischen Stärkungszauber, der über 15 Sekunden jede 3.000 alle drei Sekunden Trefferpunkte heilt.

Heilt einen Verbündeten um 18.500 bis 21.500 Trefferpunkte, und gibt ihm einen magischen Stärkungszauber, der über 15 Sekunden jede Sekunde 6.000 alle drei Sekunden Trefferpunkte heilt.

Runenschild (Dunkler Runenhervorrufer)

Magischer Stärkungszauber, der den erlittenen körperlichen Schaden um 50 Prozent reduziert, und 40.000 Punkte Magieschaden absorbiert.

Magischer Stärkungszauber, der den erlittenen körperlichen Schaden um 50 Prozent reduziert, und 120.000 Punkte Magieschaden absorbiert.







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